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Flutter & GLSL - 肆 | 从条纹到马赛克

实现条纹 之前我们实现过黑色到红色的渐变效果,让像素颜色的 r 值根据坐标从 0~1 均匀变化即可。现在想要实现如下的 渐变条纹 ,该怎么办呢?...条纹可以指定个数,如下是 10 个条纹从黑到红的渐变效果: 对于 shader 要解决抓住一点:通过坐标控制像素的颜色信息。...下面着色器代码中通过 count 表示条纹的数量;floor 函数是一个内置函数,用于对数字取整。...对贴图进行类似操作 图片本质上就是一个个像素颜色信息,着色器中通过 texture 函数根据坐标值拾取颜色。如果坐标值不按常规操作,让横坐标在某些区域内相同,会有什么效果呢?...rowCount; float y = floor(coo.y * rowCount)/ rowCount; fragColor = texture(uTexture, vec2(x,y)); } 从条纹到马赛克

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    Flutter & GLSL - 陆 | 平滑过渡 smoothstep

    Flutter & GLSL 系列文章: 《Flutter & GLSL - 壹 | Shader 让绘制无限强大》 《Flutter & GLSL - 贰 | 从坐标到颜色》 《Flutter & GLSL...- 叁 | 变量传参》 《Flutter & GLSL - 肆 | 从条纹到马赛克》 《Flutter & GLSL - 伍 | 图形区域控制》 《Flutter & GLSL - 陆 | 平滑过渡...去除锯齿 在上一篇中,我们通过 step 函数通过 像素与原点的距离 控制输出的颜色,从而达到如下右图展示白色圆形区域。但仔细观察不难发现圆的四周非常锯齿非常明显,所以视觉上很不美观。...当 在 [e0,e1] 之间 : smoothstep(r, r + 0.1, len) 会从 0~1 过渡插值,1 - 结果 就是从 1~0 的过渡渐变,也就是两个虚线间 由白到黑 的渐变过渡。...通过交互来控制过渡区域大小 前面介绍过 Flutter 向着色器中传参,如下所示,定义 uThreshold 变量控制渐变区域的大小。

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    《OpenGL编程指南(原书第9版)》——2.1 着色器与OpenGL「建议收藏」

    ixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的情况下处理几何与像素数据。从3.1版本开始,固定功能管线从核心模式中去除,因此我们必须使用着色器来完成工作。...对于OpenGL来说,我们会使用GLSL,也就是OpenGL Shading Language,它是在OpenGL 2.0版本左右发布的(在之前它属于扩展功能)。...虽然GLSL是一种专门为图形开发设计的编程语言,但是你会发现它与“C”语言非常类似,当然还有一点C++的影子。...任何一种OpenGL程序本质上都可以被分为两个部分:CPU端运行的部分,采用C++之类的语言进行编写;以及GPU端运行的部分,使用GLSL语言编写。...本章将介绍编写着色器的方法,以循序渐进的方式讲解GLSL,讨论如何编译着色器并且与应用程序相结合,以及如何将应用程序中的数据传递到不同的着色器中。

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    Flutter & GLSL - 叁 | 变量传参

    Flutter & GLSL 系列文章: 《Flutter & GLSL - 壹 | Shader 让绘制无限强大》 《Flutter & GLSL - 贰 | 从坐标到颜色》 《Flutter & GLSL...从尺寸入参开始说起 上一篇介绍了,在着色器中坐标和颜色的关系,将坐标归 1 后留下一个问题: 如何让着色器代码中的 size 不写死,由外界传递呢?...setFloat 传入各个分量的值,索引顺序按照GLSL 代码中变量定义的顺序。...纹理图片传参 下面来看一下如何 Flutter 中如何将一张图片数据作为入参传递为着色器代码,比如把一张可爱女孩的照片展示到屏幕上: 着色器代码中,通过 uniform 声明 sampler2D 类型的对象表示贴图变量...综合传参案例 最后通过一个综合小案例练习一下传参:既然 GLSL 代码中可以获得纹理图片的每个像素颜色。那么就可以通过 mix 函数 将像素颜色和另一个颜色混合 。

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    GLSL版本的区别和对比

    参考链接 GLSL Versions 介绍 你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本: #version 120 void main() { gl_FragColor...OpenGL ES 版本 GLSL ES 版本 2.0 100 3.0 300 所以,例如,如果GLSL 120中有一个功能,它可能在GLSL ES 100中不可用,除非ES编译器特别允许它。...vTexCoord; void main() { vec4 color = texture2D(tex0, vTexCoord); gl_FragColor = color; } 版本 330 从GLSL...120 增加 1,你可以在着色器中初始化数组,如下所示: float a[5] = float[5](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1); float b[5] = float[](3.4...2,你可以在着色器中初始化全局变量,并且值将在链接时设置: uniform float val = 1.0; 3,在设置const值时,可以使用像sin()这样的内置函数; 4,必要时,整数会隐式转换为浮点数

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    PhiloGL学习(1)——场景创建及方块欲露还羞出水面

    GLSL分为两部分,fragment shading(fs) 和 vertext shading(vs),分别为片段着色器和顶点着色器。...attribute attribute 表示只读的顶点数据,只用在顶点着色器中,即只存在vs中,它必须是全局范围声明的,不能在函数内部。...varying varying 表示顶点着色器的输出数据,作为片段着色器的只读输入数据,即在vs中设置后可以在fs中为作为常量使用。例如颜色或纹理坐标,纹理在后面介绍。...from可以为ids或者uris,ids表示从script中取,uris表示从文件中取。当设置为uris的时候,需要添加一个path项,用于设置glsl文件存放路径。...camera.view表示摄像机视角,就是摄像机从哪个位置拍摄此物体。 camera.projection表示投影矩阵,简单的说就是一个三维点如何投影在二维平面上。

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    Shader 入门:GLSL ES(运算符和限定符)

    in 从上一阶段输入到当前着色器。 out 从当前着色器输出到下一阶段。 uniform 在着色器、OpenGL ES 和程序之间共享的变量。...a_position; // 接收一个顶点坐标向量 in vec2 a_uv0; // 接收一个纹理坐标向量 in vec4 a_color; // 接受一个颜色向量 out out 限定符常用于将当前着色器中的变量输出到下一阶段...注意:声明了却没有使用的 uniform 变量会在编译时被静默移除!...: precision mediump int; precision lowp sampler2D; precision lowp samplerCube; 在片段着色器中浮点类型、浮点向量和浮点矩阵都没有默认的精度...ES Specification 3.00(GLSL ES 规范 3.0)」 https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification

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    WebGL2系列之从WebGL1迁移到WebGL2

    使用 GLSL 300 es WebGL2的着色器语言支持原本WebGL1的GLSL 100 ,同时也支持GLSL 300 es,但是如果要使用更多的高级特性,则必须使用GLSL 300 es;以下会介绍使用...显示指定着色器语言版本 要使用GLSL 300 es,需要在着色器代码中显示的声明,声明版本代码如下: #version 300 es 需要注意的是: 版本声明的代码需要在顶点着色器和片元着色器中同时指定...100,在顶点着色器和片元着色器中,通过varying关键词来声明varying变量,代码如下: varying vec2 vTexcoord; varying vec3 vNormal; 而在GLSL...300 es中,顶点着色器中的varying变量用out声明,表示输出: out vec2 vTexcoord; out vec3 vNormal; 在片元着色器中的varying变量用in声明,...main(){ vec4 color1 = texture(uTexture, ...); vec4 color2 = texture(uCubeTexture, ...); } 总结 前面 列举了从WebGL1

    1.9K30

    iOS开发-OpenGL ES入门教程2

    核心思路 不采用GLKBaseEffect,编译链接自定义的着色器(shader),用简单的glsl语言来实现顶点和片元着色器,并对图片用简单的图形变换。...入门 glsl是OpenGL的着色器语言,有c基础可以很快上手,注意以下几点: 着色器有顶点着色器和片元着色器两种;参考下图,顶点着色器在第一个,片元着色器在最后一个;注意,在顶点着色器中处理顶点,片元着色器处理像素点颜色...把矩阵赋值给glsl对应的变量,然后就可以在glsl里面计算出旋转后的矩阵。 思考题 1、为什么熊猫的反的?要如何解决? 2、在这个样例中,顶点着色器调用次数和片元着色器调用次数哪个多?...顶点着色器调用次数与顶点数量有关,片元着色器调用与像素多少有关系。 3、一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。...一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。

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    OpenGL ES _ 着色器_预处理器

    预处理器 编译GLSL 着色器的第一个步骤是由预处理进行解析的。你可能还是不知道干啥的,它的作用就是删除注释、包含其他文件以及执行宏(宏macro是一段重复文字的简短描写)替代。...控制常量和宏的定义| |#if,#ifdef,#ifndef|条件代码管理| |#else,#elif,#endif|条件表达式,只针对表达式和定义的值进行求值| |#error text|使编译器在着色器信息日志中插入...#endIf 编译器控制 优化编译器 optimize 指令指示编译器在着色器源文件中这条指令开始的位置开启或者关闭着色器的优化 开启 #program optimize(on) 关闭 #program...使用指令 #extension 向着色编译器提供指令,告诉编译器应该如何处理可用的扩展 #extension extension_name: 其中,extensions_name...|disable|禁止对所列出的特定扩展的支持(也就是说,这些扩展实际是支持的,编译器就当他们不支持),如果使用了all,则禁止所有的扩展| 总结 这是一些基本的预处理指令,看完留个印象,以后会在实践中,

    1.3K10

    OpenGL ES _ 着色器_语法

    学习那些内容 程序从什么地方执行 声明变量 构造函数 聚合类型 如何访问向量和矩阵中的元素 结构 数组 类型限定符 uniform 块 语句 函数 你不知道我在说什么,请从这里开始,以上就是我们今天要讲的内容...attribute 来限定 片段着色器的输入变量用关键字varying 来限定 注意在GLSL 1.4 中attribute 和varying都被删除,使用通用的 in,out 表示输入和输出 请看表...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序中,我们应该如何设置它的值呢...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序中后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了在应用程序中设置BaseColor 的值,需要获取BaseColor 在表中的连接。...C 语言几乎一样,唯一的不同就是变量访问的限定符,接下来你可能会问有哪些限定符不一样,请看下面的这张表 |访问限定符|描述| |in|值赋值到函数中| |const in|只读的值| |out|从函数中复制出来的值

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    从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

    后面我们会编写在 GPU 中运行的代码(着色器),并且会把数据从 CPU 传递给 GPU。 CPU 和 GPU 设计目标的不同,它们分别针对了两种不同的应用场景。...所以一些计算能放到顶点着色器就放入到顶点着色器。 向着色器传递数据 着色器是使用 GLSL 写的,那么我们如何在 JS 将数据传入到着色器中呢?...上面 GLSL 代码中有如下两个变量,这代表是从外部传进来的。...precision mediump float; // 浮点数全部使用中精度 GLSL 已经帮我们设置了默认变量精度。 在顶点着色器中 int 和 float 都是 highp。...更多关于 GLSL 内容,可以查看 OpenGL ES Reference Pages。 立方体 我们现在来研究下如何渲染一个立方体吧。

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