由于我们谈论的是网页,因此three.js纹理的图像通常从 Web 地址加载。图像纹理通常使用THREE.TextureLoader对象中的load方法创建。...即调用加载功能仅启动加载图像的过程,并且该过程可以在功能返回后的某个时间完成。在图像完成加载之前在对象上使用纹理不会导致错误,但对象将呈现为完全黑色。加载图像后,必须再次渲染场景以显示图像纹理。...事实上,纹理加载器中的load函数几个可选参数: loader.load( imageURL, onLoad, undefined, onError ); 此处的第三个参数被赋予undefined,因为该参数不再使用...; 纹理对象的属性repeat和offset控制应用于纹理的缩放和转换作为纹理转换(不支持旋转)。...我们已经看到了如何通过直接改变属性obj.position、obj.scale和obj.rotation的值来更新obj的模型变换。
官网:http://fabricjs.com/ fabricjs为canvas的一个操作插件,功能较为齐全,下面为常用的知识点 //1: 获得画布上的所有对象: var items = canvas.getObjects...canvas.setActiveObject(items[i]); //3:获得画布上的活动对象 canvas.getActiveObject() //4:取消画布中的所有对象的选中状态。...canvas.discardActiveObject(); //5: 设置画布中的对象的某个属性值,比如第 0 个对象的 id var items = canvas.getObjects(); tems...canvas.bringToFront(t) //向上跳顶层: //或者: t.sendBackwards(); t.sendToBack(); t.bringForward(); t.bringToFront(); //10:加载图片时图片缩放到指定的大小..., oImg)(ctx) } }); //19:生成的图片缩放到指定的尺寸。
但是Mipmap是为了模型在缩小的时候能够有很好的呈现效果,因此不使用Mipmap呢,就会导致呈现质量的下降。 最终我们使用压缩纹理。...不过jpeg png的图片在作为贴图使用的时候,首先会转换成位图,这里所说的位图是指没有使用任何压缩算法的原始图片数据。...以1024×1024为例,如果图像中每个像素需要RGB三个通道,每个通道需要8位空间,那么整张图片就需要使用1024 x 1024 x 8 x 3 位的信息,也就是3M,这3M的信息都需要加载到GPU当中...有关压缩纹理的更多知识,大家可以在网上搜索啊,此处不进行详细的介绍。 0x02 工作流 建模工程师给的是OBJ模型,项目最开始用的也是OBJ模型,首先我们需要把OBJ模型转换成GLTF格式。...可以使用插件obj2gltf进行转换。转换的流程大致如下: npm install obj2gltf -g obj2gltf -i a.obj -o a.gltf 首先通过npm安装obj2gltf。
OBJ 文件数据结构的简单说明: # 开头的行表示注释行; mtllib 表示指定该 OBJ 文件所使用的 mtl 文件(材质文件); v 开头的行表示存放的是顶点坐标,后面三个数分别表示一个顶点的(x...,y,z)坐标值; vn 开头的行表示存放的是顶点法向量,后面三个数分别表示一个顶点法向量的三维(x,y,z)分量值; vt 开头的行表示存放的是纹理坐标,后面三个数分别表示一个纹理坐标的(s,t,p)...,后面有三组数据分别表示组成三角面的三个顶点的信息,每个顶点信息的格式为:顶点位置索引/纹理坐标索引/法向量索引。...(纹理采样值与环境光相乘作为输出颜色的一部分加权); map_Kd 表示为材质的漫反射指定纹理文件; map_Ke 表示为材质的发射光指定纹理文件; map_d 表示为材质的透明度指定纹理文件; bump...下一节中将会使用 assimp.so 去加载 obj 模型文件,然后利用 OpenGL ES 渲染模型。 ---------- END ---------- ?
这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下的 3D 模型文件图像: ?...obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式的文本字符串表示。...,加载过程中可以忽略 “v” 开头的行用于存放顶点坐标,后面三个数表示一个顶点的 x , y , z 坐标 如: 1v -0.052045 11.934561 -0.071060 "vt" 开头的行表示存放顶点纹理坐标...,后面三个数表示纹理坐标的 S,T,P 分量,其中 P 指的是深度纹理采样,主要用于 3D 纹理的采样,但使用的较少 如: 1vt 0.000000 0.000000 0.000000 "vn" 开头的行用于存放顶点法向量...加载 Obj 模型文件 明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。
因此本文带大家了解一下,如何重头写一个ply文件并且合并输出所有需要合并的m esh。 ▍如何存储一个带纹理的obj格式的mesh 这里我们首先介绍一下,怎么去存储一个mesh。...但是要注意的是,如果要存纹理信息,这个命令需要使用obj格式,因为另外一种常见的ply格式,则无法存储纹理信息。...因此,作为合并的第一步,我们手动输出全部mesh为obj格式以支持纹理信息,并且分开存储。 以下代码把场景内的全部mesh文件输出为obj格式。...("save_mesh/box_right.obj", right_box) ▍如何存储一个带纹理的ply格式的mesh 存储为obj格式之后,我们通过meshlab自带的命令行格式,把所有带有纹理的mesh...这里要注意的是,如果你的mesh模型本身是不带有色彩的,那么这一步可以直接加载mesh模型然后转为ply文件,上一步输出为obj格式则是可以跳过的。 下面我们依次加载obj文件并转存为ply文件。
相比较数学方式生成,如果我们能直接获得顶点信息那应该是最好的,有没有快捷的方式获取顶点信息呢? 有,使用建模软件生成obj文件。...Obj文件简单来说就是包含一个3D模型信息的文件,这里信息包含:顶点、纹理、法线以及该3D模型中纹理所使用的贴图。...[img594ca77c3ca47.png] Mtllib(material library)指的是该obj文件所使用的材质库文件(.mtl) 单纯的obj生成的模型是白模的,它只含有纹理坐标的信息...== null) { obj.loadImg(result[1]); // 加载图片 } } 代码核心的地方都进行了注释,注意这里的正则只去匹配我们obj文件中含有的字段,其他信息没有去匹配...,为什么有三个呢,它们的顺序有什么要求么?
WebGL在3D世界中操纵物体的方式是使用称为变换的数学公式。所以,在我们开始构建3D类之前,我将向你展示不同类型的一些变换,以前它们是如何实现的。 变换 有三种基本变换可作用于3D对象。...使用.obj模型格式的原因在于,它用一种原始的形式来存储所有的数据,并且它有很好的文档介绍它的信息存储方式。 如果你的3D建模程序不支持导出.obj文件,则你总是可以编写一个基它数据格式的导入器。...回调函数接受四个数组作为参数:顶点,三角形,纹理和法向量数组。 我之前还没介绍过法向量,所以你可以现在暂时忽略。我会在接下来的文章中讨论光照时进行介绍。...虽然我讨论了.obj文件中只包含有顶点数据的情况,但我们的框架还需要顶点坐标和纹理坐标。 如果一个.obj文件只包含顶点数据,你将必须手动地添加纹理坐标数据。...如果纹理已经加载,它会开始准备绘制模型。我们呆会儿会介绍这个PrepareModel函数。 如果模型准备好了,它会连接到着色器中的缓存,并和之前一样,加载透视矩阵和变换矩阵。
6.4 环境光 环境光是经过多次反射而来的光,环境光源放出的光线被认为来自任何方向,物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。...凹凸纹理贴图使用方式的代码如下: // 纹理加载器 var loader = new THREE.TextureLoader(); // 纹理 var texture = loader.load( '....,这时可以使用3D建模软件制作出3D模型,导出obj、json、gltf等格式的文件,然后再加载到Three.JS渲染出效果。...上图的椅子是在3D制图软件绘制出来的,chair.mtl是导出的材质文件,chair.obj是导出的几何体文件,使用材质加载器加载材质文件,加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象...主要的代码如下: // .mtl材质文件加载器 var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); // .obj几何体文件加载器 var objLoader = new THREE.OBJLoader
凹凸纹理贴图使用方式的代码如下: // 纹理加载器 var loader = new THREE.TextureLoader(); // 纹理 var texture = loader.load( '....环境贴图是将当前环境作为纹理进行贴图,能够模拟镜面的反光效果。在进行环境贴图时需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境的纹理。...,这时可以使用3D建模软件制作出3D模型,导出obj、json、gltf等格式的文件,然后再加载到Three.JS渲染出效果。...上图的椅子是在3D制图软件绘制出来的,chair.mtl是导出的材质文件,chair.obj是导出的几何体文件,使用材质加载器加载材质文件,加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象...主要的代码如下: // .mtl材质文件加载器 var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); // .obj几何体文件加载器 var objLoader = new THREE.OBJLoader
(资源包更新的简易框架) 6.杂 Unity5 如何做资源管理和增量更新 Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解 Unity3D中实现按资源名称自动化命名打包...Bundle,需要用jar:file://作为前缀,并且需要设置特殊的路径才能加载 string.Format("jar:file://{0}!...Object[] objs = bundle.LoadAll(); //加载名为obj的资源 Object obj = bundle.Load("obj"); //异步加载名为...,这个测试使用了一个纹理,一个材质,一个正方体Prefab,还有两个正方体组成的Prefab,材质使用了纹理,而两组正方体都使用了这个材质,上面的代码用Push开启了依赖,打包纹理,然后打包材质(材质自动依赖了纹理...是如何创建出来的,都需要在不使用的时候,及时地Unload掉。
Q:在做opengl es绘制3d图形的时候,绘制POIt标题的时候,不知道如何绘制 A:后来经过大量查询和实践,发现要以纹理的形式绘制上去,那个时候就先把文字生成图片,然后再以纹理形式绘制,期间再写了...texture的glsl语言,后来跟3d图形一起绘制的时候,经过缩放,旋转等操作,发现标题纹理的变换情况有问题,原来是有投影和摄像机两个矩阵,后又经过大量实践和查询,给纹理单独又加了个模型矩阵,所以最终实现是投影...,摄像机,模型三个矩阵,不像绘制图形j只用了2个矩阵。...2.跟我预想中不一样,我这边特地用swift和oc分别敲了一遍,oc的时候array2中只有obj2并且name为test,而swift中,array2依然是obj1,obj2,但obj2的name却变为了...[a1 removeObjectAtIndex:0]; Person *p = a1[0]; p.name = @"t"; NSLog(@"%@",a2); 使用
自己写了个简单的类读取解析obj模型,使用导入类,然后new个对象,在读取obj模型,然后调用显示列表显示就可以了。...下面是一个obj的模型文件,我们可以使用记事本打开看看里面是什么: # Blender3D v249 OBJ File: untitled.blend # www.blender3d.org mtllib... usemtl和mtllib表示的材质相关数据,解析材质数据稍微繁琐,本节我们只是为了说明加载模型的原理,不做讨论。 ...o 引入一个新的object v 表示顶点位置 vt 表示顶点纹理坐标 vn 表示顶点法向量 f 表示一个面,面使用1/2/8这样格式,表示顶点位置/纹理坐标/法向量的索引...格式为V X Y Z,V后面的X Y Z表示三个顶点坐标。浮点型 public List VT = new List();//表示纹理坐标。
3D 模型渲染 上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。...3D 模型的设计一般是由许多小模型拼接组合成一个完整的大模型,一个小模型作为一个独立的渲染单元,我们称这些小模型为网格(Mesh)。...网格作为独立的渲染单元至少需要包含一组顶点数据,每个顶点数据包含一个位置向量,一个法向量和一个纹理坐标,有了纹理坐标也需要为网格指定纹理对应的材质,还有绘制时顶点的索引。...String type; //纹理类型(diffuse纹理或者specular纹理) }; 网格作为独立的渲染单元至少需要包含一组顶点数据以及顶点的索引和纹理,可以定义如下: class Mesh {...a_texCoord; vec4 position = vec4(a_position, 1.0); gl_Position = u_MVPMatrix * position; } 而使用的片段着色器需要根据使用到的纹理数量和类型的不同做不同的调整
输入VisualSFM的生成文件,Meshlab通过一系列操作可创建出包含纹理的、干净的、高分辨率的网格,并自动计算UV映射及创建纹理图像。...输入: VisualSFM的生成文件,.out文件和list.txt文件(存储照片序列); 以及.ply文件; 输出: 一个.obj文件,3D模型的网格; 一个.png文件,任意大小的纹理图; 二、源码下载...一共用到三个软件包,我将这三个软件包都放在了一起,可以用这个,就不用每个都单独下了。...稠密点云代替稀疏点云 (1)点击按钮3,隐藏可视的稀疏点云; (2)File –>Import Mesh加载稠密点云(xx/00/models/option-0000.ply);VisualSFM生成多个...完成、导出 当你调整满意了之后,File –> Export mesh as… a .obj文件。可以生成一个包含你选定分辨率纹理的obj文件。 完成。 笔芯 *补充: 1、下载VisualSFM。
面具发射器(新)有史以来第一次使用掩模作为发射器,使得创建独特形状的发射器或使用图像的一部分作为粒子发射源变得简单。无需预编译。通过控制沿着遮罩路径的粒子显示来创建写入效果。...多系统设置中的发射器可以共享参数设置(例如湍流,重力等),并可以保存为单个预设。OBJS作为发射者通过使用3D模型和动画OBJ序列作为粒子发射器,为粒子系统提供新的维度。...从特定的60多个OBJ库中选择,或者直接在After Effects或Designer中使用新的OBJLoading Panel轻松加载自己的模型。...精灵和多边形通过将合成中的任何图像指定为2D精灵或纹理多边形,将其用作合成中的任何图像。...特别是3的更新Aux系统现在包括添加自定义粒子以实现更多变化的功能,以及用于更多控制的关键参数。反射贴图使用图层作为反射贴图,在纹理多边形粒子中创建动态颜色更改。在3D中旋转时向粒子添加闪烁。
本文将结合我参与的项目实例,分享我们是如何“站在 Cocos Creator 的肩膀上”做更深入的加载优化。 本文所用引擎版本为 Cocos Creator 2.4.6。...2、Texture2d 的配置(下文简称【配置2】):主要定义纹理相关属性。 上图显示,有两个属性配置(WarpMode, FilterMode)会使我们使用图片和修改配置上更灵活。...优化前后,iphone6 测试的加载速度提升了43%左右: Texture2d 加载流程优化 原生的纹理加载的流程,把纹理数据转换成 ArrayBuffer 传给 js,然后在 js 层再重新组装返回...修改后的流程如下(红框部分为省略的部分): 注:修改为如上流程后,原生端的动态合图将无法使用。但是大多数的原生开发都会使用压缩纹理,并且压缩纹理也是不支持动态合图的。...左右: 以上统计的是 Prefab 加载前后的数据,包含了异步加载纹理的时间,所以会有时间较长的情况,但是同步耗时的地方基本没了,并且在 iphone6 上已经感受不到明显的卡顿了。
学习是一件开心的额事情 OpenGL 自身不能直接加载模型文件,我们的思路很简单,就是把模型文件转成顶点数据,颜色数据,法线向量数据,纹理坐标,然后通过OpenGL 提供的API 把数据导入。...学习目标 把OBJ 文件转换为顶点坐标 开始吧 我使用Blender 建模工具演示 创建一个Obj文件 ? 让学习成为一种习惯 2.导出为Obj文件 ? 让学习成为一种习惯 ?...让学习成为一种习惯 5.进入刚才的模型文件夹中(输入CD 然后把文件拖进去) ? 让学习成为一种习惯 按回车键 ?...让学习成为一种习惯 6.执行转换命令 perl obj2opengl.pl sphere.obj 生成我们需要的头文件 ? 让学习成为一种习惯 我们打开文件看一下 ? 顶点数量和顶点数组 ?...法线向量数组 有些建模工具直接可以到数据的,不用这么麻烦!
不使用 PBO 加载纹理 上图从文件中加载纹理,图像数据首先被加载到 CPU 内存中,然后通过 glTexImage2D 函数将图像数据从 CPU 内存复制到 OpenGL 纹理对象中 (GPU 内存)...使用 PBO 加载纹理 如上图所示,文件中的图像数据可以直接加载到 PBO 中,这个操作是由 CPU 控制。...从上面内容我们知道,加载图像数据到纹理对象时,CPU 负责将图像数据拷贝到 PBO ,而 GPU 负责将图像数据从 PBO 传送到纹理对象。...使用两个 PBO 加载图像数据到纹理对象 使用两个 PBO 加载图像数据到纹理对象 如图示,利用 2 个 PBO 加载图像数据到纹理对象,使用 glTexSubImage2D 通知 GPU 将图像数据从...2 个 PBO 和不使用 PBO 加载图像数据到纹理对象的耗时差别: 使用 2 个 PBO 加载图像数据的耗时 不使用 PBO 加载图像数据的耗时 使用两个 PBO 从帧缓冲区读回图像数据 使用两个
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