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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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图解:Kafka 水印备份机制

如上图所示,绿色部分表示已完全备份的消息,对消费者可见,紫色部分表示未完全备份的消息,对消费者不可见。...图解水印备份过程 在了解了 Kafka 水印备份机制的相关概念之后,下面我用图来帮大家更好地理解 Kafka 的水印备份过程,假设某个分区有两个副本,min.insync.replica=1: ?...基于水印备份机制的一些缺陷 从以上步骤可看出,leader 中保存的 remote LEO 值的更新总是需要额外一轮 fetch RPC 请求才能完成,这意味着在 leader 切换过程中,会存在数据丢失以及数据不一致的问题...leader epoch 为了解决 HW 更新时机是异步延迟的,而 HW 又是决定日志是否备份成功的标志,从而造成数据丢失和数据不一致的现象,Kafka 引入了 leader epoch 机制,在每个副本日志目录下都创建一个...基于 leader epoch 的工作机制,我们接下来看看它是如何解决水印备份缺陷的: (1)解决数据丢失: ?

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    图解:Kafka 水印备份机制

    水印相关概念 在讲解水印备份之前,我们必须要先搞清楚几个关键的术语以及它们的含义,下面我用一张图来示意 Kafka 分区副本的位移信息: 如上图所示,绿色部分表示已完全备份的消息,对消费者可见,紫色部分表示未完全备份的消息...图解水印备份过程 在了解了 Kafka 水印备份机制的相关概念之后,下面我用图来帮大家更好地理解 Kafka 的水印备份过程,假设某个分区有两个副本,min.insync.replica=1:  Step...基于水印备份机制的一些缺陷 从以上步骤可看出,leader 中保存的 remote LEO 值的更新总是需要额外一轮 fetch RPC 请求才能完成,这意味着在 leader 切换过程中,会存在数据丢失以及数据不一致的问题...leader epoch 为了解决 HW 更新时机是异步延迟的,而 HW 又是决定日志是否备份成功的标志,从而造成数据丢失和数据不一致的现象,Kafka 引入了 leader epoch 机制,在每个副本日志目录下都创建一个...基于 leader epoch 的工作机制,我们接下来看看它是如何解决水印备份缺陷的: (1)解决数据丢失: 如上图所示,A 重启之后,发送 LeaderEpochRequest 请求给 B,由于 B

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    ClickHouse的熔断机制和数据备份策略

    图片ClickHouse 对异常查询或超负荷查询有以下处理机制:超时机制: ClickHouse支持设置查询的超时时间,如果查询超过指定的时间仍未完成,系统将终止该查询并返回结果。...取消机制: ClickHouse支持取消正在执行的查询,可以通过取消查询来避免查询的过载。取消请求会立即停止查询的执行,并返回已经得到的部分结果。...设置并触发熔断机制:ClickHouse没有内置的熔断机制,但可以通过使用外部工具或自定义的应用程序来实现熔断机制。例如,可以使用ZooKeeper和ClickHouse的JMX指标来实现熔断机制。...通过监控ClickHouse的负载情况,当负载达到一定阈值时,熔断机制可以停止向ClickHouse发送新的查询请求,以防止查询的过载。...当有节点出现故障时,自动故障转移机制可以将查询路由到可用节点上,确保服务的持续可用性。通过使用ClickHouse的分布式表和分片技术,数据可以被自动分布到多个节点上,以实现数据的冗余和容错。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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    ECS、BCC、CVM...

    不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...一、 稳定性 云服务器:实例可用性达 99.95%,云盘数据可靠性不低于 99.9999999% ;而且自动宕机迁移,自动快照备份(需手动配置快照策略),数据恢复更方便; 传统服务器:受限于硬件可靠性,...容易出问题;而且需手工备份,人工数据恢复困难、耗时。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、...1、数据存储,能够实现数据备份、数据恢复等 2、制作网站,完成电子商务等功能,降低成本 3、使用各种云产品,镜像部署各类网站,实现各种功能。

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    软件测试测试管理|如何通过备份机制来规避风险?

    当涉及到员工备份机制时,着眼于提升团队稳定性和梯队成长是至关重要的。以下是一些关于如何实现这两个目标的建议:明确关键职责和技能:确保团队中的每个成员都清楚其关键职责和所需技能。...这有助于在团队内部建立备份机制,让成员之间更容易共享和接收关键信息。制定培训计划:开发和实施培训计划,旨在提升团队成员的技能水平。这不仅有助于当前员工的成长,也为备份成员提供了发展的机会。...通过调查和反馈机制,了解离职原因,并采取措施解决潜在问题,以减少员工离职的不利影响。建立备份计划:制定详细的备份计划,确保每个关键职位都有备份人选。...备份计划不仅应考虑技术能力,还应关注沟通能力、领导力等综合素质,以确保备份成员在接管职责时能够胜任。总结通过采取以上措施,你的团队将更有可能实现稳定性和梯队成长的目标。...这样的备份机制不仅有助于降低团队流动性的冲击,还能够为团队的未来发展奠定坚实的基础。

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