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如何从Unity AssetBundle中获取哈希来检查缓存?

从Unity AssetBundle中获取哈希来检查缓存的方法是通过使用AssetBundleManifest来获取哈希值。AssetBundleManifest是一个包含了AssetBundle的依赖关系和哈希值的清单文件。

以下是具体的步骤:

  1. 加载AssetBundleManifest文件:首先,使用Unity的AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync方法加载AssetBundleManifest文件。这个文件通常是在构建AssetBundle时自动生成的。
  2. 获取AssetBundle的哈希值:通过AssetBundleManifest对象,可以使用GetAssetBundleHash方法来获取特定AssetBundle的哈希值。需要提供AssetBundle的名称或路径作为参数。
  3. 检查缓存:将获取到的哈希值与本地缓存中的哈希值进行比较,以确定是否需要重新下载或使用缓存的AssetBundle。

以下是一个示例代码:

代码语言:txt
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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AssetBundleManager : MonoBehaviour
{
    private AssetBundleManifest manifest;

    IEnumerator Start()
    {
        // 加载AssetBundleManifest文件
        AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles");
        manifest = manifestBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

        // 获取AssetBundle的哈希值
        Hash128 bundleHash = manifest.GetAssetBundleHash("myassetbundle");

        // 检查缓存
        if (bundleHash != default(Hash128))
        {
            // 哈希值存在,检查本地缓存
            if (Caching.IsVersionCached("myassetbundle", bundleHash))
            {
                // 使用缓存的AssetBundle
                AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Caching.GetCachePath("myassetbundle"));
                // 使用AssetBundle中的资源
                GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("myobject");
                Instantiate(prefab);
            }
            else
            {
                // 下载最新的AssetBundle
                StartCoroutine(DownloadAssetBundle());
            }
        }
        else
        {
            // 哈希值不存在,处理错误
            Debug.LogError("AssetBundle not found!");
        }

        yield return null;
    }

    IEnumerator DownloadAssetBundle()
    {
        // 下载AssetBundle
        using (WWW www = new WWW("http://example.com/myassetbundle"))
        {
            yield return www;

            if (string.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                // 保存AssetBundle到本地缓存
                Caching.StoreAssetBundle("myassetbundle", www.assetBundle);
                // 使用AssetBundle中的资源
                GameObject prefab = www.assetBundle.LoadAsset<GameObject>("myobject");
                Instantiate(prefab);
            }
            else
            {
                // 处理下载错误
                Debug.LogError(www.error);
            }
        }
    }
}

在上述示例代码中,首先加载AssetBundleManifest文件,然后通过GetAssetBundleHash方法获取特定AssetBundle的哈希值。接下来,通过调用Caching.IsVersionCached方法检查本地缓存是否存在,并使用Caching.GetCachePath方法获取缓存路径。如果缓存存在,则加载缓存的AssetBundle并使用其中的资源。如果缓存不存在,则通过WWW类从远程服务器下载最新的AssetBundle,并使用Caching.StoreAssetBundle方法将其保存到本地缓存。

请注意,这只是一个简单的示例,实际使用中可能需要处理更多的错误和异常情况。

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