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利用缓冲信道来实现网游帐号验证消息的分发和等待

设想这样一个应用场景:一个网游登录服务器的实现里,每个玩家的连接用一个goroutine来处理,有一个主动对象AccountServer代表帐号服务器,AccountServer会接收每个玩家的请求发送给帐号服务器验证合法性 同时每个玩家goroutine在等待帐号验证的过程中需要阻塞等待。 利用缓冲信道可以比较容易地实现这个特性。 interface { Write([]byte) Read() []byte } type AccountServer struct { conn Connection // 与帐号数据库服务器的网络链接 data := <-rch: if len(data) <= 4 { break } // 从帐号数据库服务器返回的数据前四个字节会附带同样的 players[key] if ok { ch <- data[4:] } } } } // 玩家对应的goroutine调用此函数向帐号服务器发送数据并等待返回

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利用缓冲信道来实现网游帐号验证消息的分发和等待

设想这样一个应用场景:一个网游登录服务器的实现里,每个玩家的连接用一个goroutine来处理,有一个主动对象AccountServer代表帐号服务器,AccountServer会接收每个玩家的请求发送给帐号服务器验证合法性 同时每个玩家goroutine在等待帐号验证的过程中需要阻塞等待。 利用缓冲信道可以比较容易地实现这个特性。 interface { Write([]byte) Read() []byte } type AccountServer struct { conn Connection // 与帐号数据库服务器的网络链接 data := <-rch: if len(data) <= 4 { break } // 从帐号数据库服务器返回的数据前四个字节会附带同样的 players[key] if ok { ch <- data[4:] } } } } // 玩家对应的goroutine调用此函数向帐号服务器发送数据并等待返回

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    利用缓冲信道来实现网游帐号验证消息的分发和等待

    设想这样一个应用场景:一个网游登录服务器的实现里,每个玩家的连接用一个goroutine来处理,有一个主动对象AccountServer代表帐号服务器,AccountServer会接收每个玩家的请求发送给帐号服务器验证合法性 同时每个玩家goroutine在等待帐号验证的过程中需要阻塞等待。 利用缓冲信道可以比较容易地实现这个特性。 interface { Write([]byte) Read() []byte } type AccountServer struct { conn Connection // 与帐号数据库服务器的网络链接 data := <-rch: if len(data) <= 4 { break } // 从帐号数据库服务器返回的数据前四个字节会附带同样的 if ok { ch <- data[4:] } } } } // 玩家对应的goroutine调用此函数向帐号服务器发送数据并等待返回

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