虽然「调整尺寸」、「裁剪」和「变形」可用来创建有趣的图像效果,但画布还有另一个更强大的特性:「像素处理」。通过访问 2D 渲染上下文的各个像素,我们就能够得到每一个像素的颜色和阿尔法值等信息。我们还能够修改每一个像素的颜色,使之显示出截然不同的效果,后续将介绍这个功能。
在做文档图像的OCR时,经常会遇到水印的问题,会导致文字检测与识别很容易出错,因此,去水印的功能非常有必要。我们在实现去水印的过程中,经历了几个版本,今天做一个回顾:
ROI指的是region of Interest,翻译过来就是你所感兴趣的区域。弱在一张图片中,你感兴趣的是某一个区域,那么这个区域就可以称为ROI。我们通过一些方法选取了该区域后,可以进行操作;例如颜色填充、图像变换等编辑。
实际上pygame.display.set_mode()这个函数会返回一个Surface对象,他是位图的一种。
在移动应用开发过程中用到了 OpenGL ES 的相关知识,虽然 app 已经完成了相应的功能,但是始终觉得自己的认知与真实的 OpenGL ES 隔了一层薄雾,因此趁着周末有时间,彻底学习一下OpenGL ES。
上一篇博客 【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★ 进行了 OpenGL 渲染环境初始化 ;
最近学习了一下数据分析。今天打算用matplotlib和numpy来实现图像灰度处理。
二值图像:图像的像素点不是0 就是1 (图像不是黑色就是白色),图像像素点占的位数就是 1 位,图像的深度就是1,也称作位图。
1.抓取当前屏幕快照ImageGrab.grab()返回一个模式为“RGB”的图像.
在大多数图像处理任务中,我们需要扫描图像的所有像素才能执行计算,由于需要访问大量像素,我们必须以高效的方法进行扫描。本节我们将介绍如何使用指针实现高效扫描图像的方法。我们通过完成减少图像中的颜色数量这一任务来说明图像扫描过程。
OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。
参考上图,几何图形是连续的坐标连接实现的,实际屏幕上的像素是离散化的点,分辨率越低的屏幕离散越剧烈,在图形的边缘必然会产生锯齿。
openCV 是使用 Mat 进行存储图片,记录各种像素信息。那么 Mat 中的像素是如何记录和获取的呢?
在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿边的效果:
最近接了一个用 Qt 做跨平台截图工具的任务,主要功能有截图、绘制图案、马赛克、毛玻璃、文字能效果,其中马赛克功能时参考网上的文献并自己研究制作出来的,这里特意给大家分享一下。有需要的朋友可以作为借鉴。
模仿 CSDN 博客界面的导航栏 , 将下图中 矩形框 中的导航栏 样式写出来 ;
上一篇博客 【OpenGL】九、OpenGL 绘制基础 ( OpenGL 状态机概念 | OpenGL 矩阵概念 ) 简单介绍 OpenGL 中的一些理论概念 ; 本篇博客开始使用 OpenGL 绘制 点 ;
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过Op
所谓二值化是指只包含白和黑这两种颜色,下面的代码中使用白色表示内部或背景,使用黑色表示边缘。 图像边缘提取的基本思路是:如果一个像素的颜色值与周围像素足够接近(属于低频部分)则认为是图像背景或者内部,如果一个像素的颜色值与周围像素相差很大(属于高频部分)则认为是图像边缘。在具体实现时,边缘提取有很多种方法,分别采用不同的卷积和,针对不同类型的边缘。下面代码的思路是:如果一个像素的颜色值与其右侧和下侧像素都足够接近则认为不是边缘,否则认为是边缘。 from PIL import Image def isSim
Android中文翻译组: http://androidbox.sinaapp.com/
区域 ( 源图像素 不透明区域 ) : 该区域的 透明度 与 颜色值 与 源图像一样 ;
图像编码就是将PixelMap图像编码成不同存档格式图片,用于后续其他处理,比如保存、传输等。当前仅支持JPEG格式。
RGB 是 计算机 中的 颜色编码方法 , 红 ( R ) / 绿 ( G ) / 蓝 ( B ) 三个颜色通道 可以设置不同的值 , 每个 通道 的 颜色值都可以取值 0 ~ 255 , 这样 三个通道 叠加 , 可以表示出
LUA脚本的好处是用户可以根据自己注册的一批API(当前TOOL已经提供了几百个函数供大家使用),实现各种小程序,不再限制Flash里面已经下载的程序,就跟手机安装APP差不多,所以在H7-TOOL里面被广泛使用,支持在线调试运行,支持离线运行。 TOOL的LUA教程争取做到大家可以无痛调用各种功能函数,不需要学习成本。
HC仅仅是考虑了颜色特征,而RC考虑了空间特征。我们上一篇文章介绍的LC算法就是仅考虑了颜色特征。
① 创建画笔 : 注意 , 绘制 源图像 和 目标图像 , 以及设置 Xfermod 图形组合模式 , 使用的都是这个画笔 ;
2.十六进制,如#FF0000,#FF6600,#29D794等。实际工作中,十六进制是最常用的定义颜色的方式。
光栅化:决定哪些像素被集合图元覆盖的过程(Rasterization is the process of determining the set of pixels covered by a geometric primitive)。经过上面诸多坐标转换之后,现在我们得到了每个点的屏幕坐标值(Screen coordinate),也知道我 们需要绘制的图元(点、线、面)。但此时还存在两个问题。
本人在用UiAutomator做测试的时候,经常会遇到一些控件因为不同的条件显示不同的颜色,在学习了UiAutomator图像处理之后,自己尝试写了一个方法来处理不同颜色控件的区分。分享代码供大家参考。
在网页设计中,色彩是一个非常重要的元素,它能够影响用户的情感体验,也能够传达网站的品牌形象。因此,如何选择合适的颜色,成为了每个网页设计师必须面对的问题。而在实际的开发中,我们需要根据图片的主色调来选择合适的配色方案,因此我们会使用一些方法或工具来识别当前图片分布的颜色值。
最新教程下载:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=98429 第11章 GUIX Studio的使用方法 本章节将为大家讲解
在Metal / OpenGL ES 框架,只有3种基本图元. 点,线,三角形. 所以在显示一个矩形图片时. 实际在显示本质是由2个三角形组成.
作为客户端开发,在应用交付之前,一般都会有 UI 走查这一环节。一方是对颜色不敏感的开发,另一方是对颜色十分敏感的视觉,是否经常出现下列对话:
这个函数传了主函数的两个参数,它除了初始化GLUT库以外还会与窗口系统沟通。如果操作系统没有合适的OpenGL或者非法命令行选项就会抛出错误,初始化失败。
修改下面的条形图的颜色值 , 金牌使用金色 , 银牌使用银色 , 铜牌使用黄铜颜色 ;
正在阅读一本机器学习书,并了解到边缘是机器的重要特征输入,用于了解图片中是否有物体,在这种情况下是面部。看看左边只有边缘的图,可以很容易地说出它是人眼所面孔的,不是吗?这有助于机器以同样的方式。
GUI(图形用户界面),顾名思义就是用图形的方式,来显示计算机操作的界面,更加方便且直观。
OpenCV是目前最流行的计算机视觉处理库之一,受到了计算机视觉领域众多研究人员的喜爱。计算机视觉是一门研究如何让机器“看”的科学,即用计算机来模拟人的视觉机理,用摄像头代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等,通过处理视觉信息获得更深层次的信息。例如,通过拍摄环绕建筑物一周的视频,利用三维重建技术重建建筑物三维模型;通过放置在车辆上方的摄像头拍摄前方场景,推断车辆能否顺利通过前方区域等决策信息。对于人类来说,通过视觉获取环境信息是一件非常容易的事情,因此有人会误认为实现计算机视觉是一件非常容易的事情。但事实不是这样的,因为计算机视觉是一个逆问题,通过观测到的信息恢复被观测物体或环境的信息,在这个过程中会缺失部分信息,造成信息不足,增加问题的复杂性。例如,当通过单个摄像头拍摄场景时,因为失去了距离信息,所以常会出现图像中“人比楼房高”的现象。因此,计算机视觉领域的研究还有很长的路要走。
空间域图像处理 在空间域图像处理中, 通常都是基于模板的算法. 即通过当前像素周围像素的颜色值来决定当前像素的颜色值. 下面举例说明: 1. 模糊 一目了然, 就是把当前像素的颜色用上下左右4个像素
随着移动设备的发展,美颜已成为多媒体内容生成链路中不可缺少的一种基本能力,尤其是在来疯直播秀场业务的场景下,主播的颜值就意味着生产力,直接影响主播及平台的收入。
达夫 ) 在 1984年 发表的一篇具有重大意义的论文 , 其名称是 “Compositing Digital Images” ( 组合数字图像 ) ;
其中,灰色的部分为相同的部分,并且灰色的部分的颜色值为rgb(127.5, 127.5, 127.5)。
imagesc 函数参考文档 : https://ww2.mathworks.cn/help/matlab/ref/imagesc.html
形态学变化是基于图像形状的一些简单操作。操作对象一般是二值图像,需要两个输入,一个是输入图像,另一个是3x3的结构元素(内核),决定了膨胀操作的本质。常见的操作是图像的膨胀和腐蚀。以及他们的进阶操作注入Opening、Closing、Gradient等等。
代码风格: 寄存器风格,没有采用库函数,底层代码全部寄存器方式编写,运行效率高,注释清楚。
canvas有一个神奇的方法这个玩意。它可以获取canvas内图像的没一个像素点的颜色值获取,而且可以改变。
颜色填充。编写函数,实现许多图片编辑软件都支持的“颜色填充”功能。给定一个屏幕(以二维数组表示,元素为颜色值)、一个点和一个新的颜色值,将新颜色值填入这个点的周围区域,直到原来的颜色值全都改变。
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