地形数据是描述地球表面和地形高度的数字模型或图像。在三维可视化应用中,地形数据通常用于创建真实感强的地形表面,以便用户可以更好地了解地球表面的特征和地貌。 在Cesium中,可以使用TerrainProvider类的子类来加载地形数据,通过把某个子类实例化的TerrainProvider赋值给Viewer.terrainProvider来实现地形数据的显示
UE 可以直接在编辑器中创建并编辑地形,编辑地形的模式有两种:Sculpt 和 Paint。
一、 功能分析 1. SpeedTree for Unity5 费用: 19美金/每月 功能: 易用且表现自然的内嵌植被枝干及树叶编辑功能 自动生成随机变形模型 不同植被模型LOD切换(远处生成公告板
目前我们采用TiledMap的菱形模式来编辑地形,然后再导入到Unity, 将TiledMap的每一个菱形以Unity中的Quad为单位来拼出来。
南方CASS是一款专业的地形地貌分析软件,旨在为用户提供高效、准确、全面的地形地貌分析和可视化服务。南方CASS具有先进的算法和强大的功能,可用于地形坡度、坡向、高程等方面的分析和可视化,也支持栅格数据和矢量数据的处理和分析。
选择图像->勾选灰度和16位通道,注意:如果不勾选灰度,图片有颜色的话,ue生成地形可能出现问题;还有ue只支持16位通道,不要选择其他通道
基于 World Machine 开发了一套程序化生成的管线,用于自动生成高度图,作为后续地形编辑的 Input。
Autodesk Civil 3D就是根据专业需要进行了专门定制的AutoCAD,是业界认可的土木工程道路与土石方解决的软件包,可以加快设计理念的实现过程。它的三维动态工程模型有助于快速完成道路工程、场地、雨水/污水排放系统以及场地规划设计。所有曲面、横断面、纵断面、标注等均以动态方式链接,可更快、更轻松地评估多种设计方案、做出更明智的决策并生成最新的图纸。
地形生成有许多方法,其中最广泛的就是利用高度图。相信大家对中学学过的地理还有点印象吧?一幅地图不同海拨用不同的颜色表示,即等高线表示法。高度图基于同样的原理,只不过这里的高度值表现为图像中的亮度值。
参考3D沙盒游戏minecraft(中文名:我的世界),做一个简易版minecraft。玩家根据第一视角可在生成的有限随机地图中随意移动,损毁方块或放置方块,搭建属于自己的方块世界。
摘 要:利用低空无人机倾斜摄影技术快速获取多角度影像数据,通过自动实景三维建模和三维模型立体量测技术,从而实现免外业调绘的高精度大比例尺地形图测绘。本文通过具体生产实验,详细介绍基于无人机倾斜摄影测量技术的大比例尺地形图作业流程,并通过精度分析,验证了此方法的可行性。
Surfer 23是一款功能强大的三维地质和地形建模软件,让用户能够以高精度的方式轻松生成多种复杂的地形图像和模型。Surfer 23可以用于多种应用领域,例如地质研究、地形分析、矿产开发、环境模拟、水文分析等等。
由于WRF自带最高分辨地形数据是30s的,约900m。要使用更高分辨率的地形数据需要自己制作、添加。下面简要介绍一下下载、制作和使用流程,仅供参考。
在地理信息系统(GIS)和地形分析中,山体阴影(也称为地形阴影)是一种重要的可视化技术,它通过模拟太阳光照对地形起伏产生的阴影效果,增强地形的三维感觉,使地图读者能够直观地感受到地形的高低起伏和复杂性。这种技术不仅广泛应用于地质研究、城市规划、环境评估等领域,而且因其所提供的美观、直观的视觉效果,也常见于各类地图和地理信息产品中。
一位小哥编写程序在GPU上实现了高精度的地球模拟,4分钟内演示了45亿年的历史,足以让人震撼!
该产品由原始观测数据(0 级)通过数据编辑(如位重新调整和添加轨道信息)生成。它是重建的、未经处理的信号数据,带有辐射和几何校正系数(附加但未应用)。
最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做。
点击上方↑↑↑“OpenCV学堂”关注我来源:公众号 量子位 授权 探索游戏中的迷宫很有趣,然而玩多了就没啥“新鲜感”了? 没错,如果游戏迷宫差别不大,时间一久就容易熟悉地图,降低了探索的乐趣。 现在,一个“横空出现”的概率编程语言MarkovJunior解决了这一问题: 利用马尔科夫算法,随机生成批量迷宫,没有一个是重复的,你永远也不知道玩到的下一个迷宫长什么样子: 不仅是2D迷宫,就连需要搭建好几层地图的3D迷宫,也能随机生成: 这个项目一出,立刻上了GitHub热榜,不到一周就已经收获2.6k
WRF中地形数据(海拔高度)分辨率最高为30s,差不多就是900m,当模型空间分辨率较高时,比如在低于1km的情况下,经常会考虑增加地形高度的分辨率,这里使用美国的SRTM( Shuttle Radar Topography Mission)的DEM数据,这个数据覆盖了全球陆地,在美国本地分辨率为1s,其他地区为3s(约90m),因此使用这个更高分辨率数据来测试一下。
server.properties是Minecraft服务器的主配置文件,负责存储游戏设置,包括游戏模式、难度、生成世界类型、服务器IP地址、端口等等。具体可参考官方文档。该文件位于服务器的根目录下,与Minecraft服务器JAR文件处在同一级目录。
工作原因,最近研究了ArcGIS中的Ortho Mapping模块。我们将它翻译为正射制图,包含了正射校正与制图两个概念。该系列从Ortho Mapping的核心概念、理论基础、操作流程、案例分析四方面进行记录。
本教程将以官网—2016年10月飓风马修登陆为例,介绍在实际应用WRF-ARW中涉及到的重启动、海温更新、以及网格嵌套等操作流程(基于北京超算中心云服务器平台)。
“三维”可能是最直接、最易于理解、最有需要的一个前期分析中的功能了,我们都希望从测绘CAD直接能看到三维空间——ArcGIS可以办到,不要看本篇文章很长,但是后面熟练起来,真的真的很快。
【新智元导读】爱丁堡大学的研究者提出利用神经网络处理角色的动作动画的全新方法,相比传统方法角色的动作更加逼真、自然。也许我们终于可以告别游戏中无休止的同样动作了。 论文地址:http://theorangeduck.com/media/uploads/other_stuff/phasefunction.pdf 当我们谈论游戏里的人工智能时,我们脑海里的图像通常是更聪明或更接近现实的敌人,而不是那些没头没脑的自动装置。一项新的研究表明,使用神经网络的 AI 可以实时地在复杂的游戏环境中非常逼真地改变代表玩家的
萧箫 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI 探索游戏中的迷宫很有趣,然而玩多了就没啥“新鲜感”了? 没错,如果游戏迷宫差别不大,时间一久就容易熟悉地图,降低了探索的乐趣。 现在,一个“横空出现”的概率编程语言MarkovJunior解决了这一问题: 利用马尔科夫算法,随机生成批量迷宫,没有一个是重复的,你永远也不知道玩到的下一个迷宫长什么样子: 不仅是2D迷宫,就连需要搭建好几层地图的3D迷宫,也能随机生成: 这个项目一出,立刻上了GitHub热榜,不到一周就已经收获2.6k Star。 有
本文介绍了如何将Civil3D生成的道路模型导出至Infraworks中。首先介绍了Civil3D的处理过程,包括生成道路曲面、求差值曲面以及设置道路渲染材质等。然后讲述了将Civil3D生成的道路模型导出至IMX的过程。其次,介绍了Infraworks的处理过程,包括新建坐标系、导入IMX等。最后,作者分享了在实际操作过程中的一些技巧和经验。
用户生成内容(UGC-user-generated content)和无代码开发(no-code development)已成为游戏平台与创作者工具产品发展的趋势。若游戏爱好者想快速上手开发一款属于自己的 3D 游戏,@知识库 推荐一款工具?
Heightfield不属于Convex mesh,不能直接使用通用的gjk算法(*也可以通过扩充三角面实现,UE5 chaos使用了这种方法),需要单独拿出来看,从Sphere-Heightfield入手能更方便了解PhysX heightfield相关的碰撞实现(注:Sphere-Heightfield还有PCM的实现方式,遗弃的3.4版本考虑厚度的方式,这里分析最基本的)
今天整理文章,发现《建筑师编程指南》这个系列,还没更完,有好几篇都躺在草稿箱里没发,发现网上关于sketchup的编程资料太少,不继续更好像不太好?
本文不是讲地形编辑器的使用,而是主要讲解(1)地形相关知识(2)使用代码创建地形(3)使用AnimationCurve创建曲面地形(4)使用photoshop绘制地形表面,即SplatAlphaMap(5)使用代码为地形添加树
Github 链接:https://github.com/epage/string-benchmarks-rs
前言 最近折腾了一下三维地球,本文简单为大家介绍一款开源的三维地球软件——Cesium,以及如何快速上手Cesium。当然三维地球重要的肯定不是数据显示,这只是数据可视化的一小部分,重要的应该是背后的数据生成及处理等。本文先为大家介绍这简单的部分。 一、 Cesium简介 Github地址:https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/cesium。官方介绍如下: An open-source JavaScript library for world-class 3D
航空测量是对地形地貌进行测量的一种高效手段。生成地形三维形貌一直是地球学,测量学的研究重点。但对于城市,森林,等独特地形来说,航空测量会受到影响。因为土地表面的树,地面上的房子都认为的改变了地貌,可以认为是地貌上的噪声点。设计一种有效的手段去除地面噪声对地形测量的影响显得非常重要。这种工作可以认为是一种特殊的点云分割,一般情况下点云分割的目标是去除地面,而这种方法需要在不使用地面平整假设的前提下获得地面。
本人是一个非常懒惰的人,内心非常抵触“描图”这类创造性低、工作量大又耗时的工作,比如人工处理官方提供的测绘CAD,去做建筑建造的分析,比如从在线电子地图中人工描绘周边公服设施,再比如力弱无法建立三维地形与搭配地形的三维建筑空间…………一直期盼着这份心情能有份出路。
EEG具有高时间分辨率,是研究大脑电活动的有力工具。已有研究提出数种从EEG信号中提取信息的方法,微状态分析是其中一种,它认为多通道EEG记录是一系列准稳态的微状态,每个微状态的特征是整个通道独特的地形图拓扑结构。该方法同时考虑整个大脑皮层区域的信号,能评估大尺度脑网络功能,并且这些网络的损坏与数种神经精神障碍有关。来自哈佛医学院Berenson-Allen无创脑刺激中心和多伦多大学Temerty大脑治疗干预中心的Arjun Khanna、Faranak Farzan等人在Neuroscience & Biobehavioral Reviews发表文章。包含几方面内容:
瑞士研究者Christoph M.Michel 和ThomasKoenig在NeuroImage发文,介绍了一种用多通道EEG表征人脑静息态活动的办法。这种方法检测大脑的电微态,即短时间内头皮电压分布保持半稳定性,其反映大规模网络节点之间的活动具有准同时性。微状态代表了自发性意识加工的结构链,它们的发生和时间动态决定了心理状态的质量。神经和精神疾病的意识加工紊乱表现为特定微状态的时间动态变化。脑电微状态与静息态网络密切相关,其时间进程的无标度属性解释了为什么相似的脑网络可以在不同的时间尺度中被观察到。
本次我们的教程主要市通过加载全国的矢量边界和遇上传的栅格数据,并通过上传的DEM数据进行相应的山阴、坡度、坡向数据,这里我们首先需要看几个函数:
近十年来,World Machine 4(WM软件)一直是3D艺术家首选的三维地形生成工具。
Viewer是Cesium中用于显示3D场景的组件。它提供了创建和控制3D场景所需的所有基本功能,包括加载3D模型、添加图像覆盖物、设置相机位置和方向、处理用户输入等。
机器之心报道 机器之心编辑部 近日,瑞士 ANYbotics 公司打造的 ANYmal 机器人登上了新一期的《Science Robotics》封面,这款机器人的控制器可以使其穿越各种复杂的环境,包括溪流、草地、雪地、碎石坡等,而且不靠摄像头、激光雷达等常见设备——平衡系统不需要任何外界信息的输入,控制模型也不包含人类输入的规则。 腿式运动扩展了机器人的应用范围,但在地球上一些最具挑战性的环境中,大部分腿式机器人依然无能为力。 多年来,瑞士 ANYbotics 公司的团队一直在试图解决这个问题,他们的最新
近日,印度VR室内设计初创公司HomeLane宣布完成1000万美元的C轮融资,投资者包括Accel Partners、RB Investments以及红杉资本。据悉,此次融资将主要用于扩大其市场规模
ALOS(Advanced Land Observing Satellite)是日本的对地观测卫星,于2006年发射。ALOS卫星载有三个传感器:全色遥感立体测绘仪(PRISM),主要用于数字高程测绘;先进可见光与近红外辐射计-2(AVNIR-2),用于精确陆地观测;相控阵型L波段合成孔径雷达(PALSAR),用于全天时全天候陆地观测。前言 – 人工智能教程 ALOS-12.5米dem数据来自于ALOS卫星相控阵型L波段合成孔径雷达(PALSAR)采集,该传感器具有高分辨率、扫描式合成孔径雷达、极化三种观测模式。该数据的水平及垂直精度可达12.5米。
(1)结合相关资料,根据研究区域内气象水文、地形地貌和人类活动等方面的因素系统性地分析了滑坡形成的地质环境和社会环境条件,介绍了滑坡的时空分布特征,确定了滑坡的成因机理。
以上是地图的介绍和解释。当然我要说的地图不是指泛义上的定义,我要说的地图指电子地图-数字地图经可视化处理在屏幕上显示出来的地图。
最近一款“佛系游戏”《旅行青蛙》(旅かえる)爆红朋友圈,一夜间刮起一股“养蛙(娃)热潮”,知乎一位名叫@黄小秋的程序员大佬,为了让老母亲老父亲们理解自己的呱究竟在干什么,于是花了五个晚上逆向游戏程序逻辑,提取各种数据。这里相当于动用了上帝视角来解答这些问题,目前点赞已经超过2w。 1 呱真的在旅行么? 不得不佩服游戏的设计者,为了追求真实,实现了一套非常完整的旅行模拟系统,有严谨的旅游路线设计。 因为旅行的过程并不展示给用户,我原本以为逻辑会十分简单。发现这套旅行模拟系统的时候,我也有些惊讶,也促使我深入
VOXL是一款简单且易于理解的多重体素沙盒游戏,使用Unity的UNET网络系统开发。
---- 新智元报道 编辑:袁榭 好困 【新智元导读】用海量样本、参数「训练」AI,成效再显著,在DeepMind研究者的眼中,也远不如人类之间「传授」经验的方式的速度与能效。 最近,DeepMind又在强化学习领域整了个新活。用通俗的中文来阐述,DeepMind研究者认为人类获取知识技能,更多来自于「传授」而非「训练」。也就是说,这个全新智能体可以通过观察单个人类演示来快速学习新行为,而无需使用人工数据进行预训练。 日后你惹出祸来,不把为师说出来就行 文化传授是一种全领域通用的社会技能,它让智
F - 方块的总移动代价 G - 开始点到当前方块的移动代价 H - 当前方块到结束点的预估移动代价
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