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C++使用指针,动态数组,指针做参数需要注意的问题等总结

指针是什么,有些萌新一听到指针就开始畏惧了,这种畏惧并不是来自指针给你的,而是他人给你的。我相信基本所有人都会在刚学习的时候百度:C语言最难的是什么?包括我。大多数答案告诉你指针最难,实话实说,指针确实难,但是是相对于其他知识点来说。通过网络上得到的一些信息,在没有学习指针之前,你便已经开始对指针存满了畏惧,在这里我想说,只有自己经历了才有资格去评价它其实单讲指针其实也没什么,前面学习的基本变量,整形,浮点型,字符型,等等,现在多了一个指针形,你只需要知道指针类型是用来存储地址的。地址也是一种数值,所以这没有什么难的,千万不要道听途说,要自己去证明。

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go语言中函数参数传值还是传引用的思考

算起来这些年大大小小也用过一些不同编程语言,但平时开发还是以C++为主,得益于C++精确的语义控制,我可以在编写代码的时候精准地控制每一行代码的行为,以达到预期的目的。但是C++的这种强大的语义控制,就带来了极多的概念和极大的学习成本,几乎逼着使用者不得不去了解该语言中的所有细节行为,以防出现意料之外的情况。新时代的语言如golang等,较之C++就好比美图秀秀对比photoshop(绝非贬义),同样都提供了修图的功能,但是前者屏蔽了诸多细节,更傻瓜式且易于使用,一样能达到好的效果;而后者则提供了更多专业的编辑手段,能够满足更精细化更底层的需求,但是随之而来的就是巨大的学习成本。显然两者各有优劣,但是对当今快速发展的互联网来说,以golang为代表的新时代语言更加能够适应敏捷开发的模式,比较起来,C++这些前辈还是“太重”了。

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GNU C++的符号改编机制介绍[转]前言正文

众所周知,强大的C++相较于C增添了许多功能。这其中就包括类、命名空间和重载这些特性。 对于类来说,不同类中可以定义名字相同的函数和变量,彼此不会相互干扰。命名空间可以保证在各个不同名字空间内的类、函数和变量名字不会互相影响。而重载可以保证即使在同一个命名空间内的同一个类中,函数名字也可以相同,只要参数不一样就可以。 这样的设计方便了程序开发者,不用担心不同开发者都定义相同名字的函数的问题。但是,这也使得符号管理变得更为复杂。 对于在不同类中的同名函数,或者在不同名字空间中的同名函数,或者在同一名字空间或类中的同名重载函数,在最终的编译和链接过程中是怎么将它们区分开来的呢?为了支持C++这些特性,人们发明了所谓的符号改编(Name Mangling)机制。 其原理其实很简单,就是按照函数所在名字空间、类以及参数的不同,按照一定规则对函数进行重命名。不同的编译器其命名规则都不尽相同,这里我们主要介绍GNU C++编译器所使用的规则。主要分为以下几种情况: 1)全局变量: 即在命名空间和类之外的变量,改编后的符号名就是变量名,也就是不做任何修改。 2)全局函数: 以“_Z”开头,然后是函数名字符的个数,接着是函数名,最后是函数参数的别名。 关于函数参数的别名,后面还会有详细的介绍。 3)类或命名空间中的变量或函数: 以“_ZN”开头,然后是变量或函数所在名字空间或类名字的字符长度,然后接着的是真正的名字空间或类名,然后是变量或函数名的长度和变量或函数名,后面紧跟字母“E”,最后如果是函数的话则跟参数别名,如果是变量则什么都不用加。 4)构造函数和析构函数 以”_ZN”开头,然后是构造函数所在名字空间和类名字的字符长度,然后接着的是真正的名字空间或类名,然后构造函数接“C1”或者“C2”,析构函数接“D1”或者“D2”,然后加上字母“E”,最后接函数参数别名结束。 介绍完命名规则,下面我们再具体介绍一下函数参数别名的规则。主要分为下面几种情况: 1)函数参数是基本类型时 每个基本类型的别名如下表:

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