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UE4UE5的RHI(Vulkan为例)

尤其是手机上,一般都是分Tile绘制的,比如3个pass,如果不用Subpass绘制,可能就要先画每个Tile的pass1,再画每个Tile的pass2,再画每个Tile的pass3。...看下红色部分的内部实现: 最终调用的vkCmdDraw/vkCmdDrawIndirect/vkCmdDrawIndexed/vkCmdDrawIndexedIndirect 因为vulkan默认就是...可以看到每个命令有个Next,所以这些命令本身就是个链表组成的队列。...其实仔细思考,场景中很多不同的网格的阴影和BasePass等,这些网格之间并没有关系,虽然都是往同样的RT或GBuffer上绘制,虽然资源相同,但因为这里只是提交命令的收集,完全并行起来也不会有问题,这也是...这也就是说,UE整个绘制流程其实有很多层提交,渲染线程的逻辑把要绘制的View加工成CommandList需要的命令,然后在执行CommandList命令的时候,再放到Vulkan的CommandBuffer

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C++学习(一五九)Qt的场景图Scene Graph

可通过直接调用场景图使用的图形API(OpenGL,Vulkan,Metal等)来添加自定义场景图内容或插入任意渲染命令。这个集成点由渲染循环定义。 共有三种渲染循环变体:基本,窗口和线程。...混合场景图和本机图形API 场景图提供了两种方法来集成应用程序提供的图形命令:通过直接发出OpenGL,Vulkan,Metal等命令,以及在场景图中创建纹理化节点。...使用Vulkan或Metal之类的API,应用程序可以通过QSGRendererInterface查询本机对象,例如场景图的命令缓冲区,并在认为合适的情况下向其记录命令。...如信号名称所示,用户随后可以在Qt Quick场景下或上方渲染内容。以这种方式集成的好处是不需要额外的帧缓冲区或内存来执行渲染,并且消除了可能昂贵的纹理化步骤。...这包括: 自定义纹理:特别是QQuickWindow :: createTextureFromImage的实现以及Image和BorderImage类型使用的纹理的内部表示。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念丨音视频基础

    Vulkan 针对全平台即时 3D 程序(如电子游戏和交互媒体)设计,并提供高性能与更均衡的 CPU/GPU 使用。...Vulkan 之后这些名字就没有再使用了。...在日常开发中,开发者一般通过使用上层 API 来构建和绘制界面,而调用 API 时系统最终还是通过 OpenGL/Metal/Vulkan 来实现视图的渲染。...一旦我们改变了 OpenGL 的状态为线段绘制模式,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。...,而屏幕本质用是一个个像素来显示颜色的,所以上色之前要先确定好哪些像素是属于三角形的,于是你叫计算机把属于三角形内部的像素一个个圈出来: 三角形绘制流程 3 第四步,你想画一个带渐变色的炫酷三角形,所以需要给每个像素都上不同的颜色

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    【图形学】Vulkan Tutorial 学习笔记

    为了方便Vulkan同样有运行时自动编译的操作可以使用 Vulkan的着色器坐标采用了和Dx一样的左上角为原点的设计 Vulkan的种种对象 如何正确的入门Vulkan?...Layers(如Validation Layer)和extensions在创建Instance的时候就需要配置好 PhysicalDevice 代表了设备相关的Vulkan设备, 例如GPU 我们主要通过...可以表现出相同的抽象 在这里我们通常进行是否使用各向异性过滤, 使用何种队列等基础特性的选择 其他主要对象 Queue Vulkan中, 提交给GPU的命令一般通过vkCmd录制, 然后用vkQueueSubmit...对象, 然后设定好Pipeline的不同阶段Core要使用的Shader后, ShaderModule会被编译为GPU可运行的状态 PipelineCache 由于Vulkan的Pipeline本质上代表了...创建为ImageObject 然后录制command生成所有等级对应的Mipmaps 最后包装为ImageView以供使用 创建采样器 配置VkSamplerCreateInfo的上下采样核, 超出纹理大小时的处理方法等一系列设置

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    ARM Mali GPU | G710、G610、G510、G310

    ISA指令集也有了不小的改进,可以更好地满足Vulkan等新的现代 API 设计的GPU的需求。...G710还新增了第二个执行引擎,有效地将 Valhall 架构的每个着色器shader核心的计算性能提高了一倍; 在上图中,“8x”和“4x”指标是关于每个内核每个周期的吞吐量;可以看到每核心每时钟周期的不同吞吐量也有...新的 G710 包括一个全新的纹理单元,现在每个时钟能够处理多达 8 个双线性纹素,并且优化了新设计以显著提高面积效率,纹理单元性能密度提升了50%,也就是面积效益比前代更好。...(draw call是CPU向GPU发出的一种命令,CPU每调用一次API让GPU进行一次绘制,就是一次draw call)。...G310 G310以最小的面积成本提供最高的性能,虽然定位最低但变化最大,号称纹理性能提升多达6倍、Vulkan性能提升4.5倍、安卓UI内容性能提升2倍;适用于入门级智能手机、AR 设备和可穿戴设备。

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    说说 3.X 的新特性

    它是标准 OpenGL 3D 图形库的一个子集,专门为资源受限的环境(如手机、平板电脑、游戏机和其他便携式设备)进行了优化。...随着技术的发展,新的图形 API(如 Vulkan 和 Metal )也开始在移动平台上获得关注,但 OpenGL ES 仍然是一个重要的基准和学习起点。...纹理 2D 纹理数组和 3D 纹理,保存一组 2D 纹理的纹理目标。 sRGB 纹理,通常用于存储和显示经过 sRGB gamma 校正的图像,以获得更准确和更自然的颜色显示效果。...OpenGL ES 3.0 引入了 glDrawArraysInstanced 和 glDrawElementsInstanced 函数,它们允许开发者在不同的位置上绘制多个具有相同网格的物体,每个物体可以有不同的变换...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作的异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。

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    【建议收藏】30 分钟入门 Vulkan (中文翻译版)

    ---- 概述 在本文的结尾,我们给出了使用Vulkan来绘制一个三角形的伪代码,读者可以参考它来理解本文。 下面是一些有关Vulkan的小知识: Vulkan是一个标准的C API。...第一步 我们通过创建一个Vulkan实例(VkInstance)来完成Vulkan的初始化。 每个Vulkan实例是完全独立的,一个Vulkan实例对另一个Vulkan实例不存在任何影响。...我们可以为每个线程使用一个独立的VkCommandPool来避免进行同步,不同VkCommandPool使用自己的内存资源分配VkCommandBuffer。...着色器和管线状态对象 下面介绍Vulkan的着色器数据绑定模型: 每个着色器阶段有自己独立的命名空间,片段着色器的0号纹理绑定和顶点着色器的0号纹理绑定没有任何关系。...不同类型的资源位于不同的命名空间,0号uniform缓冲绑定和0号纹理绑定没有任何关系。 资源被独立地进行绑定和解绑定。 Vulkan的基本绑定单位是描述符。描述符是一个不透明的绑定表示。

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    Unity引擎与C#脚本简介

    [ 图一:古墓丽影劳拉变化图 ] 现代游戏引擎一般都会把游戏人物的“建模”工作交给第三方,引擎本身只负责游戏场景和人物的绘制以及内部交互逻辑。...然而不同于一般的纹理图,法向图的每个像素点称作“纹素(texel)”,它表示的是纹理在此位置处的光照反射方向,纹素的RGB分量分别对应反射方向的XYZ分量。 ?...[ 图四:法向图示例 ] 一个3D模型的表面纹理被分割成一个个小三角形,而法向图就表示此表面的每个像素点位置的光照反射方向。...方向不同的三角形绘制出来和周围的三角形看起来颜色是不同的,从而产生了视觉上的凸起/凹陷效果。这种物体的表面细节,如果在3D建模阶段通过修改模型外观的方式来实现的话,会增加很多物体表面的细小的绘制操作。...长久以来,游戏引擎开发都采用底层语言如C++来进行,这对于游戏上层开发来说,并不友好。很难想象如果使用一款引擎修改某个人物的动作,还需要直接调用C++底层的接口,这样既不安全,也不方便。

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    干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

    相较于CPU,GPU在图像动画处理时具有更高效的性能。移动设备以android为例,GPU处理提供了两套不同的API,分别是Vulkan和OpenGL ES。...,一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充、纹理的采样等操作。...attribute attribute:attribute变量是只能在顶点着色器中使用的变量,一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。...图片的绘制对于OpenGL来说就是纹理的绘制,这里只为了展示效果,不使用变换矩阵来处理图片的宽高比例,直接铺满整个窗口。...只要在我们的程序中使用这两个着色器,在绘制的时候根据当前的帧数不停地更新两个纹理和转场的进度就可以了。

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    HLSL 与 GLSL 之间的映射关系参考

    会有不同的语义) SV_ViewportArrayIndex gl_ViewportIndex 此表来源于OpenGL维基百科,HLSL语义文档以及GL_KHR_vulkan_glsl扩展规范。...幸运的是, Vulkan使用和HLSL类似的语义,使得这部分可以有所不同。这个主要区别在于,HLSL中访问方法是“纹理对象”的一部分,而在GLSL,他们使用的是自由函数。...在HLSL中,您要用一个Sampler采样器去采样一张Texture纹理贴图如下: Texture.Sample (Sampler, coordinate) 在GLSL中,你需要指定纹理的类型和采样器的类型...GLSL使用列优先右乘矩阵(也就是,你用的是 M * v),HLSL使用行优先左乘矩阵(v * M)然而你通常可以忽略这些-你可以重载这个命令,使之可以在左右两边都能进行乘法 –这将会改变矩阵m中m[0...,当你用“本来的”的命令初始化成员的时候,这同样也适用于构造函数。

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    Unity图形系统

    材质与光照 Unity的材质系统允许开发者为物体应用各种纹理和效果,如Bump mapping、Reflection mapping和Parallax mapping等。...在Unity中,DirectX、Metal、OpenGL和Vulkan是四种不同的图形API,它们各自有特定的应用场景和性能表现。...然而,在某些情况下,如Unity 2021版本升级后,Vulkan可能会导致应用启动时间增加。 性能比较 在Unity中使用Vulkan时,其性能通常优于OpenGL ES版本。...具体来说,LOD技术根据物体与摄像机的距离,使用不同复杂度的模型进行渲染。 每个游戏对象可以拥有多个网格(Meshes),这些网格表示相同的对象,但几何体中的细节递减。...此外,LOD技术还可以包括其他方面的优化,如降低纹理分辨率、使用不同的着色器等。

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    开源公告|TGFX-跨平台 2D 绘图引擎

    虽然增加了不同平台适配的工作量,但是包体确实也获得了极致的优化。...这会导致用户正常用起来 Skia 的 GPU 模式需要对每个平台写大量的适配代码。...● 暴露了引擎内部 Path 对应的 GPU 高速缓存,避免矢量绘制充分进行三角剖分操作。 ● GPU 对象支持在任意线程释放,等关联的上下文激活时才清理,避免随机 Crash 问题。...● 约束图片解码完会尽可能只缓存 GPU 的纹理部分,理论上全局可以降低一半的内存占用。 ● 将绝大部分缓存都交给了上层业务精确管理,避免随机绘制的缓存持续占用额外的内存。...4、项目规划 TGFX 项目未来的部分规划: ● 全面的指令化渲染,最大化并发准备 GPU 数据。 ● Vulkan 和 Metal 等渲染后端的支持。 ● Picture 回放类的支持。

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    libgdx 图形绘制

    一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图 为了绘制texture,常常使用几何来描述,通过几何对应的顶点来描述纹理。...比如要描述一个矩形,可以通过矩形的四个顶点来描述。 要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述(如矩形的四个顶点)给OpenGL进行绘制。...而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致,这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。...绘制一个矩形的几何图形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。...SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制,它汇集了很多图形而没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。

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    小兴逛Google IO 2017(day3实况)

    有了这两个数据,就可以在VR中绘制物品成像了。 ? ? 第二部分主要是结合经验,给出一些VR设计过程中的经验值,来创建出清晰可用的屏幕界面,来让VR使用者体验起来更舒适。...主要介绍可以通过使用Vulkan API(一个低开销、跨平台的二维、三维图形与计算的应用程序接口)来显示控制Command Buffer的提交时机等来让CPU和GPU执行更均衡。...从演示的Demo上来看,使用Vulkan确实比OpenGL流畅度上面要优秀很多。...最后就是介绍韩国的某款游戏使用Vulkan的效果,全是游戏的广告,最后才放了一下使用OpenGL和Vulkan的对比。这里我就不上图了,哈哈。...首先介绍内核的流水线主要包括JavaScript执行,内容布局、绘制渲染等,每一个环节都会影响到流畅度。所以要提高流畅度,就是优化每个环节的执行时间。 ?

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    重新抽象图形API

    在bindless抽象中,会把所有用到的材质参数,纹理全部放加载到显存,然后使用一个ID索引来引用相关的资源。...当我们向GPU上传纹理时或做更新资源时,由于GPU离CPU较远,所以Vulkan总是倾向于我们调用批量接口。 对!就像Nvidia说的那样,Batch! Batch! Batch!...数据冗余的问题也不难解决,只要我们把图形API层需要用到的数据下沉到图形API层的内部代码中,然后在RHI层的结构中做一个代理函数,通过gpu_handle来获取相关属性并返回即可。...比较微妙的是,由于bindless的存在,我们shader中的参数,如纹理,材质参数也都是通过id来索引的。...在实践中,由于DrawCall也是通过写入CommandBuffer中最终提交才异步执行的,因此我们只需要保证在CommandBuffer中,上传资源相关的GPU命令先于相关的DrawCall命令之前执行就可以了

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    像素的一生

    这些库提供诸如“纹理”和“着色器”之类的低级图形基元,并允许执行类似“在这些坐标处绘制一个三角形到虚拟像素缓冲区”之类的底层操作。未来计划用Vulkan替代Skia来做底层图形化调用。...paint ops list 绘制指令paint op可以理解为在某些坐标用什么颜色画一个矩形类似的意思, 每个布局对象LayoutObejct可以有多个显示项目,对应于其视觉外观的不同部分,如背景、前景...当前的“进程外”栅格化(即GPU)以不同的方式使用它们,更多是绘制操作的包装器,就是命令缓冲区command buffer与底层图形API无关 [image.png] GPU进程中的GL函数指针通过动态查找操作系统底层共享的...分离GL调用通过第三方的Skia或者未来准备使用的Vulkan实现与OpenGL解耦 undefined.png](https://ask8088-private-1251520898.cn-south.myqcloud.com...在OS X上,使用CoreAnimation做了一些稍微不同的事情 显卡的作用?负责将数据写到后缓冲区,写完后前后缓冲区互换。

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    OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

    OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。...1、 顶点着色器输入数据是顶点数组提供的每个顶点的数据,主要包括以下业务: 矩阵位置变换,比如旋转、平移和缩放 计算光照公式生成顶点颜色,比如设置点光源或者默认光源 生成/变换纹理坐标 2、片元着色器的输入数据来自光栅化后的顶点着色器输出...GLKit提供的功能: 加载纹理 提供高性能的数学运算 提供常见的着色器 提供视图及视图控制器,即GLKView和GLKViewController GLKit提供的类及接口: GLKView:使用...OpenGL ES绘制其内容的视图的默认实现。...相当于固定管线着色器 三、总结 1、何为OpenGL ES? OpenGL ES是OpenGL 的子集,提供了一个以移动设备和嵌入式设备为目标的图形处理API. 2、何为EGL?

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    移动平台Unity3D 应用性能优化

    二 移动平台3D应用的画面渲染过程 1、CPU通过调用绘制命令(称为一次Draw Call)来告诉GPU开始进行一个渲染过程的。...一个Draw Call命令会指向本次绘制需要渲染的信息,这些信息包括:顶点数据、纹理数据、shader参数(光照模型、法线方向、光照方向等)等,简单地说就 画什么,用什么画,怎么画。...3、对于那些shader相同,纹理不同导致的不同材质无法进行批处理的物体(比如项目中的场景环境,基座,地面,其实都使用了unity自带的standard shader)可以通过纹理合并的方法来使得它们可以被静态批处理...这一阶段可以完成很多重要的渲染技术,如纹理采样,但是它的局限在于,它仅可以影响单个片元。...unity中shader设置为“Geometry” 队列的对象总是从前往后绘制的,而其他固定队(如“Transparent”“Overla”等)的物体,则都是从后往前绘制的。

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    浅入浅出WebGPU

    这里的adapter就是显示适配器的意思,通俗来说就叫显卡,每个适配器标志着一个硬件加速器(例如 GPU 或 CPU)实例和一个浏览器在该硬件加速器之上对 WebGPU 的实现。...,纹理,渲染管线,着色器模块等等。...(Default Frame Buffer),如果不做任何其他操作,那么当我们执行绘制命令(draw call)的时候,所有绘制的内容都会填充到默认帧缓冲中,而显卡会把这个默认的帧缓冲直接提交给显示器,...这个configure的作用主要是关联context和device实例,内部会做缓冲区实现(因为要跟显示器做交互嘛),size是绘制图像的大小,usage是图像用途,一般是固定搭配,表示需要向外输出图像...按照三角形绘制 }, }); 其中着色器部分会在之后讲解,绘制模式支持绘制为点、线、重复连线、三角形、重复三角形,大部分情况下我们只使用triangle-list就可以了。

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    领券