对于本文,会介绍一些事例,并通过事例演示如何增加可点击区别,提高用户体验。...WCAG准则 WCAG全称Web Content Accessibility Guidelines 网页内容无障碍浏览准则,简单的说就是为了方便残障人士(包括低视患者,盲人,聋人,学习障碍,行动不便,认知障碍...用户应该能够使用台式机/笔记本电脑上的键盘以及移动设备或平板电脑上的触摸屏来操作输入。 不要在移动设备屏幕上将按钮设置得太小,以免按下正确的按钮。 触摸目标的最小尺寸最好至少为44 x 44像素。...复选框和单选按钮 当存在复选框或单选按钮元素时,我希望可以单击它或关联的标签来激活/禁用它。 ? 从用户体验的角度来看,这是难以访问和糟糕的。...也就是说,可点击区域仅在文本上,如下图所示: ? 解决方法: 删除元素的 padding,并将其移动到元素 通过添加display: block使a标签的宽度等于其父链接的宽度。
例如,一个按钮应该在移动中可见,而在桌面视口中隐藏。 或者,在移动设备上隐藏但要在桌面上显示的导航元素。 隐藏元素时有三种不同的状态: 元素完全隐藏并从文档流中删除。...只有当视口宽度大于400px时,才会显示该图。我向元素添加了hidden`属性。 在CSS中,我使用hidden属性仅在所需的视口大小中显示元素。...image.png 稍后我们将对此进行讨论,以解释如何在特定断点或视口大小中不需要HTTP请求时减少HTTP请求。 style 元素 值得一提的是,有些元素的默认值是display: none。...image.png 在上图中,蓝皮书仅在视觉上隐藏。 与使用display: none时发生的情况相比,它的空间仍然保留,并且堆栈顺序没有变化。...更新:2020年1月13日 Dusan Milovanovic指出,pointer-events: none | auto可以用来禁用opacity为0的隐藏元素上的鼠标事件。
300ms点击延迟 移动端的300ms点击延迟是因为移动端可以进行双击缩放的操作,因此浏览器在click之后要等待300ms,看用户有没有下一次点击,也就是判断这次操作是单击还是双击。...-- 或 --> 更改默认的视口宽度...浏览器在包含width=device-width也就是视口宽度=设备宽度或者设置为比viewport值更小的页面上禁用双击缩放行为,没有双击缩放就没有300ms点击延迟,这种方案没有完全禁用缩放,而是禁用浏览器默认的双击缩放行为... touch-action CSS的touch-action属性用于设置触摸屏用户如何操纵元素的区域...,它允许移除特定元素或整个文档的触发延迟,而无需禁用缩放。
在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。 第一个你应该知道命令是FrameSelected命令。 这个命令将居中显示你当前选中的物体。...在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏 工具栏 尽管现在的工具栏没有附着在场景视图窗口上,但是位于左侧的四个按钮可用来在场景视图中导航并操纵物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示...也可以使用滚轮来缩放(略)视图工具模式 视图工具的拖动模式快捷键 Q 在拖动模式(Drag Mode)下,在场景视图中单击并拖动鼠标来上下左右移动视图。...播放按钮和状态栏这个按钮用来在游戏视图中播放,暂停和步进你的游戏。在你构建场景的任何时候,你都可以进入播放模式 (Play Mode)并看看你的游戏是如何工作的。 ...如果你打开过资源文件夹,你将发现所有的项都将出现在工程视图中。不同的是在工程视图中,你将创建并将物体连接在一起。这些关系将存储在工程文件夹的其他位置。从工程视图中移动资源将维持并更新文件之间的联系。
脚本(Script):定义了场景中的资源和游戏对象如何进行交互,是游戏业务逻辑的实现。脚本也是一种组件。 相机(Camera):相机是附带了相机组件的游戏对象。...该游戏中的相机需要跟随玩家角色而移动,方便玩家时刻观察自己角色的状态。 3....层级面板(Hierarchy):列出当前场景视图中的所有游戏对象(GameObject)。一旦游戏对象在场景视图中被添加或删除,在层级视图中也将同步更新。...其各轴方向与视口坐标相同。屏幕坐标的本质是激活的视口坐标(相机有多个,每个相机有自己的视口坐标,屏幕对应于被激活相机的视口,因此屏幕坐标是被激活相机的视口坐标)。鼠标位置坐标属于屏幕坐标。...Start:仅在所有脚本的Update方法第一次被调用前执行,且仅在脚本实例被启用时执行。Start在所有脚本的Awake方法全部执行完成后才执行。 Update:在每次渲染新的一帧时执行。
Ctrl+H 将 z 值移动到指针。 将选定折点的 z 值移动到指针的高程。保留 x 值和 y 值。这仅在启用立体模式时可用。 Ctrl+G 移动指针 z 值。 将指针 z 值移动到所选折点的高程。...这仅在启用立体模式时可用。 几何属性表 用于几何属性表的键盘快捷键 键盘快捷键 操作 注释 下箭头键 前进到下一折点。 前进到下一折点并使其在地图中闪烁。 上箭头键 返回到上一折点。...所选视穹 用于所选视穹的键盘快捷键 键盘快捷键 操作 Ctrl + 上箭头 将视穹向远离照相机的方向移动。 Ctrl + 下箭头 将视穹向照相机的方向移动。...Ctrl + 右箭头 向右移动视穹,使之与场景照相机的朝向垂直。 Ctrl + 左箭头 向左移动视穹,使之与场景照相机的朝向垂直。 Ctrl+U 增大视穹高程。 Ctrl + J 减小视穹高程。...A 指定移动、缩放或旋转的值。 Esc 取消控制点(在创建控制点对时)。 空格键 可暂时禁用矢量捕捉(前提是已经打开捕捉功能)。 F5 刷新控制点表。
优化移动浏览和改善用户体验:移动设备通常具有有限的处理能力和网络功能。通过采用延迟加载,网站适应这些限制,提供更流畅的体验并减少数据消耗,使其更适合移动设备。...下面是如何使用Intersection Observer API和原生JavaScript实现延迟加载的方法。...您可以将其应用于任何内容或复杂组件,这些内容可能不适合“在视图中”的概念。让我们看一个例子。在这里,您将再次拥有一个基本的HTML结构,其中包含要惰性加载的元素。...使用 srcset 和 sizes 属性实现响应式图像,根据用户的视口提供不同的图像尺寸,节省带宽。 使用占位元素:为了防止内容移动和布局不稳定,使用占位元素来保留懒加载内容的空间。...它允许开发人员高效地跟踪元素何时进入视口,从而触发懒加载内容的加载。 为JavaScript禁用的用户提供备选方案:并非所有用户都在其浏览器中启用了JavaScript。
仅在项目不使用UV Tile工作流程的情况下,此下拉列表将被禁用并设置为网格名称。...像应用程序中的其他列表一样,可以单击并拖动以一次启用/禁用多个项目,或者使用ALT + Click来隔离项目。...>>>>>substance painter 2021>>>>>5、通过视口蒙版几何体也可以在2D和3D视图中更改“几何体蒙版”选择。只需将鼠标移到应该可见/隐藏的部分上,然后单击它以切换其状态。...然后再次右键单击任何图层,然后选择粘贴以移动或创建所需效果的副本。...在编辑“几何图形蒙版”时,还可以将材料或智能材料从架子上拖放到视口中。
解决方案 禁用缩放 对于不需要缩放的页面,通过设置meta标签禁用缩放,表明这个页面是不需要缩放的,双击缩放就没有意义了。此时浏览器可以禁用默认的双击缩放行为并且去掉300ms的点击延迟。...移动端浏览器默认视口宽度一般比设备浏览器视窗宽度大,通常是980px,我们可以通过如下标签设置视口宽度为设备宽度。...这个方案相比方案一的好处在于,它没有完全禁用缩放,而只是禁用了浏览器默认的双击缩放行为,但用户仍然可以通过双指缩放操作来缩放页面。不足在于其他浏览器的支持有限。...Google 的 Polymer 微软的 HandJS @Rich-Harris 的 Points 为避免 300 毫秒点击延迟,我们主要关心这些 polyfill 是如何在非 IE 浏览器中模拟...对比总结 禁用缩放:简单,但同时也使的网页无法缩放,不适用于未对移动端浏览做适配优化的网页。 更改默认视口宽度:简单,但需要浏览器支持。
;最后我们将这个投影好的矩形进行移动,移动到适配屏幕左下角坐标系的形式。...在流程图中金字塔形的视体是透视投影的视体,和之前说的一样投影分为正交投影和透视投影两大类,这里先跳过透视投影,来介绍比较简单的正交投影部分,这部分是透视投影的变换的基石 ?...为什么视体和坐标系原点中间有一段距离? 如何将正交视体变换为上面的规范视体? 首先这里相机坐标系的z轴正方向和视体不在同一个方向上实际上是一个习惯问题。...计算机中的相机不会发生散焦等情况,因此在正交投影下调整焦距的效果类似于相机在移动 那么最后如何将正交视体变换为规范视体呢,很显然这也是一个缩放和移动仿射矩阵的情况,只是这一次我们无需忽略Z轴的值了,三轴都要进行移动和变换...相机变换 再回到流程图中,这就到了最后的一个变换部分了,前面的变换都假设物体已经稳稳当当地放在视体中了,但实际上我们需要利用变换让相机坐标移动到需要的位置并让视体对准我们要的物体,再把物体的坐标从世界坐标系转换到相机坐标系中提供给上面的变换
布局视口layout viewport 一般移动设备的浏览器都默认设置了一个布局视口,用于解决早期的PC端页面在手机上显示的问题....理想视口 ideal viewpoint 为了使网站在移动端有最理想的浏览和阅读宽度而设定....)可以打开移动端,如果是移动设备打开,则跳转移动端页面....移动端浏览器的技术解决方案 当我们PC端写的a链接放到电脑上时,点击的时候会有一个高亮,如何将他去除呢....: none; 禁用长按页面时弹出菜单: img,a {-webkit-touch-callout: none;}
脚本的生命周期概述 上图概括了unity如何在脚本的生命周期内对事件函数进行排序以及重复执行这些事件函数。...OnEnable:(仅在对象对于激活状态下调用)在启动对象后立即调用此函数。在创建MonoBehaviour实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本的游戏对象时)会执行此函数。...如果在 Update 内让角色移动和转向,可以在 LateUpdate 中执行所有摄像机移动和旋转计算。这样可以确保角色在摄像机跟踪其位置之前已完全移动。...注意:将此回调添加到 StateMachineBehaviour 组件会禁用多线程的状态机评估。...OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。
此选项仅在“场景”视图Gizmos菜单中可用; 您不能在游戏视图Gizmos菜单中启用它。 参见显示网格,下面,图像和更多信息。...在移动,缩放,旋转和变换工具也是互动的小玩意儿。查看文档定位GameObjects更多地了解这些工具。 相机Gizmo和轻Gizmo。这些Gizmos仅在选择时可见。...该摄像头图标,轻图标是内置图标的例子; 你也可以指定你自己GameObjects或个人脚本(见文档指定图标瘦如何做到这一点)。 相机和灯的内置图标 左图:在3D模式下的图标。...下面的图像显示了它在场景视图中的显示方式: 左:现场查看电网已启用。右:现场查看网格被禁用。 要更改网格的颜色,去团结 > 首选项 > 颜色,改变网格设置。...如果图标在菜单中为全色,则会在“场景”视图中显示; 如果它在菜单中显示为灰色,则它在“场景”视图中不可见。任何具有自定义图标的脚本都会显示一个小的下拉菜单箭头。
---- 如何设置视口(Viewport) HTML5引入了一种方法,让网页设计者通过标签来控制视口。...在90%分位点上,网站在桌面和移动设备上发送的图像超过5MB。...浏览器级别的延迟加载还确保即使在客户端禁用了JavaScript,也仍然可以延迟加载图像。 ---- loading 属性 根据与设备视口的位置关系,Chrome以不同的优先级加载图像。...相反,它将专注于加载视口上方的内容,并仅在需要时渲染非关键资源,以加快页面加载过程。 ❞ 使用这种方法,我们的网站可以根据它们与视口的距离异步加载文件。...❞ ---- 如何减少阻塞渲染的JS 一旦确定了关键代码,将这些代码从阻塞渲染的URL中移动到HTML页面的内联脚本标签中。页面加载时,将具备处理页面核心功能所需的内容。
setViewportUpdateMode(ViewportUpdateMode mode) 设置视口更新模式,决定何时重绘视口。...setOptimizationFlag(OptimizationFlag flag, bool enabled = true) 启用或禁用指定的优化标志,以提高性能。...centerOn(const QGraphicsItem *item) 将视图中心对准指定的图形项。 centerOn(const QPointF &pos) 将视图中心对准指定的场景坐标。...setInteractive(bool allowed) 启用或禁用与场景中的项的交互。 setDragMode(DragMode mode) 设置拖动模式,用于选择或移动项。...,并如何利用该组件实现简单的绘制工作,从下一章开始我们将依次深入分析常用的图形类,并实现一个更加实用的小功能,能够让读者学以致用充分发挥Qt图形组件的强大功能。
认识视口与相机 相机是我们日常生活中非常常见的概念,在 Flame 中,相机的概念如何理解呢?现实生活中,当你使用相机拍出一张照片,其囊括的区域是有限的,这个区域也就是视口 Viewport。...【29/02】 比如上图中默认相机的视口尺寸是 900*600 ,并不是指白色区域的是 900*600 逻辑像素。另外,可以看到角色的尺寸没有改动,但在这个视口尺寸下,就会显得较小。...相机的变换操作 相机的变换是针对于整个视口进行的,也就是说,可视区域内的角色呈现都会受到相机变换的影响。比如在现实生活中,当你移动相机,或者拉进、远离相机和目标的位置,都会影响最终的成像情况。...相机伴随角色移动很好理解,比如现实生活中拍电影,摄像机需要跟随演员同步运动,这样才能保证演员在移动时常驻在视图中。...---- 如下所示,在角色移动过程中,始终保持在中心位置,但感官上它确实在运动。通过相机和角色的伴随移动,就可以始终让角色成为焦点,角色在移动的过程中,视口内容因相机的移动而扩展,这是符合我们常识的。
所以不需要销毁游戏物体就能达到这种效果,记得同时禁用 GameObject 上的其它组件,比如已经死亡的坦克不能:射击、运动等。这,只是一个简单的知识点。 ? 2....如何设置 Audio Mixer ,听上去高大上,其实并不复杂。...我可以说非常有用,比如:坦克大战中,这个摄像机需要同时把所有坦克玩家置于视野当中,那么就需要根据当前坦克的位置来移动并放大或者缩小相机的视野范围。那么如何在此摄像机的父物体局部坐标系下进行处理呢?...;最后,把计算出来的尺寸设置为相机的视口尺寸( camera.orthographicSize ),这样摄像机就能在场景中心位置看到所有游戏物体了,效果如下图: ?...var relativePosition2 = parentObject.transform.InverseTransformPoint (worldPosition2); //下面的代码含义在图中已经显示出来了
移动端适配原理在学习移动端适配原理之前,我们先了解一下在 VSCode 中自动生成的 head 标签中的 viewport。viewport 可以翻译为 视区 或者 视口。...由于移动设备和桌面设备有不同的屏幕尺寸和分辨率,使用视口可以使网页在不同设备上得到合适的显示。viewport 视口。如果要实现浏览器适配移动端,首先我们要统一标准视口。...flex 布局主要是设置 flex 容器的对齐方式和 flex 项目的大小形态,上图中的四个概念十分重要。...项目之间的间隔比项目与边框的间隔大一倍align-items 属性定义项目在交叉轴上如何对齐。...关键词表示对后面的表达式执行取反操作,如:/*样式代码将被使用在除打印设备和设备宽度小于1200px下所有设备中*/@media not print and (max-width: 1200px){样式代码}only 关键字表示仅在媒体查询匹配成功时应用指定样式
布局偏移分数 浏览器将查看视口大小以及两个渲染帧之间的视口中不稳定元素的移动。...在上图中,有一个元素在一帧中占据了视口的一半。然后,在下一帧中,元素下移视口高度的 25%。...红色的虚线矩形表示两个帧中元素的可见区域的并集,在这种情况下,其为总视口的 75%,因此其影响分数为 0.75。 距离分数 布局偏移分数方程的另一部分测量不稳定元素相对于视口移动的距离。...距离分数是任何不稳定元素在框架中(水平或垂直)移动的最大距离除以视口的最大尺寸(宽度或高度,以较大者为准)。...在上图中,最大视口尺寸是高度,不稳定元素已经移动了视口高度的 25%,所以距离分数是 0.25。
如何计算 CLS? 布局偏移分值 为了计算布局的偏移值,浏览器会查看两个渲染帧之间的视口大小和视口中不稳定元素的移动。布局偏移分是该移动的两个指标的乘积:影响分数和距离分数。...在上图中,有一个元素在一帧中占据了视口的一半。然后,在下一帧中,元素下移视口高度的25%。...红色的虚线矩形表示两个帧中元素的可见区域的并集,在这种情况下,其为总视口的75%,因此其影响分数为 0.75。 距离分数 布局偏移值方程的另一部分测量不稳定元素相对于视口移动的距离。...距离分数是任何不稳定元素在框架中移动的最大距离(水平或垂直)除以视口的最大尺寸(宽度或高度,以较大的为准)。 ?...在上面的例子中,最大的视口尺寸是高度,并且不稳定元素移动了视口高度的25%,这使得距离分数为0.25。
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