从Unity AssetBundle中获取哈希来检查缓存的方法是通过使用AssetBundleManifest来获取哈希值。AssetBundleManifest是一个包含了AssetBundle的依赖关系和哈希值的清单文件。
以下是具体的步骤:
以下是一个示例代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AssetBundleManager : MonoBehaviour
{
private AssetBundleManifest manifest;
IEnumerator Start()
{
// 加载AssetBundleManifest文件
AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles");
manifest = manifestBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
// 获取AssetBundle的哈希值
Hash128 bundleHash = manifest.GetAssetBundleHash("myassetbundle");
// 检查缓存
if (bundleHash != default(Hash128))
{
// 哈希值存在,检查本地缓存
if (Caching.IsVersionCached("myassetbundle", bundleHash))
{
// 使用缓存的AssetBundle
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Caching.GetCachePath("myassetbundle"));
// 使用AssetBundle中的资源
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("myobject");
Instantiate(prefab);
}
else
{
// 下载最新的AssetBundle
StartCoroutine(DownloadAssetBundle());
}
}
else
{
// 哈希值不存在,处理错误
Debug.LogError("AssetBundle not found!");
}
yield return null;
}
IEnumerator DownloadAssetBundle()
{
// 下载AssetBundle
using (WWW www = new WWW("http://example.com/myassetbundle"))
{
yield return www;
if (string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
// 保存AssetBundle到本地缓存
Caching.StoreAssetBundle("myassetbundle", www.assetBundle);
// 使用AssetBundle中的资源
GameObject prefab = www.assetBundle.LoadAsset<GameObject>("myobject");
Instantiate(prefab);
}
else
{
// 处理下载错误
Debug.LogError(www.error);
}
}
}
}
在上述示例代码中,首先加载AssetBundleManifest文件,然后通过GetAssetBundleHash方法获取特定AssetBundle的哈希值。接下来,通过调用Caching.IsVersionCached方法检查本地缓存是否存在,并使用Caching.GetCachePath方法获取缓存路径。如果缓存存在,则加载缓存的AssetBundle并使用其中的资源。如果缓存不存在,则通过WWW类从远程服务器下载最新的AssetBundle,并使用Caching.StoreAssetBundle方法将其保存到本地缓存。
请注意,这只是一个简单的示例,实际使用中可能需要处理更多的错误和异常情况。
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请注意,以上链接仅供参考,具体的产品选择应根据实际需求和情况进行评估和决策。
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