下面是关于如何做到这一点的注释 对于Mac OS X的渲染我们支持OpenGL Legacy和OpenGL核心 对于iOS和tvOS的渲染我们支持OpenGL ES 2.0,OpenGL es3.0和金属...MediaPlayer组件允许您浏览视频文件,并将它们与父文件夹相关联: 视频定位字段指定视频文件的主位置,而视频路径。•菲尔德指定在何处查找与位置有关的文件。...当vou不想在Unity资产文件夹中包含视频文件时,指定与项目文件夹相关的文件是很有用的,但是希望将它们保存在项目文件夹结构中。经常做一个叫做“视频”的子文件夹是有用的。...对于构建这个文件夹应该位于: Windows – 在与你的EXE相同的级别 Mac -与应用程序包中的内容文件夹相同 iOS 和AppName的级别相同。...(通过MeshRenderer) DisplayBackground.cs 显示MediaPlayer组件在所有其他内容之后生成的纹理(与SkyBox不兼容)。
下面是关于如何做到这一点的注释 对于Mac OS X的渲染我们支持OpenGL Legacy和OpenGL核心 对于iOS和tvOS的渲染我们支持OpenGL ES 2.0,OpenGL es3.0和金属...MediaPlayer组件允许您浏览视频文件,并将它们与父文件夹相关联: 视频定位字段指定视频文件的主位置,而视频路径。•菲尔德指定在何处查找与位置有关的文件。...当vou不想在Unity资产文件夹中包含视频文件时,指定与项目文件夹相关的文件是很有用的,但是希望将它们保存在项目文件夹结构中。经常做一个叫做“视频”的子文件夹是有用的。...对于构建这个文件夹应该位于: Windows - 在与你的EXE相同的级别 Mac -与应用程序包中的内容文件夹相同 iOS 和AppName的级别相同。...) DisplayBackground.cs 显示MediaPlayer组件在所有其他内容之后生成的纹理(与SkyBox不兼容)。
如果不大了解,可以先看一下pvr, etc相关的知识。在手游中使用压缩纹理是很常见的需求,通常: IOS会使用PVR来压缩,IOS要求图片高宽必须是2的幂,且必须是正方形。...Web和Native 现在知道如何生成和使用压缩纹理了,要怎么整合进Creator呢?...调用我们自己的脚本,将工程中的图片转成压缩纹理,但要注意转换后的图片名不要变,比如a.jpg转换后仍然叫a.jpg,只不过内容已经是压缩纹理了。 用Creator命令行编译安装包。...这样打出来的包,在手机中是可以正常显示的,原因是cocos-2dx并不是以文件后缀来判断类型的,它是根据文件内容的头几个字节来判断的。...而cocos-2dx其实还支持gzip压缩格式的,也就是我们将图片转换成pvr或etc1后,还可以再压缩成gzip,最终还是可以正常解析出来。但由于文件大小小了很多,加载速度会变快。
下面我们从说一下ShareREC的录屏的实现原理。 由于苹果UI是基于不同的引擎渲染,所以目前针对不同的引擎,主要是采用以下几种不同的方式实现: 原生UI。...Metal是苹果推出的专门针对iPhone和iPad中GPU编程高度优化的框架。目前Unity 5已经支持64位iOS Metal技术,导出Xcode项目时,可以进行选择。...Metal这个名称的来源是想说明这个图形框架的的确确是非常底层的- -底层到已经非常接近金属板了(metal)。...后,然后通过绑定纹理到FBO上面,执行这样的操作以后,原本输出到屏幕上的内容,将转为绘制到renderTexture中,然后再创建输出屏幕FBO,以及截图的FBO;最后再通过_captureFbo画入捕捉纹理...最后,将获取到的CVPixelBufferRef按照指定格式写入文件。 最后,关于音频与视频多线程同步的问题,是使用两个信号量dispatch_semaphore_t分别进行控制,以防引起线程崩溃。
第三方建模软件通过模拟人物的真实3D外观来将虚拟人物表面“三角形化”,附带上游戏人物在做出不同动作时的外观数据,最后生成游戏引擎可识别格式的文件,这个过程就是所谓的3D建模。 ?...材质(Material)从字面上理解的话就是材料,比如木头和大理石,看起来就是不一样的效果。同样的纹理,用不一样的材质来绘制,会得到不一样的效果图,因为材质有一些关键的参数,会影响着色器的绘制效果。...典型的高反射率材质比如光滑的金属表面,典型的低反射率材质有布料、地面等。在3D场景中,反射率高的物体受周围物体的影响更大。譬如,一个平静的湖面会倒映出地面的建筑物。...因此,高反射率的材质通常需要更多的绘制步骤。 ? [ 图三:一个金属球体在场景中的效果图 ] 材质的另一个重要参数是法向图(Normal Map)。 法向就是物体表面的方向。...在iOS平台上,由于苹果禁止使用JIT方式,IL指令需要预先编译成目标平台库文件,然后在最终二进制文件打包的时候作为第三方库链接进去。
3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。...PNG是苹果官方推荐的用于iOS设备的图像存储格式。 1 ....纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成iPhone和iPad的GPU可以理解的格式,同时要加载进RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。...让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。...虽然iPhone 3GS和iPhone 4、iPad等设备支持非2的乘方大小的纹理图,但在Cocos2D中,为了兼容所有设备,仍然使用2的乘方来填充纹理。
中,然后获取MediaCodec输出的编码后的数据,封装到指定的音视频文件中。...中,MediaCodec将这些数据编码,最后这些编码后的数据需要使用MediaMuxer写入到指定的文件中。...//将输入的数据,根据指定的轨道保存到指定的文件路径中。...在进行视频编辑时,可以利用MediaExtractor来提取指定的音频信息,封装到目标音视频文件中。...AVAssetWriter可以将多媒体数据从多个源进行编码(比如接下来的多张图片和一个BGM进行合成)并写入指定文件格式的容器中,比如我们熟知的MPEG-4文件。
在开发过程中,往往为了追求更好的效果而使用了更加高清的素材,使得本就内存吃紧的手机面对更加严峻的挑战,尤其是对iOS开发者而言。 为了解决这个问题,我们使用了纹理压缩技术。...2 什么是纹理压缩 常见的图片文件格式,比如PNG,JPG,BMP等,是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式。它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别。...,PVRTC格式与基于块的压缩格式,比如S3TC、ETC的不同之处是,它使用2张双线性放大的低分辨率图,根据精度和每个像素的权重,融合到一起来呈现纹理,并且2-bpp和4-bpp都支持ARGB数据。...4.1 主要优点 占用内存(显存)大幅度降低 无额外性能开销 使用方便,只需少量代码 4.2 主要缺点 硬件相关,要考虑兼容性 压缩纹理文件大小比常规PNG和JPG文件大 需要额外的制作工具,无法直接在移动端生成...5 如何使用压缩纹理 5.1 保存格式 压缩纹理是图片数据的一种编码方式,我们还缺少一个容器去承载。
一.图像从文件到屏幕过程 通常计算机在显示是CPU与GPU协同合作完成一次渲染.接下来我们了解一下CPU/GPU等在这样一次渲染过程中,具体的分工是什么?...CPU: 计算视图frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU GPU: 纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区。...iOS设备双缓冲机制:显示系统通常会引入两个帧缓冲区,双缓冲机制 图片显示到屏幕上是CPU与GPU的协作完成 对应应用来说,图片是最占用手机内存的资源,将一张图片从磁盘中加载出来,并最终显示到屏幕上,中间其实经过了一系列复杂的处理过程...,这个过程可能会对图片进行 copy 操作,而受图片是否字节对齐等因素的影响,这个 copy 操作可能会涉及以下部分或全部步骤: * 分配内存缓冲区用于管理文件 IO 和解压缩操作; * 将文件数据从磁盘读到内存中...事实上,不管是 JPEG 还是 PNG 图片,都是一种压缩的位图图形格式。只不过 PNG 图片是无损压缩,并且支持 alpha 通道,而 JPEG 图片则是有损压缩,可以指定 0-100% 的压缩比。
编码后的数据会放到H.264队列中,那么这里的生产者就是编码器,消费者实际上是Consumer模块,它把H.264队列中数据Mux后再进行IO操作(输出到磁盘成为mp4文件或者输出到流媒体服务器)。...运行流程 对一个多媒体文件,视频播放器会对其进行Demux和Decode处理,当解码器解码出一帧视频后给到队列,这时如果是软件解码则一般解码出来的是YUV格式,然后放入到内存队列中;如果是硬件解码则一般是显存中的纹理...,而对于录制则提供了GPUImageMovieWriter,它可以将纹理ID硬件编码到本地文件。...针对这三点场景分析,如何从技术角度实现?首先在弱网下做出丢帧,第二是码率自适应,第三为了保证主播端持续直播,需要做到自动断线重连。 那为什么要做跨平台的推流系统?...这主要考虑到开发成本和效率的问题,从开发策略制定和测试的角度来看都可以节省一部分成本,而且一套代码在后期维护中也有很多好处。那么跨平台推流系统应该如何实现?
而Unity5的LoadFromFile是支持任意压缩格式的AB的。...Bundle的网址,从网络下载,也可以传入本地包的路径,一般我们用file://开头+Bundle路径,来指定本地的Bundle,用http://或https://开头+Bundle网址来指定网络Bundle...所以一旦出现,就坑死了 bundle.Load("MyPrefab", typeof(GameObject)) 另外,不要在IOS模拟器上测试AssetBundle,你会收到bad url的错误...对象,本身并不会占用过多的内存(只是一些索引信息,每个资源对应的磁盘路径,在Load时从磁盘取出),针对手机上内存较小的情况,使用WWW.LoadFromCacheOrDownload代替new WWW...,对开发效率有很大的影响,所以在开发中我们使用Resource和Bundle兼容的方式 首先将资源管理封装到一个Manager中,从Bundle中Load资源还是从Resource里面Load资源
2.2、LayaAirIDE与LayaAir Unity插件的差异 LayaAirIDE中的纹理压缩工具 与 LayaAir Unity插件中的纹理压缩工具在使用的时候,还是有所区别的,大家需要注意,下面分别进行介绍...(图2) Conventional 图2中的Conventional这个选项是常规的导出方式,导出对应的目录内不会有任何纹理压缩的文件格式,原来的是JPG还是JPG,是PNG仍是PNG。...选择iOS平台,与插件中的功能一样,目录内的JPG和PNG都会进行转换。 质量 质量选项,Android不需要,所以是置灰不可选状态。...请注意: 2D图集的问题 对于2D的图集,由于我们不太建议进行纹理压缩格式的转换,所以当前的版本并没有做好图集转换纹理兼容。...对于2D图集,预加载图集atlas文件即可,由于进行纹理压缩转换的时候,会自动在图集atlas中添加纹理压缩文件信息,所以引擎在加载图集的时候,会检测是否包含了纹理压缩转换的信息,如果包含,会自动识别平台并加载对应的纹理压缩格式文件
但是在 H5 中引入 3D 模型往往存在资源太大、性能损耗严重、还原不真实的问题,这也让许多 3D 创意止步于开发阶段。 如何更好地在 H5 中还原模型呢?...glTF 有以下几大特点: - 由现有 OpenGL 的维护组织 Khronos 推出,目的就是为了统一用于应用程序渲染的 3D 格式,更适用于基于 OpenGL 的引擎; - 减少了 3D 格式中除了与渲染无关的冗余信息...此时则需要将模型和贴图分开进行处理(建模时分开输出一个打好 UVtag 纹理坐标的“白模”和需要用到的纹理贴图)。下面介绍如何优化用于应用程序渲染的贴图文件。 1..../basisu xxx.png -linear -global_sel_pal -no_hybrid_sel_cb 生成的 .basis 文件需要在程序中通过转码器转成设备的压缩纹理格式,例如在ThreeJS...值得期待的是,目前 Google 与Binomial 公司正在推进 Basis Universal 与glTF 3D 传输标准的合作,或许在不久的将来就可以迎来结合了 basis 贴图的glTF格式,不需要做另外的处理可以直接导入模型到应用程序中
ES纹理,并确保在这个图层中的位图被上传到对应的纹理中。...当你重写-drawInContext方法时,Core Animation会请求分配一个纹理,同时确保Core Graphics会将你在-drawInContext中绘制的东西放入到纹理的位图数据中。...为了让子视图与父视图保持同样的透明度,从 iOS 7 以后默认全局开启了这个功能。 性能优化 这个是WWDC推荐的检查项目: ? 1、帧率一般在多少?...使用真机来调试,因为模拟器使用的CALayer是OSX的CALayer,不是iOS的CALayer。如果用模拟器调试,会发现所有的视图都是黄色。...文章中关于Tile-Based架构,以及像素显示渲染的理解基于我对OpenGL ES学习以及iOS开发收获。 iOS开发收获很容易找到,但是OpenGL ES相对来说很少。
该参数也与 browserName 不兼容。 /abs/path/to/my.apk 或 http://myapp.com/app.ipa browserName 做自动化时使用的浏览器名字。...默认值为 false true, false fullReset (iOS)删除所有的模拟器文件夹。(Android) 要清除 app 里的数据,请将应用卸载才能达到重置应用的效果。...默认设置为 false true或false iOS 独有 键 描述 值 calendarFormat (仅支持模拟器) 为iOS的模拟器设置日历格式 例如 gregorian bundleId 被测应用的...默认的端口与 iOS 设备中 WDA 的端口号是一致的。...例如 8000 xcodeConfigFile 一个可选的 Xcode 可配置文件的完整路径,用于指定在真机上运行 WebDriverAgent 的个人身份或者团队身份的代码签名。
GPUImageFramebuffer是管理纹理缓存格式、帧缓存的buffer,完成缓存创建、指定渲染目标、调整视口、解锁等。...函数中通过颜色转换的shader,得到了RGB格式的GPU纹理提供给下一级滤镜组件,完成数据输入工作。...基于这种设计,输入组件、滤镜组件、输出组件可以链式串联起来,推动输入数据的处理与传递。...输入、输出的纹理由GPUImageFrameBuffer管理。 输入数据通过setInputFramebuffer:接口传入,由响应链中的上一级组件调用。 ?...GPUImageMovieWriter将视频输出到磁盘,通过设置、使用AVAssetWriter,在newFrameReadyAtTime:中实现功能。 ?
我们将在GUI中使用相同的布局。为了保持代码的整洁,对GUI的不同部分使用单独的方法。从主要部分及其标签开始。 ? ? (主贴图标签) GUILayout如何工作?...也将相应的变量添加到我们的包含文件中。 ? 创建一个函数,以插值器作为参数来检索片段的金属值。它只是对金属贴图进行采样,然后将其乘以统一的金属值。Unity使用贴图的R通道,因此我们也使用该通道。...现在我们可以在MyFragmentProgram中检索金属值。 ? 请注意,MyFragmentProgram的代码并不关心如何获得金属值。...由于DXT5分别压缩了RGB和A通道,因此将贴图合并到一个DXT5纹理中将产生与使用两个DXT1纹理相同的质量。这并会减少内存,但是可以让我们从单个纹理样本(而不是两个)中同时获取金属和平滑度。...将GetSmoothness函数添加到我们的包含文件中以解决此问题。它几乎和GetMetallic一样。 ? 是否仍会对纹理采样两次? 请记住,着色器编译器会删减重复的代码。
每个版本的模拟器占用的内存空间大约为10M左右。每个文件夹里包含的就是一个特定系统版本的设备的数据。每个文件夹对应哪个设备可以在其下device.plist中查看。...运行该路径下会立马生成模拟器对应版本的文件。...一般iOS只向下兼容两个版本就可以了,所以我移除了9.0以下的所有版本。...路径: ~/Library/Developer/Xcode/iOS DeviceSupport 释放空间 ≈ 3GB/版本 ---- 移除 Xcode 中的无效的插件(Plug-ins) 因为之前你可能安装了一些...路径: ~/Library/Developer/XCPGDevices/ 我从使用Xcode几年没删除过此文件夹也就占用约300M内存空间,可依据个人喜好操作。
~ 在最近的面试中,我发现一道面试题,其考点是:围绕iOS App中一个视图从添加到完全渲染,在这个过程中,iOS系统都做了什么?...比如控制器从数据库中获取数据,或者视图 从一个nib文件中加载,或者涉及IO的图片显示,都会比CPU正常操作慢得多。...这里推荐官方文章给大家了解一下iOS中IPC是如何运作的。...image.png 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域 帧缓存可以同时存在多个,但是屏幕显示像素受到保存在前帧缓存(front frame buffer)的特定帧缓存中的像素颜色元素的控制...文件数据从磁盘读入内存。 压缩的图像数据被解码成其未压缩的位图形式 Core Animation使用未压缩的位图数据来渲染图层。
如果你需要使用不同的Xcode版本,需要指定相应路径。...设置iOS模拟器 要准备在iOS模拟器上运行并测试您的Flutter应用,请按以下步骤操作: 1.在终端输入如下命令打开一个iOS模拟器: $ open -a Simulator 2.通过模拟器菜单栏的...$ flutter run 如何将Flutter安装到iOS真机上?...当您选择一个团队时,Xcode会创建并下载开发证书,向您的设备注册您的帐户,并创建和下载配置文件(如果需要) 要开始您的第一个iOS开发项目,您可能需要使用您的Apple ID登录Xcode...本节学习过程中遇到无法解决的问题可以在课程问答区进行提问,课程老师会对你进行辅导和帮助; 参考 Flutter从入门到进阶实战携程网App
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