首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在textFieldDidBeginEditing中,当我用UIView.animate更新约束时,它只跳转到最终目的地,而不是动画

在textFieldDidBeginEditing方法中,当使用UIView.animate更新约束时,它只会直接跳转到最终目的地,而不会执行动画效果。

这个问题可能是由于以下几个原因导致的:

  1. 动画代码位置不正确:请确保UIView.animate代码块位于textFieldDidBeginEditing方法内部,并在更新约束之前调用。
  2. 动画属性设置不正确:在UIView.animate代码块中,需要设置动画的属性,例如duration(动画持续时间)、delay(动画延迟时间)、options(动画选项)等。确保这些属性设置正确,以实现期望的动画效果。
  3. 约束更新不正确:在更新约束之前,确保已经调用了layoutIfNeeded方法,以确保视图的布局已经更新。然后,在更新约束时,使用约束的constant属性来实现动画效果,而不是直接修改约束的值。

以下是一个示例代码,展示了如何在textFieldDidBeginEditing方法中使用UIView.animate来实现约束动画效果:

代码语言:swift
复制
func textFieldDidBeginEditing(_ textField: UITextField) {
    // 更新约束前调用layoutIfNeeded
    view.layoutIfNeeded()
    
    // 开始动画
    UIView.animate(withDuration: 0.3, delay: 0, options: .curveEaseInOut, animations: {
        // 更新约束
        // 示例中将视图的底部约束向上移动100个点
        self.bottomConstraint.constant -= 100
        
        // 触发视图布局更新
        self.view.layoutIfNeeded()
    }, completion: nil)
}

在这个示例中,我们在textFieldDidBeginEditing方法中使用UIView.animate来实现一个简单的约束动画效果。在动画代码块中,我们更新了底部约束的constant属性,将其减少了100个点,然后通过调用layoutIfNeeded方法来触发视图的布局更新,从而实现动画效果。

这里推荐使用腾讯云的云原生产品,例如腾讯云容器服务(Tencent Kubernetes Engine,TKE),它提供了强大的容器编排和管理能力,可以帮助开发者更好地部署和管理应用程序。您可以通过以下链接了解更多关于腾讯云容器服务的信息:腾讯云容器服务

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

setNeedsLayout和layoutIfNeeded看我就懂!

当我们把动画块代码替换成 UIView.animate(withDuration: 2.0) { self.view.setNeedsLayout() } 现在我们动画块中正在做的是将视图标记为需要布局更新...相反,setNeedsLayout方法返回,视图只是列表,以在下一个更新周期中进行更新。净效果是动画不会发生动画,因为该块的视图没有更改。 效果如下: ?...在这种情况下单击按钮将立即根据更新约束更新视图大小,不是动画更新。等一下,如果我们没有使用layoutIfNeeded,为什么会立即? 对我们而言,红色视图的大小变化立即发生。...但是,我们没有动画块的上下文中进行视图更新,也就是说刚好是一个周期,所以似乎是立即的,跟没有UIView.animate这段代码效果是一样的。...** 因此,由于我们的代码已经标记该视图需要通过setNeedsLayout进行布局更新,所以是更新周期中立即启动视图更新不是更新周期开始约束更改和帧移动的动画

2.6K90

UIKit Dynamics:抛出视图 —《Graphics & Animation系列三》

我们VC的view作为参考视图,该视图定义了动画制作者的坐标系统。 可以将动画添加到动画制作工具,这样可以执行诸如附加视图,推动视图,使其受重力影响等等。...当用户的手指移动,手势识别器调用此方法更新锚点以跟随触摸。 另外,animator 会自动更新视图以跟随定位点。 运行demo,拖动视图会出现如下效果: ?...注意视图不仅仅是屏幕上进行旋转; 如果您在图像的某个角落开始手势,则由于锚点的缘故,视图会随着手指移动旋转。 但是,当完成拖动,将视图恢复到原始位置会更好。...现在拖动图像后,应该恢复到原始位置。 UIPushBehavior 接下来,我们需要在停止拖动时分离视图,并为其提供动力,以便在运动释放视图可以继续其轨迹。...4、指定的时间间隔之后,动画通过将图像发送回目的地进行重置,所以它会缩回并返回到屏幕 - 就像球从墙上弹起一样 运行可以看到如下效果: ? 这里是最终的demo。

1.1K20

Swift-MVVM 简单演练(三)

我们可以更改显示的最小时间(setMinimumDismissTimeInterval) 像这种全局都能用到的东西,我们最好是设置一个方便管理的地方,这里以AppDelegate设置 extension...,有没有影响到其它地方 时刻提醒自己,当我们兴高采烈的为完成了某一处的改动沾沾自喜的时候。...留给使用者(包括我们自己)一个快速创建此按钮的方法就可以了。 我选择Button的Extension搞定这个。...使用layoutIfNeeded 函数让自动布局系统,提前更新当前收集到的约束变化 但是我们这里不是控制器,只是一个View,里面并没有viewDidAppear方法。我们就要找到一个类似的办法。...使用layoutIfNeeded 函数让自动布局系统,提前更新当前收集到的约束变化 因此,我们手动调用一下layoutIfNeeded方法,将代码布局的约束都创建好,并显示出来,然后再进行更新约束动画

2.5K30

闲谈IPv6-Anycast以及LinuxWin7系统上的Anycast配置

其精髓就是: 路由器看来,它们并不知道不同指向的下一最终将数据包导向不同的目的地,它们只是认为这只是通往同一个目的地的不同路径罢了!...因此,上述描述的Anycast适合于一来一回两个包的oneshot式的交互通信,比如DNS!...TCP要求协议层面不是应用层面按序到达,这就要求所有的字节最好是一路上顺序地排队前进,多路径会影响顺序同步性,导致乱序。TCP的字节按序到达这个约束会恶化流量高峰期的链路拥塞。...有了这两点约束,我们可以知道: IPv6,Anycast不是用来通信的,而是用来寻址的。...因为IPv6解析邻居,ICMPv6协议头里会写清楚下面的信息: 自己是不是路由器 邻居信息需不需要覆盖 这一点和IPv4的ARP不同,ARP是双向更新的,回复自己的MAC地址,同时也更新了自己的

2.4K30

网工小白升级打怪篇(五)静态路由详解及案例分享

一个支持DDR(dial-on-demand routing)的网络,拨号链路需要才拨通,因此不能为动态路由信息表提供路由信息的变更情况。在这种情况下,网络也适合使用静态路由。...4默认路由 默认路由是一种特殊的静态路由,指的是当路由表与包的目的地之间没有匹配的表项路由器能做出的选择,如果没有默认路由,那么目的地地址路由表没有匹配的包将被丢弃。...路由表添加少数的静态路由,同时添加一条默认路由,这样当收到的包的目的网络没有包含在路由表,就按照默认路由表转发。(当然默认路由又可能不是最好的路由)。...当我们手工关闭R1的e0/2口和R3的e0/2,R1因去往目的网络192.168.2.0/24的下一地址13.1.1.2/24不可达,所以相关的静态路由会失效,此时,下一地址为12.1.1.2/...主链路正常情况下,只有主路由会出现在路由表主链路出现故障,浮动静态路由会被激活并加入到路由表,承担数据转发业务。 【扩展】路由条目被写入到路由表的必备条件是下一可达。

1.2K30

Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

本文重点: 一张流图纹理来调整UV坐标 创建一个无缝的动画循环 控制流体产生 使用导数纹理展示凹凸 1 UV动画 如果液体不动视觉上是无法与固体区分开的。你看的到底是水,果冻还是玻璃杯呢?...因此,通常从0上升到1,然后重置为0,形成锯齿状。 ? (锯齿样的进度) 由于这是特定于流体动画不是通常的时间,因此请在FlowUV创建锯齿进度。 ? ?...尝试执行该操作将导致流体来回移动,不是方向一致。我们必须找到另一种方式。 2.1 混合权重 虽然无法避免重置变形的进程,但是我们可以尝试隐藏。我们可以做的就是接近最大扭曲将纹理淡化为黑色。...我们可以通过每个阶段保持UV偏移恒定,然后各个阶段之间跳转到新的偏移来避免视觉滑动。换句话说,每次权重为零,我们都会使UV变。这是通过UV上加上一些跳跃偏移量乘以时间的整数部分来完成的。...另外,调制高度比例不一定要完全匹配。 现在将速度值存储流体贴图的B通道。 ? (B通道具有速度的流体贴图) 使用采样数据不是自己计算速度。

3.9K21

UIkit Dynamics 投掷效果

另外,view添加一个手势识别器(Pan Gesture Recognizer),打开ViewController.swift并将此新方法添加到该文件: @IBAction func handleAttachmentGesture...我们可以添加行为到animator,允许你做很多事情例如:附着view,推动view,使他们受重力的影响,等等。...3、更新红色方块以指示锚点,蓝色方块表示imageView附加的点。当手势开始,这些将是相同的点。 4、将此行为添加到animator,使其生效。...: CGFloat = 35 ThrowingThreshhold指示视图必须移动多快以使视图继续移动(不是立即返回到原始位置)。...一旦设置了推动行为,就将其添加到动画序列。 4、指定的时间间隔之后,动画会通过将图像发送回目的地重置,因此它会拉出并返回屏幕 - 就像一个球从墙上弹起! 效果如下: ?

1.1K50

RIPng技术篇|必看

RIP使用数来衡量到达目的地址的距离,数称为度量值。 RIP,路由器到与它直接相连网 络的数为 0,通过一个路由器可达的网络的数为 1,依此类推。...RIP-1是有类别路由协议(Classful Routing Protocol),支持以广播方式发布协议报文。...RIPng与RIP的异同点 报文的不同 1.路由信息目的地址和下一地址长度不同 RIP-2报文中路由信息的目的地址和下一地址只有 32比特, RIPng均为 128比特。...Comware实现加快 RIP/RIPng路由收敛的技术特色 当我司设备收到多个邻居发送的去往同一目的地但是开销不同的路由,会将开销较大的次优路由 也保存在本地。...次优路由主路由抑制状态结束后可以立即生效,不用等待发布次优路由的路由器再次更新该路 由。保存次优路由可以很多场景下加快 RIP/RIPng的路由收敛。

1.1K10

网络层【第三篇】

1.2工作过程 路由器刚刚开始工作,只知道到直接连接的网络的距离(此距离定义为1)。的路由表是空的。 以后,每一个路由器也和数目非常有限的相邻路由器交换并更新路由信息。...经过若干次更新后,所有的路由器最终都会知道到达本自治系统任何一个网络的最短距离和下一路由器的地址。...第一行R4有,R6没有,因此需要把第一行添加到R6 第二行R4和R6都有,但下一的地址不一样,因此需要更新 第三行R4和R6都有,但下一的地址一样,因此比较谁的距离短,哪个短哪个 最后得出的答案...两种向 IPv6 过渡的策略: 使用双协议栈 使用隧道技术 双协议栈主机和 IPv6 主机通信是采用 IPv6 地址,和 IPv4 主机通信就采用 IPv4 地址。...NAT 路由器收到主机 B 发回的数据报时,知道数据报的源地址是 IPB 目的地址是 IPG。 根据 NAT 转换表,NAT 路由器将目的地址IPG 转换为 IPA,转发给最终的内部主机 A。

93711

(译)SDL编程入门(14)动画精灵和VSync

而且每隔十分之一秒就显示一个,我们会得到这个动画: ? 由于SDL 2的图像是典型的SDL_Textures,所以SDL动画是一个接一个地显示纹理的不同部分(或不同的整体纹理)。...动画从第0帧到第3帧,由于动画只有4帧,所以我们要把动画的速度放慢一点。这就是为什么当我们得到当前裁剪精灵,我们要将帧除以4。...这样实际的动画每4帧更新一次,因为int数据类型0/4=0,1/4=0,2/4=0,3/4=0,4/4=1,5/4=1,等等。...当我们得到当前的精灵后,我们要把渲染到屏幕上,并更新屏幕。...如果我们不这样做,那么动画将停留在第一帧。 我们还想让动画循环,所以当帧达到最终值(16 / 4 = 4),我们将帧重置为0,这样动画就会重新开始。

87340

玩家状态机-使用GameplayKit管理不同的状态和动画

类似于if语句,除了运行某个代码块,具体取决于匹配的多个值不是true或false。我们跳转状态类中选择了Switch语句不是if语句,因为稍后我们会添加更多的情况。...class StunnedState : PlayerState { } 约束跳跃 让我们回到JumpingState类来限制跳跃,这样当我们的玩家完成跳跃并降落在地面上,他才能再次跳跃。...为此,请转到Game Loop标记下的更新功能,并在声明xPosition 之后,让我们创建一个名为 positivePosition的新变量。这将为旋钮的x位置存储正值。...如果这是真的,那就让变得积极。然后,我们使用floor函数将该值四舍五入为最接近的整数。如果最终结果不为0,表示旋钮不在操纵杆的中心,请让玩家走动动画。否则,让他进入空闲状态。...这次,当我们左右移动操纵杆,我们的玩家实际上正在行走。此外,由于我们刚刚删除约束,他可以连续跳转我们垃圾邮件的次数。如果我们放开旋钮,玩家将停止所有的行走和跳跃。

1.9K20

Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(六)动画(Lively Enemies)

我们可以通过EnemyAnimator添加一个销毁视图的公共Destroy方法来解决此问题。此时,我们还可以更改Stop,使其停止不是销毁视图,以支持将来的重用。 ?...3.4 播放Intro 调整Enemy.Initialize,以便调用PlayIntro不是Play。 ? 我们需要延迟移动直到Intro动画完成。...若要播放Outro,请在Enemy.GameUpdate调用PlayOutro,在到达目的地将其回收,调用PlayOutro。返回true,以使其不断更新。 ?...5.2 不再是瞬间死亡 当生命值降为0,调用PlayDying并返回true,不是立即回收敌人。...为了保持时间,EnemyAnimator必须追踪并在还原进行设置。为了获得更高的精度,使用双精度不是浮点数来跟踪时间。 ? ?

2.2K20

计算机网络基础知识笔记(三)

最长前缀匹配 使用 CIDR ,路由表的每个项目由“网络前缀”和“下一地址”组成。查找路由表可能会得到不止一个匹配结果。...路由表的建立 路由器刚刚开始工作,只知道到直接连接的网络的距离(此距离定义为1)。 以后,每一个路由器也和数目非常有限的相邻路由器交换并更新路由信息。...经过若干次更新后,所有的路由器最终都会知道到达本自治系统任何一个网络的最短距离和下一路由器的地址。...专用地址只能用作本地地址不能用作全球地址。因特网的所有路由器对目的地址是专用地址的数据报一律不进行转发。...NAT 路由器收到主机 Y 发回的数据报时,知道数据报的源地址是 IPY 目的地址是 IPG。

1.8K81

将模型添加到场景 - 您的环境显示3D内容

如果被限制安全区域不是超级视图,这就是看起来的样子,显然,这看起来并不好看。 ? 横屏约束安全区 重新 Outlet 请记住,一个IBOutlet将sceneView链接到ARSCNView?...当我们触摸,让按钮执行某些操作。现在,打开Assistant编辑器并控制将故事板的按钮拖到ViewController类。代码的顺序并不重要,因为我们稍后会移动此函数。...我们首先确保焦点方块首先存在,因为检测到表面才出现在屏幕上。 guard focusSquare != nil else {return} 我们选择展示的模型是iPhoneX。...如果由于某种原因失败了,我们将打印一条消息给我们。然后,让我们一个小消息将它添加到场景。...焦点方块隐藏/显示选项 当我屏幕上显示模型,我们仍然看到焦点方块干扰了我们漂亮的模型。如果我们安置后隐藏,你怎么说?

5.5K20

SR-MPLS和光网络共存?

MPLS域中的路由器不查看或关心数据包的内容,关心标签。当数据包离开MPLS域,标签就会被移除,然后由标准IP路由器接管。 传统的MPLS非常适合在网络中进行高效的流量传输,并提供大量服务。...SR-MPLS 的实际应用 当一个未标记的IP数据包进入SR-MPLS网络,接收数据包的路由器("源路由器")会知道数据包到达目的地的所有可能路径。...没错,SR-MPLS示例,每使用一个SID(标签),传统MPLS则有四个不同的标签,每使用一个不同的标签。SR-MPLS的SID并不是随机生成的,而是由用户指定的。...数据包在离开R1将被指示转到R2 (16002),然后转到R3 (16003),最后转到R4 (16004)。...情况可能不是这样的,尽管基于路由器的 DWDM 架构传输网络设计占有重要地位,并能为许多网络提供商带来简化和成本节约。

6210

六天完成一个简单iOS App - 第二天

,发表新帖也要登陆,登录界面不属于任何一个模块,同时很多地方也要用到,所以将它写在Other文件夹,另外登录界面一定是Mode出来的,一旦判断需要登录才可以进行操作就Mode出登录界面。...当设置image图片不会变形,并且可以放大按钮的点击范围。所以这里的❌号选择设置UIButton的image,不是backgroundImage。 3....xib通过KVC来赋值 因为需要已有账号和注册账号两个界面的切换的动画效果,所以将两个两个输入界面拼接起来,如图所示 ?...登录注册拼接 如果想点击button实现动画,我们需要修改view左边线与左边屏幕的约束,获得约束属性,将View左边线与屏幕左边的距离从0修改为负一个屏幕宽度,当然也需要添加登陆View右边线和注册View...[self setValue:[UIColor grayColor] forKeyPath:@"placeholderLabel.textColor"]; } 方法二:使用代理 使用代理是有风险的,当我控制器再次设置

2K50

网络——详解

一根网线连接起来怎么就能"通信"了呢?我可以给你讲 IO、讲中断、讲缓冲区,但这不是研究网络该关心的问题。...(实际上一台电脑根本开不了这么多网口,所以这种连线在理论上可行,所以连不上的我就用红色虚线表示了,就是这么严谨哈哈~) 于是你们发明了一个中间设备,你们将网线都插到这个设备上,由这个设备做转发,就可以彼此之间通信了...之后,只有机器 B 收到了确实是发给自己的包,于是做出了响应,响应数据从端口 1 进入交换机,于是交换机此时地址表更新了第二条数据: MAC:bb-bb-bb-bb-bb-bb 端口:1 过程如下...但是你要注意,上面那根红色的线,最终 MAC 地址表不是一条记录呀,而是要把 EFGH 这四台机器与该端口(端口6)的映射全部记录在表。...此时 A 便更新了自己的 arp 表。 这样通过大家不断广播 arp 请求,最终所有电脑里面都将 arp 缓存表更新完整。

45020

小白必读:计算机网络入门

我可以给你讲 IO、讲中断、讲缓冲区,但这不是研究网络该关心的问题。...(实际上一台电脑根本开不了这么多网口,所以这种连线在理论上可行,所以连不上的我就用红色虚线表示了,就是这么严谨哈哈~) ?...之后,只有机器 B 收到了确实是发给自己的包,于是做出了响应,响应数据从端口 1 进入交换机,于是交换机此时地址表更新了第二条数据: MAC:bb-bb-bb-bb-bb-bb 端口:1 过程如下...但是你要注意,上面那根红色的线,最终 MAC 地址表不是一条记录呀,而是要把 EFGH 这四台机器与该端口(端口6)的映射全部记录在表。...此时 A 便更新了自己的 arp 表。 这样通过大家不断广播 arp 请求,最终所有电脑里面都将 arp 缓存表更新完整。

1.1K32

新一代Segment Routing流量工程体系 - SR Policy

笔者2004年设计建设中国电信CN2,MPLS流量工程就是重点关注的内容,并且最终CN2上部署了基于RSVP-TE的MPLS FRR(并未使用RSVP-TE疏导流量)。...IP一统天下,愈发显得格格不入: RSVP-TE本质是基于ATM/帧中继电路的思想,IP来模拟电路,并非基于IP优化。...其中一个典型表现是编码路径需要把路径上沿途经过的每台设备的每接口的地址/标签都包括进来,不能像SR一样使用Prefix-SID,通过少数Segment即可编码路径。...从本质上讲,SR Policy(SR-TE)是Segment列表,不是隧道接口。这是SR设计的初衷。...如果在数据包上压入了Flex-Algo(128) Prefix-SID,则数据包只会经由上层平面转发,即使上层平面内发生了故障,数据包的TI-LFA备份路径也只会在上层平面,不会转到下层平面。

5.3K42

网络工程师必知的网络精华知识!

访问表是管理者加入的一系列控制数据包在路由器输入、输出的规则。它不是由路由器自己产生的。访问表能够允许或禁止数据包进入或输出到目的地。...一个小型网络确定毗邻路由器并不是一个主要问题。因为当一个路由器发生故障,别的路由器能够一个可接受的时间内收敛。但在大型网络,发现一个故障路由器的延可能很大。...更新报文中,每个路由器发送的整个列表。当毗邻路由器收到这个更新报文,它就拷贝其中的内容,同时将信息发向的邻站。转发路由表内容没有必要进行重新计算。...由于路由器可能收到它自己发送的路由信息,而这种信息是无用的,水平分割技术不反向通告任何从终端收到的路由更新信息,通告那些不会由于计数到无穷清除的路由。 14、路由环是如何产生的?...RIP路由表的每一个表项都提供了一定的信息,包括最终目的地址、到目的地的下一地址和度量值。这个度量值表示到目的终端的距离(步数)。其他的信息也可以包括。

91023
领券