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Unity基础教程-物体运动(九)——游泳(Moving through and Floating in Water)

本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.4.1f制作。它还使用了ProBuilder包。...两种方法都应检查碰撞器是否在Water层上,如果是,请将IsSwimming设置为true。 ? ? (当球在谁中的时候显示蓝色材质) 何时调用trigger 方法?...浮力似乎失败的唯一情况是球体最终距离底部太近。在这种情况下,地面弹跳被激活,抵消了浮力。如果我们在水中,我们可以通过中止SnapToGround来避免这种情况。 ?...接下来,创建一个CheckSwimming方法,该方法返回我们是否正在游泳,如果是,则将地面接触计数设置为零,并使接触法线等于上轴。 ?...检查我们是否接触地面时,在CheckClimbing之后立即在UpdateState中调用该方法。这样一来,除了攀登外,游泳优先。 ? 然后从SnapToGround中删除检查是否在水中。

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100天教程:在Unity中为敌人创造AI动作

注意:如果你遇到Knight第一次攻击玩家后就停止的问题,请检查动画片段,并确认 Loop Time被选中。我不知道如何,但我禁用了它。...目前,我们有一个胶囊碰撞器(capsule collider),将允许我们检测何时敌人在攻击范围内。接下来我们需要做的是弄清楚敌人是触碰到了玩家。...与以前的碰撞器不同的是触发器,这个实际上将检测敌人何时玩家碰撞。 确保我们将我们的Knight使用的身体网格( body mesh)连接到我们的 网格碰撞器(Mesh Collider)上。...如果我们仍然与网格碰撞器(Mesh Collider)接触 ,我们的玩家将被击中。否则我们将成功地躲避敌人。 就是这样!...运行游戏,看看控制台的日志,看看Knight进入攻击区域的时候,当他碰撞到玩家的时候,当他成功击中玩家的时候。

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steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

比如,当开发者检测玩家是否抓取某个物体的时候,不是检测 Vive 控制器的 Trigger 键或 Oculus Touch 控制器的 Grip 键是否被按下,而是检测预定义的 “Grab” 动作是否为...一般在 VR 中,这类动作最好通过径向菜单或 2D 定位来表示。 在 SteamVR 交互系统中,我们有一个驾驶遥控车和游戏平台(platformer)类型角色的示例。...如果释放触摸板时指针指向有效位置,则玩家会传送。 可以在 2D 回退模式下按键盘上的 “T” 来调出传送指针。 当玩家传送时,游戏会淡入淡出状态。...在某些情况下,对于地面场景使用一个不同于传送网格的单独网格是很有用的。 在这些情况下,传送系统将从它击中传送网格的位置开始追踪,并尝试将玩家放置在地板网格上。...5.5.3.2 ArrowHand.cs 根据箭头的位置和控制器按钮处理箭矢和发射箭矢 处理在需要时在手中产生箭头 5.5.3.3 Arrow.cs 被发射的实际箭头 该脚本处理箭头的所有飞行逻辑,包括碰撞检测和决定何时坚持目标

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为你的Python游戏添加跳跃系统

如果self.collide_delta的值不是0,则说明您的玩家正在跳跃,并且当玩家撞到墙壁或地面时无法再次跳跃。...登录某个平台 到目前为止,您已经为玩家精灵击中地面定义了反重力条件,但是游戏代码将平台地面保留在单独的列表中。(与本文中的许多选择一样,这不是绝对必要的,您可以尝试将地面视为另一个平台。)...要使玩家精灵能够站在平台之上,您必须检测玩家精灵和平台精灵,然后执行与地面碰撞相同的操作。...,这意味着玩家可以通过从顶部或底部接近平台来与平台互动。...如果程序正在运行此代码,则玩家精灵的Y位置不比平台大,这意味着玩家精灵正在从天上掉落(要么是因为它是从那里新鲜产生的,要么是因为玩家已经跳了起来)。

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Unity基础教程-物体运动(八)——攀爬(Sticking to Walls)

本文重点内容: 1、让墙边变为可攀爬并检测它们 2、贴在墙上,哪怕它们正在移动 3、攀爬中使用相对于墙的控制方法 4、沿着角落攀爬以及悬垂 5、站在斜坡的时候阻止倒溜 这是关于控制角色移动的系列教程的第...本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.2.21f1编写。它还使用了ProBuilder包。 ?...所以第一步是检测我们何时接触到这些表面。 1.1 最大攀爬角度 在攀爬过程中,表面的最重要属性是其方向。如果一个表面算作地面,那么我们就可以在其上行走,因此它不算是可攀爬的。...然后在EvaluateCollision中,如果一个接触点不算作地面,则分别检查陡峭接触和攀爬接触。始终使用攀爬触点连接的物体,球体就有可能正在攀爬运动中的表面。 ? 现在,假设我们会自动攀爬。...2.1 粘附墙壁 我们首先添加一个CheckClimbing方法,该方法返回我们是否正在爬坡,如果是,则使地面接触计数和法线等于它们的爬坡等效值。 ?

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Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法

游戏: 2D Platformer Game ,即所谓的平台游戏!...在开启这个游戏之前,我们先一起来讨论平台游戏中涉及到的最重要的一些游戏理论知识: 2D 碰撞检测理论。...3. 2D 平台游戏 平台游戏应用非常广泛,常见的跳跃类型的游戏很多都是 Platform Game :左右移动,上下跳跃。...平台游戏场景中静态物体元素比较多,一般有地面,墙壁,还有斜坡等,那么玩家在这些平台上如何移动呢?...这种情况在 Unity 中就稍显麻烦了,你还得使用射线( Raycast )处理与墙壁、地面等的碰撞检测,而 Godot 中对于小游戏而言,一个方法就能解决所有问题,听起来是不是有点小激动?

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使用Unity3D和TensorFlow教AI投篮

游戏简介 有一个游戏,玩家只有一个主要目标:把球投进篮筐。这听起来并不那么难,但是当你的血液告诉流动,心脏疯狂跳动,观众高声喝彩时,可能很难。...如果不熟悉Unity,你只要知道它是一个游戏引擎,可以让你为所有平台构建2D和3D游戏。它内置了物理的,基础的3D建模和一个很不错的脚本运行环境(Mono),使我们可以用C#编写游戏。...那块红色块代表我们的玩家。篮球框设置有隐形触发器,允许我们检测物体(球)何时通过篮筐。 ? 在Unity编辑器中,你可以看到以绿色标出的隐形触发器。...注意,这里有两个触发器,这样我们就可以确保我们只计算从顶部到底部落到篮筐的球。...{1}, {2}", SuccessCount++, Distance, Force.y)); } hasBeenScored= true; } } 首先,这个函数要确保顶部和底部的触发器被击中

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如何在Python 游戏中模拟引力

在一些游戏中,如果一个玩家掉落出世界,该精灵被删除,并在某个新的位置重生。在另一些游戏中,玩家会丢失分数或一条生命。当一个玩家掉落出世界时,不管你想发生什么,你必须能够侦测出玩家何时消失在屏幕外。...在 Python 中,要检查一个条件,你可以使用一个 if 语句。 你必需查看你玩家是否正在掉落,以及你的玩家掉落的程度。如果你的玩家掉落到屏幕的底部,那么你可以做一些事情。...你的精灵仍然下落,但是它停在屏幕的底部。不过,你也许不能看到你在地面层之上的精灵。...= worldy-ty-ty 现在你的玩家在屏幕底部弹跳,恰好在你地面精灵上面。...你的玩家真正需要的是反抗引力的方法。引力问题是,你不能反抗它,除非你有一些东西来推开引力作用。因此,在接下来的文章中,你将添加地面平台碰撞以及跳跃能力。在这期间,尝试应用引力到敌人精灵。

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

它可以将车辆的轮胎与地面进行真实的碰撞检测,从而实现车辆的运动效果。 当一个车辆游戏对象上添加了Wheel Collider组件后,该组件会自动根据车轮的位置和半径生成一个碰撞器。...13.PlatformEffector 2D 平台效应 官方手册地址:PlatformEffector 2D 平台效应器2D应用各种平台行为,如单向碰撞,消除侧面摩擦/反弹等。...在Unity中,物理射线检测是一个非常常见的元素,用于检测场景中的物体、墙壁、地面等。为了进行物理射线检测,需要使用Physics Raycaster组件。...Raycaster查看画布上的所有图形,并确定它们是否被击中。 图形光线投射器可以配置为忽略背面的图形,也可以被存在于其前面的2D或3D对象阻挡。...使用Sprite Shape Renderer可以创建丰富多彩的2D游戏场景,如平面游戏、射击游戏、平台游戏等。它可以帮助开发人员提高游戏的视觉效果和玩家的体验,使游戏更加有趣和吸引人。

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游戏开发中的物理介绍

这就是所谓的碰撞检测。当检测到碰撞时,您通常希望发生某些事情。这就是所谓的碰撞响应。 Godot在2D和3D中提供了许多碰撞对象,以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您的项目使用哪个选项可能会造成混淆。...GUI示例 游戏中有四种节点类型:墙,玩家,敌人和硬币。玩家和敌人都应与墙碰撞。播放器节点应同时检测到与敌人和硬币的碰撞,但敌人和硬币应互相忽略。...检测其他物体何时进入或离开区域或当前区域中有哪些物体。 检查其他区域是否重叠。 默认情况下,区域还接收鼠标和触摸屏输入。 StaticBody2D 静态物体是物理引擎不会移动的物体。...示例用于StaticBody2D: 平台(包括移动平台) 输送带 墙壁和其他障碍 RigidBody2D 这是实现模拟2D物理的节点。您不能直接控制 RigidBody2D。...想象一个玩家在自上而下的游戏中沿着墙壁移动,或者在平台游戏中在斜坡上上下移动。

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Unity基础教程-物体运动(七)——移动地面(Going for a Ride)

本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.2.21f1编写。它还使用了ProBuilder包。 ?...(在一个动画的平台上移动) 默认情况下,Unity通过缓和过渡来平滑动画。您可以通过“Animation”窗口底部的切换选项从“Dopesheet”切换到“Curves”模式来精确的控制行为。 ?...如果我们在评估碰撞中检测地面接触,我们可以简单地将碰撞的刚体属性分配给我们的字段。如果另一个对象有一个Rigidbody组件,那么我们现在有一个对它的引用,否则它被设置为null。...如果我们在SnapToGround中检测地面,也应该跟踪连接的物体。 ? 最后,在ClearState中将连接的正文重置为null。 ?...但是,只有当当前和先前的连接体相同时,该计算才有意义,因此请检查一下。否则,连接速度应保持为零。 ? 2.4 相对于连接做移动 至此,我们知道了我们所站的平台的速度。

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在Python游戏中模拟重力【Programming(Python)】

然而,在平台构建者中,重力是有选择性的——如果你在整个游戏世界中加入重力,你所有的平台都会掉到地上。 相反,你只是给你的玩家和敌人增加重力。...当玩家脱离世界时,无论您想发生什么,您都必须能够检测玩家何时消失在屏幕外。 在Python中,要检查条件,可以使用if语句。 您必须检查玩家是否跌落以及玩家跌落了多远。...如果您的玩家跌落到可以到达屏幕底部的程度,那么您可以采取一些措施。为简单起见,请将玩家的位置设置为底部边缘上方20像素。...您的玩家仍会掉落,但会停在屏幕底部。 不过,您可能无法在地面层后面看到玩家。...因此,在下一篇文章中,您将添加地面平台碰撞以及跳跃能力。 与此同时,试着对敌人施加重力。 到目前为止,所有代码如下: #!

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SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

在本节中,您将学习如何使用SpriteKit创建自己的平台游戏。您将学习如何实现所有基本游戏功能,如玩家移动,玩家跳跃,相机工作,动画等。 你正在建设什么 这是您将要构建的iPhone平台游戏。...SpriteKit是一个功能强大的基于2D精灵的框架,适用于Apple的游戏开发。SpriteKit使用SKView这是一个场景,它是你在屏幕上看到的视觉效果。...为此,请选择这些文件夹,然后在“ 属性检查器”面板(UI的右侧面板)上,选中“ 提供命名空间 ”框。 SpriteKit场景 点击GameScene.sks从项目导航面板。...将资源添加到场景中 单击Xcode UI上右下方的Media Library面板,将地面和player / 0资源拖放到画布上。将地面放置在场景的底部,您可以将player / 0置于场景的中间位置。...我们正在从true变为false,因为我们有许多节点共享相同的Z位置,我们希望Xcode渲染我们场景中的所有节点。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程是用Unity 2018.4.4f1制作的。 ?...现在目标三角形的x等于从塔底指向目标点的2D向量的长度。将这个向量归一化也会得到一个XZ方向向量我们可以用它来对齐三角形。通过用一条白线画出三角形的底部来说明这一点,这条线是从方向和x派生出来的。...可以通过检查r 是否为负来检测。 ? 我们可以通过使用足够高的启动速度来避免这种情况。但是,如果它变得太高,那么附近的目标将需要很高的轨迹和飞行时间才能击中,因此我们要保持尽可能低的速度。...(旋转炮弹) 3.5 清理 既然已经清楚了炮弹正在按其应有的状态飞行,我们就可以从MortarTower.Launch中删除轨迹可视化。 ? 同时,我们必须确保炮弹一旦击中目标,就不再存在。...因为我们总是瞄准地面,所以我们可以在Shell.GameUpdate中检查垂直位置是否被减少到零或更少。可以在计算它之后,在调整炮弹的位置和旋转之前,直接做这个。 ?

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如何用python制作3d游戏_【教程】12个步骤让你快速学会制作3D游戏

你大可不必被它的名字误导,Unity既可以创建2d游戏也可以创建3d游戏。你可以使用C#, Java, 或者一种和Python类似的称为 Boo的语言进行编程。...选择你所需要的平台。这将会有包括电脑,游戏系统和智能手机在内的很多选项,但如果这是你第一次创建项目,你最好选择Web Player 或PC/Mac/Linux 这样的独立平台。...在BuildSettings (“生成设置”)窗口的底部单击Player Settings(“播放器设置”)。这将打开inspector(检查窗口)中的播放器设置选项。...通过点击在检查面板底部的添加组件,让你创建的Player.(玩家)服从客观的物理定律。你需要添加Physics– Rigidbody。然后舍弃所有的默认设置。...单击inspector(检查窗口)底部的Add Component (添加组件)。

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在Python游戏中模拟重力

添加地面 角色之所以会掉出世界,是因为游戏无法检测到他。 在某些游戏中,如果玩家掉没了,角色将被删除并在出生点重新生成。 在有些其他游戏中,玩家会失去分数或生命。...无论如何当角色掉出世界的时候,你必须用某种方法来检测角色是否掉出了屏幕之外。 在Python中,要检完成这类检测,可以使用if语句。 您必须检查查看您的玩家是否掉落以及掉了多远。...如果您的玩家跌落到可以到达屏幕底部的程度,则可以执行某些操作。 为简单起见,请将玩家的位置设置为底部边缘上方20像素。 你的重力函数应该长这样。。...虽然您的玩家仍会掉落,但会停在屏幕底部。不过,您可能看不到位于地面层后面的目标。...玩家需要一种对抗重力的方法。问题的核心在于。除非你有什么东西可以使力,否则你无法对抗重力。因此,在下一篇文章中,你可以添加地面平台碰撞以及跳跃的能力。同时,尝试对敌人的目标施加重力。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程是用Unity 2018.3.0f2制作的。 ?...在GameTile.GrowPathTo中使用此属性,而不是检查确切的内容类型。 ? ? (墙和塔现在都可以阻碍路径) 1.5 替换墙 玩家很可能会以大量的塔楼替换墙壁。...一旦检测到,我们将使用附着有碰撞器的游戏对象的位置作为瞄准点。 我们不能将碰撞器附加到敌人的根对象上,因为碰撞器一直都与模型的位置不匹配,并且会使塔瞄准地面。...物理引擎在3D空间中工作,但是我们可以通过向上拉伸球体来有效地在AcquireTarget 2D中进行检查,因此无论其垂直位置如何,它都应覆盖所有碰撞体。...这可以通过使用胶囊来完成,胶囊的第二点在地面上几个单位,比方说三个。 ? 我们不能使用2D物理引擎吗? 问题在于我们的游戏是在XZ平面中定义的,而2D物理引擎在XY平面中工作。

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手把手教你训练一个秒杀科比的投篮AI,不服来练 | 附开源代码

准备阶段 在开始正式训练前,先检查下自己是不是准备好了下面这些工具: 模拟篮球和物理环境Unity 用于训练模型的Node.js和TensorFlow.js 通过ML-agent asset包将模型嵌入...首先需要用到的就是Unity,你平时打游戏时看到的那个立方体的logo就是Unity的标志。它是一个游戏引擎,可以为所有平台构建2D和3D游戏。 ?...Unity内置物理世界系统,还包括基础3D建模和脚本运行时(Mono),支持用C#编程。 把球场的大环境拼接起来并不复杂: ? 没错,图中的红色块就代表玩家。...模拟篮筐上设置有隐形触发器,帮助检测小球通过篮筐的具体时间。...如上图所示,在Unity编辑器中,肉眼可见绿色的隐形触发器。可观察到触发器分为上下两个,这样就能计算出球从篮筐顶部到底部落下消耗的时间。

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玩家状态机-使用GameplayKit管理不同的状态和动画

playerStateMachine LandingState LandingState是玩家接触地面的时间。 IdleState IdleState是玩家静止时的动画。...将出现一个新窗口,确保您在iOS平台上并选择Swift File模板并单击Next。然后,我们将被要求命名该文件。...除了使用操纵杆左右控制玩家之外,如果点击屏幕,玩家会通过跳跃进行响应。 玩家状态 让我们回到playerStateMachine.swift和文档的底部,让我们创建更多班的其余State我们的玩家。...在这个课程中,我们正在检查玩家是处于着陆状态还是处于跳跃状态。如果任一条件为假,则不要进入空闲状态。...dl=0 结论 在本节中,我们了解了GKStateMachine,为我们的玩家分配了不同的状态,并对何时进入和退出这些状态应用了某些条件。最重要的是,我们为它们添加了动画并应用它们。

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Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.4.4f1制作。它还使用ProBuilder软件包。 ?...(在区域中的物体被推开) 1.2 阻止检测地面 这种简单的方法在发射常规物体时效果很好,但是我们的球体却没有正确发射。相反,它进入该区域时似乎获得了很大的前进速度。...我们只需要在编辑器中播放时进行检查,就可以将代码包装在#if UNITY_EDITOR和#endif中。 ? OnDisable中有哪些相关状态组合?...但是,Unity无法序列化通用事件类型,因此该事件不会显示在检查器中。我们必须创建自己的具体可序列化事件类型,该事件类型只是扩展UnityEvent。...(更复杂的平台控制) 请注意,方向反转是突然的,因为它仍然是简单的插值。如果要在任何时候平稳停止和反转,则需要创建使用加速度和速度的更复杂的逻辑。

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