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【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。 所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。

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Option Explicit

Option Explicit { On | Off } 各部分说明: On 可选。启用 Option Explicit 检查。如果在 Option Explicit 语句后没有指定 On 或 Off,则默认为 On。 Off 可选。禁用 Option Explicit 检查。 Option Explicit 语句 在模块级别中使用,强制显示声明模块中的所有变量。Option Explicit 语句必须写在模块的所有过程之前。如果模块中使用了 Option Explicit,则必须使用 Dim、Private、Public、ReDim 或Static 语句来显式声明所有的变量。如果使用了未声明的变量名在编译时会出现错误。如果没有使用 Option Explicit 语句,除非使用Deftype 语句指定了缺省类型,否则所有未声明的变量都是 Variant 类型的。如果代码中没有指定 Option Explicit,编译器的默认设置将是 Option Explicit On。 强制声明的方式:1.在模块的声明段中加入语句:Option Explicit;2.通过执行“工具”菜单中的“选项”命令,在弹出的“选项”对话框中单击“编辑器”标签,将“要求变量声明”复选框选定。

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一起玩转微服务(9)——前后端分离

在传统的web应用开发中,大多数的程序员会将浏览器作为前后端的分界线。将浏览器中为用户进行页面展示的部分称之为前端,而将运行在服务器,为前端提供业务逻辑和数据准备的所有代码统称为后端。 由于前后端分离这个概念相对来说刚出现不久,很多人都是只闻其声,不见其形,所以可能会对它产生一些误解,误以为前后端分离只是一种web应用开发模式,只要在web应用的开发期进行了前后端开发工作的分工就是前后端分离。 其实前后端分离并不只是开发模式,而是web应用的一种架构模式。在开发阶段,前后端工程师约定好数据交互接口,实现并行开发和测试;在运行阶段前后端分离模式需要对web应用进行分离部署,前后端之前使用HTTP或者其他协议进行交互请求。 前后端分离原则,简单来讲就是前端和后端的代码分离也就是技术上做分离。推荐的模式是最好直接采用物理分离的方式部署,进一步促使进行更彻底的分离。不要继续以前的服务端模板技术,比如JSP ,把Java JS HTML CSS 都堆到一个页面里,稍复杂的页面就无法维护。

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