, 另一个线程负责渲染图形
多线程合作的时候渲染线程需要等待主线程的数据, 因此为了提高利用率最好借用流水线的思路, 让渲染线程比主线程慢一帧
多线程可能导致更高的输入延迟如下图: 第一帧进行了计算,...游戏可能内含多个时间
增量时间(deltatime): 游戏从上一帧起流逝的时间, 游戏中与速度有关的设计都应该用这个时间来计算....游戏对象可以大体分为三种: 需要更新状态也需要绘制的动态对象(如人物), 需绘制但是不需要更新状态的静态对象(如场景), 需要更新状态但无须绘制的工具对象(如摄像机和触发器)
三大游戏对象的程序实现可以通过抽象出..., 进一步加大了延迟但是对特殊帧率的容忍性也更高了
2D精灵的绘制与动画
精灵: 使用图片的一个方块绘制的2D图像游戏对象....通常同时只需要绘制两张背景图
无限滚屏: 通常是多张背景以随机的方式组成序列来显示
平行滚屏: 这种技术将背景分为多层, 每层都有自己的滚动速度的因子, 设定越远的背景滚动速度越慢从而产生深度感
四向滚屏