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最后写入胜利(丢弃并发写入)

但如何定义最新?图-12中,当客户端向数据库节点发送写入请求时,客户端都不知道另一个客户端,因此不清楚哪个先发生。争辩哪个先发生其实没有大意义, 我们说支持写入并发,也就意味着它们的顺序不确定。...如为每个写请求附加一个时间戳,然后选择最新即最大的时间戳,丢弃较早时间戳的写入。这就是最后写入胜利(LWW, last write wins),Cassandra唯一支持的冲突解决方法。...LWW实现了最终收敛目标,但以牺牲持久性为代价:若同一K有多个并发写,即使它们都给客户端通知成功(因为完成了写入w个副本),但最好也只有一个写入能存活,其他的将被静默丢弃。...Happens-before关系和并发“此前发生”的关系和并发 如何判断两个操作是否并发? 案例 如下图,两个写入非并发:A的插入先于B的增量修改,因为B递增的值是基于A插入的值。

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    动手学深度学习(三)——丢弃法

    丢弃法的概念 在现代神经网络中,我们所指的丢弃法,通常是对输入层或者隐含层做以下操作: 随机选择一部分该层的输出作为丢弃元素; 把丢弃元素乘以0; 把非丢弃元素拉伸。...丢弃法的实现 import mxnet as mx from mxnet import nd from mxnet import gluon from mxnet import autograd from...事实上,丢弃法在模拟集成学习。丢弃法实质上是对每一个这样的数据集分别训练一个原神经网络子集的分类器。与一般的集成学习不同,这里每个原神经网络子集的分类器用的是同一套参数。因此丢弃法只是在模拟集成学习。...使用丢弃法的神经网络实质上是对输入层和隐含层的参数做了正则化:学到的参数使得原神经网络不同子集在训练数据上都尽可能表现良好。...# 第一个隐藏层的丢弃概率 drop_prob1 = 0.2 # 第二个隐藏层的丢弃概率 drop_prob2 = 0.5 # 定义网络 def net(X): X = X.reshape(

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    Unreal Engine 4 RPG 系列教程(八):背包道具拖拽丢弃

    拖拽丢弃 在上一篇文章里,咱们实现了一个简单的道具背包(Inventory)功能,玩家可以拾起掉落在地上的道具,然后显示在背包中。...并且可以通过按钮事件来使用和丢弃道具,本篇咱们继续来优化这个背包功能,加上拖拽丢弃功能。 首先在开始之前,先来解决上一次功能的 bug,是我的锅就让我来背吧!...问题如下: 当道具数量小于等于1的时候,丢弃道具会导致程序崩溃。 没有校验使用和丢弃道具的数量,导致数量不足时丢弃也能够 SpawnActor。...解决方案: 由于道具数量小于等于1的时候,丢弃道具的逻辑中没有获取到 PlayerBP 蓝图对象,所以当 SpawnActor 的时候获取坐标会出现 Access None 的错误 添加一个 isExisted...的布尔变量,来判断背包当前该物品还在不在 优化后的蓝图如下: 使用道具逻辑: image 丢弃道具逻辑: image 拖拽事件 打开 UI_ItemCube 蓝图,点击 override 为其添加拖拽事件

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    MySQL 如何查找删除重复行?

    如何查找重复行 第一步是定义什么样的行才是重复行。多数情况下很简单:它们某一列具有相同的值。本文采用这一定义,或许你对“重复”的定义比这复杂,你需要对sql做些修改。...如何希望只显示重复行,必须使用HAVING子句,比如 select day, count(*) from test group by day HAVING count(*) > 1; +------...因为WHERE子句过滤的是分组之前的行,HAVING子句过滤的是分组之后的行。 如何删除重复行 一个相关的问题是如何删除重复行。...错误的查询语句 如果把两列放在一起分组,你会得到不同的结果,具体看如何分组和计算大小。提问者恰恰是困在了这里。有时候查询语句找到一些重复行却漏了其他的。...COUNT()之类的内部函数只作用于同一个分组,对于不同分组的行就无能为力了。类似,如果排序的是c字段,相同值的b也会分到不同的组,无论如何是不能达到我们的目的的。

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