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Cesium基础使用介绍

2.3 地形 Cesium中地形系统是一种由流式瓦片数据生成地形mesh技术,厉害指出在于其可以自动模拟出地面、海洋三维效果。...这是一种基于网格地形,可充分利用GL中Shader渲染,效果相当逼真。STK World Terrain使用了多种数据源,分别适应不同地区和不同精度时情形。...STK World Terrain地形是怎样生成是不公开,如需应用于封闭局域网时,则需购买AGISTK terrain server。...就是上面的url 2.3.2 Small Terrain Small Terrain是中等高分辨率基于heightmap地形,渲染出地形效果不如quantized mesh地形,但也基本能接受。...2.6 加载GeoJson、KML、CZML数据 这几类数据归为一类都是矢量数据,所以这里要介绍就是如何加载矢量数据,当然数据量特别大时候就需要考虑矢量瓦片,Cesium也正在开发矢量瓦片相关版本,

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Cesium入门之七:Cesium加载地形数据

在Cesium中,可以使用TerrainProvider类子类加载地形数据,通过把某个子类实例化TerrainProvider赋值给Viewer.terrainProvider实现地形数据显示...可用性可以是常量或动态计算 errorEvent : 事件对象,当加载地形数据出现错误时触发 credit : 当前TerrainProvider信息 tilingScheme : 瓦片方案,描述了如何将地球表面划分为瓦片并创建坐标系...CustomHeightmapTerrainProvider:Cesium中用于自定义高程数据地形提供器,它允许开发人员使用程序生成或者从其他来源导入高程数据创建自定义地形。...ArcGISTiledElevationTerrainProvider:使用ArcGIS Server提供切片瓦片服务作为高程数据地形。...,它提供了一个基于椭球体模型呈现地球表面的近似几何形状。

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Cesium笔记(3):基本控件简介—ImageryProvider地图瓦片地图配

cesiumjs中可定制多种图层,可以使用互联网上很多地图提供商图层数据,也可以使用自己地图数据。...Cesium需要您自己创建ion account然后生成一个access key用于访问图层数据。...下面我们将使用Sentinal-2二维贴图和Cesium世界地形,二者都需要ion支持。...天地图影像服务      以国内数据范畴来看,个人认为最佳,一是数据内容和完整性,二是不用许可无偏移,三浏览速度还是很不错,国内其他影像服务能够满足这三点并不多。     ...为什么经纬度效率高,这要牵扯到地形数据,以及动态投影计算,后面在介绍Cesium地形原理时,会详细阐述,这里我们只需要知道这个性能考虑因素就可以了。

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Cesium笔记(3):基本控件简介—ImageryProvider地图瓦片地图配

cesiumjs中可定制多种图层,可以使用互联网上很多地图提供商图层数据,也可以使用自己地图数据。...Cesium需要您自己创建ion account然后生成一个access key用于访问图层数据。...下面我们将使用Sentinal-2二维贴图和Cesium世界地形,二者都需要ion支持。...天地图影像服务       以国内数据范畴来看,个人认为最佳,一是数据内容和完整性,二是不用许可无偏移,三浏览速度还是很不错,国内其他影像服务能够满足这三点并不多。      ...为什么经纬度效率高,这要牵扯到地形数据,以及动态投影计算,后面在介绍Cesium地形原理时,会详细阐述,这里我们只需要知道这个性能考虑因素就可以了。

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简单聊聊 Perlin 噪声(下篇)

程序开发中总会用到随机方法,一般随机方法虽然通用,但是产生随机数又因为过于"随机",不适合用来生成平滑连续随机数据(譬如自然地形高度),这个时候我们便需要使用特殊随机方法了, Perlin...二维 Perlin 噪声生成方式和 二维 Value 噪声生成方式大体相同,二维 Perlin 噪声也是根据给定坐标选取对应正方形,并将该正方形四个顶点作为插值端点,但是在 Perlin 噪声中...除此之外, 二维 Perlin 噪声生成过程就和 二维 Value 噪声生成过程就没有什么不同了( ar,br,cr,drar, br, cr, drar,br,cr,dr 为四个端点对应梯度向量...噪声通过选取对应正方形(方形)获取插值端点,(二维)Simplex 噪声则是选取对应三角形(单形)获取插值端点.这样做好处是单形顶点数是随着维度线性增长,而方形顶点数是随着维度指数增长...( 2D2^D2D ) 一维 Perlin 噪声 说了多维 Perlin 噪声,那 一维 Perlin 噪声如何生成呢(毕竟一维坐标下并没有向量概念)?

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一篇文章搞懂柏林噪声算法,附代码讲解

例如,它能用于程序生成地形(例如使用柏林噪声生成世界(Minecraft)里地形),火焰燃烧特效,水和云等等。柏林噪声绝大部分应用在2维,3维层面上,但某种意义上也能拓展到4维。...例如,2D柏林噪声可以通过插值生成地形,而3D柏林噪声则可以模拟海平面上起伏波浪。下面是柏林噪声在不同维度图像以及在游戏中应用场景。...噪声维度 原始噪声(灰阶) 游戏应用 1 [文本1 ] [文本3] 2 [文本2] [ 文本3] 3 [文本2] [文本3] 一维:使用噪声进行偏移,制造手绘效果 二维:制造火焰燃烧特效 三维:最普遍运用莫过于生成游戏里随机地形...那如何让柏林噪声算法模拟出这样自然噪声特性,解决方法也很简单:我们可以使用不同频率(frequencies)和振幅(amplitudes)参数进行多几次柏林噪声计算,然后将结果叠加在一起。...然而,做数据预处理时,就很适合使用多组倍频叠加来模拟更自然噪声(比如用于提前生成游戏地形等)。 那我们应该分别挑选多大频率和振幅进行噪声计算呢?这个可以通过persistence参数确定。

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WRF中如何使用SRTM3s高分辨率地形数据集

引言 WRF中地形数据(海拔高度)分辨率最高为30s,差不多就是900m,当模型空间分辨率较高时,比如在低于1km情况下,经常会考虑增加地形高度分辨率,这里使用美国SRTM( Shuttle Radar...Topography Mission)DEM数据,这个数据覆盖了全球陆地,在美国本地分辨率为1s,其他地区为3s(约90m),因此使用这个更高分辨率数据测试一下。...,-t 1500表示输出单个瓦片文件长度和宽度,-u "meters MSL"表示单位,-d "3s topography"数据描述,-b 0生成单个瓦片文件halo大小,-m -32768表示缺测值...,即geotiff文件中缺测值以及最后瓦片中填充缺测值。...数据访问和处理 前面生成地形数据和描述文件(index),接着需要为geogrid.exe指出读取路径和处理方法(插值等),对WPS中geogird/目录下GEOGRID.TBL.ARW进行修改,找到对应

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Cesium几个案例介绍

前言 本文为大家介绍几个CesiumDemo,通过这几个Demo能够对如何使用Cesium有进一步了解,并能充分理解Cesium强大之处和新功能。...二、 根据地形瓦片直接绘制高程、坡度及等高线 这是Cesium 1.4.0版新添加功能,所以一定要更新到此版本。只需要正确加载地形瓦片,Cesium可以自动算出高程设色瓦片、坡度设色瓦片以及等高线。...其实也不难理解,地形瓦片中包含了空三等信息,根据这些信息自然能够计算出高度图、坡度图以及等高线,先来看效果: ? ?...= 0.5; 可以改变此值改变左右图层分割位置,0.5表示在中间。...五、 总结 本文介绍了几个Cesium案例,都是一些比较有意思和好玩功能,后续如果搜集到其他好玩使用案例,同样也会总结放出。

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想要制作沙盒游戏?那么这一款插件你一定不能错过(Unity3D)

它对每个位置采样,根据柏林噪声函数运行结构生成像素世界因为是伪随机,这意味着相同种子会产生每次都是同样地形。...如果感兴趣的话,可以看代码实现过程,代码中有很多注释,可以用来学习。 五、理解无限世界生成原理 以下是无限世界生成工作原理: (1)使用柏林噪声函数产生二维噪声,类似于旧电视上静电噪声。...(2)使用二维柏林噪音函数循环生成三维地形,在给定范围内遍历每一个x、z坐标,然后将预制体填充到这个范围内所有方块。...我们只计算当前坐标内所有位置,而不进行无限生成,因为玩家在不奔跑时候就没有比较生成无限世界。 (3)柏林噪声本身是相当枯燥地形。我们将几个不同频率和振幅柏林噪声函数相加,得到更有趣结果。...(5)同时产生一个无限世界是不可能。WorldGenerator组件只生成有用部分。 我们创建了一个像素预测函数,它可以通过使用八度音节预测任何给定3D位置像素类型。

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Cesium第一次搭建环境出不来地球问题

说明:内容根据http://cesiumcn.org网站Cesium入门5 - Cesium ion内容,加上自己整理后写出,很好一个网站大家可以参考下学习。...言归正传 哈哈你也中招了吧,是不是也出现下图所示问题,出不来地球,而且下面还有一行很烦人英文! ?...请跟随我脚步 段简介: Cesium ion是一个提供瓦片图和3D地理空间数据平台,Cesium ion支持把数据添加到用户自己CesiumJS应用中。...下面我们将使用Sentinal-2二维贴图和Cesium世界地形,二者都需要ion支持。...备注 在我们使用Cesium过程中,如果没有申请ion,同时没有自己数据源用cesium提供数据源,viewer底部常常会提示一行小英文字母。大意就是需要申请access token.

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基于 WebGL实现自定义栅格图层踩坑实录

前言 自定义栅格图层 是指用户可以通过特定软件,将自定义图像按照上文所述方式切割为瓦片,并生成图片,然后按照瓦片坐标拼接形成地图图层。常用于手绘地图、卫星图、地形图等。...案例背景 基于 WebGL 地图渲染API,实现自定义栅格图层(将地图切分为等大正方形,并以图片进行拼接渲染)时,为了节省纹理上传开销,将栅格瓦片集中绘制到一张纹理上,然后绘制时根据瓦片各自纹理坐标取各自纹理...先看看没有任何处理情况下如何绘制纹理,我们绘制瓦片基本顶点模型是一个中心在原点正方形,对于每个顶点坐标,需要映射到一个纹理坐标(下图左),传给片元着色器,再使用 texture2D() 取纹理像素...w=1402&h=1358&f=png&s=103165] 所以当使用纹理坐标左上角(0, 1)+左下角(0, 0.75)时,我们取到瓦片4纹理,最终导致了瓦片错乱。...这个解码也就是把图像原始格式(比如 jpeg、png 等)统一转换为位图,即每个像素使用 RGB 或 RGBA 描述。当图片尺寸比较大时候,解码也会有一定消耗,而且这个耗时是同步

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Cesium中用到图形技术——Computing the horizon occlusion point

上一次,我们解释了地平线剔除是关于什么,并展示了一种非常有效方法测试一个点是否被椭圆体遮挡。然而,我们想要测试遮挡对象很少是简单点。特别是,我们希望能够测试地形瓦片是否被椭球体遮挡。...但是地形瓦片是由数千个顶点组成复杂对象。...在此图中,地球以蓝色显示,地形图块以棕色显示。在尺度空间中,地球是一个单位球体。围绕地形图块边界球中心显示为点C。边界球不是缩放空间中球体,但这与我们无关,因为我们将只使用中心。...对于多个顶点,我们对每个顶点重复 P 计算,然后选择离椭圆体最远那个。 那么我们如何计算给定地形瓦片顶点P点呢?让我们标记下图中各个角度。 ?...无论如何,这种计算成本是它主要只适用于静态几何主要原因。如果几何体相对于椭球体发生变化,则需要在每次变化时重复此计算。这可能会变得昂贵。 另外,在使用这种方法时,请记住一个重要警告。

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【他山之石】3D Gaussian Splatting:实时神经场渲染

我们证明了三维高斯优点:是可微体积表示,但它们也可以通过投影到二维,并使用标准混合,使用等效图像形成模型作为NeRF。...使用基于mvs几何图形是大多数这些方法一个主要缺点;此外,使用cnn进行最终渲染经常会导致时间闪烁 新视图合成体积表示由 Soft3D 发起;随后提出了深度学习技术与体积射线行进结合基于连续可微密度场表示几何...典型 InstantNGP 使用哈希网格和占用网格加速计算,使用更小MLP表示密度和外观;Plenoxels 使用稀疏体素网格插值连续密度场,并且能够完全放弃神经网络。...我们表示类似于之前二维表示方法[Kopanas等人2021:假设每个点都是一个带有法线小平面圆]。由于SfM点极强稀疏性,很难估计法线。从这样估计中优化带噪声法线将很难。...优化参数有:位置、和协方差Σ外,我们还优化了代表每个高斯分布颜色SH系数,以正确地捕捉场景中与视图相关外观。 1.优化 优化基于连续渲染迭代:将生成图像与训练视图进行比较。

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倾斜单体化模型技术实现

其实反过来想,倾斜摄影数据上很多内容都可以通过地形+影像方式替换,而像道路、绿地、水系这些地物要素也是依据地形,城市部件这些要素倾斜摄影往往又无能为力。...如果在范围内,就高亮该区域显示颜色;或者,使用类似阴影体(Shadow Volume,三维图形中一种常见生成阴影算法)技术,来使矢量单体化区域高亮。...当然,这个几何体也是基于矢量生成。这种方案比较适合比较规整建筑物三维物体对象。 不过,无论是哪种实现方案,都离不开与矢量数据聚合。...另外,这种单体化方案用在倾斜摄影数据上最大缺点就是需要进行预处理,而且处理难度还不低。事实上,这个预处理过程往往就是采用矢量单体化原理实现,既然如此还不如直接使用矢量单体化方案。...当然,这个单体化方案也是有缺点。最大缺点就是专业性太强,即使我们使用专业软件普通人也不一定能操作好,还需要专业采集人员进行作业。

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Cesium中用到图形技术——Horizon Culling

推广到椭球 在我们漂亮小单位球世界中,这一切都非常优雅。 我们如何将其推广到任意椭球体?...预览 使用这种技术在Cesium中进行地形剔除,与我们之前使用最小半径边界球剔除技术相比,我们可以避免绘制大约15%瓦片,否则我们会在普通场景中绘制。...令人高兴是,新测试对每个图块执行速度也更快! 到目前为止,我们绕过一个细节是我们如何从我们地形图块和其他静态几何体生成“被遮挡物”测试点。...目前,我们正在根据(错误但保守)假设计算每个瓦片被遮挡点,即使用由椭圆体最小半径形成球体执行遮挡。通过对被遮挡点使用更准确计算,我们应该能够剔除更多图块。...如果我们改进被遮挡点计算,我们必须注意,相对于椭球更准确地平线剔除最终不会剔除相对于真实地形实际上仍然可见瓦片。在渲染水下地形时,这尤其可能成为一个问题。

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如何生成酷炫背景图片? | 数字艺术 Perlin Noise

很多小伙伴在编写粒子运动代码过程中,使用随机数生成器创建“随机数”来使粒子对象运动和行为显得更自然,这种随机数往往代表不可预测性。...它是由Ken Perlin在20世纪80年代开发,并已用于图形应用程序,以生成程序纹理、形状、地形和其他看似有机形式。...插值 使用缓和曲线计算它们权重和。由高等数学可以知道,函数越是高阶可导函数曲线越是平滑,在一阶导满足连续性,但它二阶导在晶格顶点处(即t = 0或t = 1)不为0,会造成明显不连续性。...应用 一维 Perlin函数 控制虚拟人物 在游戏中,使用柏林噪声不断调整虚拟人物关节位置,使其看起来更生动。 绘制草图 电脑画线总是笔直,这会使它们看起来不自然和不友好。...可以使用Perlin噪波为绘制线算法引入抖动,使其看起来像是用手绘制二维 Perlin函数 地形 Perlin Noise 用来表现地形连绵起伏。

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⭐Mapbox GL JS学习探索系列(2) - Source

vector 与 raster 矢量瓦片与栅格瓦片。关于地图瓦片加载,在上一篇文章中有介绍,这里简单说一下矢量与栅格区别。...因为raster这种数据源对于地图位置能有较好表示,在此基础上,可以增加对于地表特征描述,应用场景为地形地貌分析描述。 关于 DEM详细介绍。...在feature这一层级可以加入bbox属性表示这一个特征值边界,通常为左上右下两个x,y坐标。...通常在实际开发应用,还会使用turf.js 这个空间坐标的类库,提高开发效率,这个库提供了空间地理坐标常用一些方法,非常好用。...以上就是mapbox数据源简单介绍,其中geojson是使用频率最高,也是在对地图进行二次构造中,最为灵活易用数据类型。

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Landsat Collection 2 T1一级数据详细介绍(数据处理过程和几何精度)

增加 DEM 场景取景范围 在某些 Collection 1 场景中存在是场景最西南角重复数据“楔形”。这主要发生在波段 1,因为 DEM 瓦片场景覆盖不足。...白天过渡错误修复 以前,一些 Landsat 7 ETM+ 和 Landsat 4-5 TM Level-1 采集在白天过渡期间(主要是在澳大利亚上空)捕获未能生成 Level-1 产品或生成错误注册地形精度...4 GCP 更新中使用基于三角测量方法。...OLI 中暗信号随时间漂移,新偏差估计考虑了快门收集之间短期漂移。改进后偏差估计减少了沿航迹噪声,提高了图像均匀性并提高了信噪比。...访问此 Landsat 数据访问 网页,了解如何从 USGS 数据门户搜索和下载所有 Landsat 产品。

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Cesium入门之六:Cesium加载影像图层(ArcGIS、Bing、Mapbox、高德地图、腾讯地图、天地图等各类影像图)

ImageryLayer是一个包含一个或多个瓦片图层,它可以用来控制地图影像显示、叠加和透明度等属性。可以通过将其添加到ImageryLayerCollection中实现在场景中显示。...因此,在使用TileCoordinatesImageryProvider时,地球表面将不会显示任何卫星图像或地形数据。 9....对于高德地图,需要使用具有三个占位符({x}、{y}和{z})URL模板。此外,还可以设置瓦片最大和最小级别。...ImageryLayer是一个包含一个或多个瓦片图层,可以通过将其添加到ImageryLayerCollection中实现在场景中显示 可以使用以下代码创建一个新ImageryLayer对象:...模板,{z}、{x}、{y}分别代表瓦片级别、行号和列号,Cesium会将其替换为实际数值获取对应瓦片数据。

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