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    如何使用Excel将某几列有值的标题显示到新列中

    如果我们有好几列有内容,而我们希望在新列中将有内容的列的标题显示出来,那么我们怎么做呢? Excel - TEXTJOIN function 1....- - - - 4 - - - 在开始,我们曾经使用INDEX + MATCH的方式,但是没有成功,一直是N/A https://superuser.com/questions/1300246/if-cell-contains-value-then-column-header...所以我们后来改为TEXTJOIN函数,他可以显示值,也可以显示值的标题,还可以多个列有值的时候同时显示。...- - - 4 - - - 15 Year 5 - - - - 5 - - - =TEXTJOIN(", ",TRUE,IF(ISNUMBER(B2:I2),$B$1:$I$1,"")) 如果是想要显示值...,则: =TEXTJOIN(", ",TRUE,IF(ISNUMBER(B2:I2),B2:I2,"")) 其中,ISNUMBER(B2:I2)是判断值是不是数字,可以根据情况改成是不是空白ISBLANK

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    Flutte部件目录-基本部件(二) 顶

    这种合并行为非常有用,例如,在使用默认字体系列和大小时使文本变为粗体。...使用新的TextSpan.rich构造函数,还可以使用TextSpan创建Text部件,以显示使用多种样式的文本(例如,带有粗体字的段落)。...使用IconData中描述的字体的字形绘制的图形图标部件,例如Icons中材质的预定义IconDatas。 图标不是互动的。 对于交互式图标,请考虑材质的IconButton。...属性 animationDuration → Duration 定义形状和高度的动画更改的持续时间. [...] final child → Widget 按钮的标签. [...]...final textTheme → ButtonTextTheme 定义按钮的基本颜色,以及按钮的最小尺寸,内部填充和形状的默认值. [...]

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    Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

    本文重点内容: 1、通过加速区域创建跳板和浮空 2、制作一个多功能区域 3、不同材质的交互以及关闭或者激活对象 4、通过事件触发简单对象插值运动 这是关于控制角色移动的教程系列的第十期。...(设置材质) 区域对象默认使用不活动的红色材质。只要有物体进入区域,将切换材质到绿色。当有东西离开这个区域时,它又会变成红色。 ?...3.1 自动滑动条 无论插值什么,它在概念上都由从0到1的滑块控制。如何更改值是与插值本身不同的问题。保持滑块分离还可以将其用于多个插值。...一旦值达到1,我们就可以完成并可以禁用滑块。 ? 再一次,我们将使用Unity事件使它能够附加行为到滑动条。在本例中,我们需要一个随值变化的事件,我们将使用它来传递滑块的当前值。...(更复杂的平台控制) 请注意,方向反转是突然的,因为它仍然是简单的插值。如果要在任何时候平稳停止和反转,则需要创建使用加速度和速度的更复杂的逻辑。

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    基础渲染系列(十一)——透明度

    但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致为圆形的选择轮廓。 ? (在不透明四边形上展示选中的轮廓) 如何得到选中的轮廓? Unity 5.5引入了新的选择轮廓的显示方法。...理想情况下,仅应在需要时显示它。标准着色器也可以做到这一点。要在DoRenderingMode和DoMain之间进行通信,请添加一个布尔值字段,该字段指示是否应显示Alpha截止值。 ?...要调整RenderType标签,我们需要使用Material.SetOverrideTag方法。它的第一个参数是要覆盖的标签。第二个参数是包含标签值的字符串。...由于这些属性取决于渲染模式,因此我们不会在UI中显示它们。如果不使用自定义UI,则可以使用HideInInspector属性将其隐藏。无论如何,我都会添加这些属性。 ?...由于半透明对象的绘制顺序并不完美,因此这是不理想的。不可见几何体的深度值最终可能会阻止渲染可见的东西。因此,在使用Fade渲染模式时,必须禁用对深度缓冲区的写入。

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    unity3d的入门教程_3D网课

    贴图:Texture,就是“普通的图片”,用于材质球的显示。 ---- 管理材质球与贴图 在 Assets 中建立“Materials”文件夹,用于管理材质球。...③编辑地板材质球,设置“Tiling”选项中的 x,y 的值,使地板进行分块显示。...所有在“视锥体”范围内的物体,我们都可以看到。 作用: 在合适的位置和角度观察我们的游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置决定的。...让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。...Unity3D 这款引擎提供了很多种类的组件,我们后期就需要学习这些组件的使用和特性,以及它们能实现的功能和效果。

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    重磅!iOS应用黑暗模式设计终极指南(附套件下载)

    这里有一个很小的例子,说明如何在用户界面中使用它们。 ? 在上图中,您可以看到相机和笔图标触摸目标,我使用了灰色。对于搜索栏,我使用了填充色。 那么,是否必须以这种方式使用这些颜色?不。...第三级标签颜色用于占位符文本,例如搜索栏。四分之一标签颜色用于禁用的文本。但是,会有一些偏差。如果您查看UIKit,会发现搜索栏占位符文本使用“第二”标签颜色,而不是“第三”标签颜色。...该准则为我们提供了4种材质可供选择。但是,还有一种神秘的“第五种”材质,在指南里,不将其视为材质,但是在技术层面它确实是“材质”。 ? 观察顶部导航栏和底部标签栏。...尽管准则不将其视为材质,但它们显然可以称之为“材质”。 由于透明度值非常高(94%),您可能看不到条形内容的模糊。但这会产生非常微妙的效果。 那么,这些元素必须是材质吗?...顺便说一句,材质还用于诸如通知和模态之类的组件。这是模态中使用的材质的示例: ? 11 控件或组件 对于控件(Tab),滑块,搜索栏,开关等元素,请尝试使用UI套件中的组件。

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    Three.js的入门案例(上)

    是轴道控制器控件,用它可以实现场景与鼠标交互,让场景动起来,控制场景的旋转、缩放、平移;CSS2DRenderer.js是CSS 2D渲染器,使用CSS2DObject和CSS2DRenderer可以绘制一个...2D效果的标签,将三维物体和基于HTML的标签相结合。...}); //threeJs 的世界中,材质(Material)+几何体(Geometry)就是一个 mesh //创建网格对象 earth = new THREE.Mesh...({ alpha: true,//背景是否透明 antialias: true//抗锯齿属性 }); //window.devicePixelRatio返回当前显示设备的物理像素分辨率与...,大家可以动手尝试一下修改构造函数的参数值,如:基础材质的纹理贴图、网格模型的旋转方向等,通过它们的巧妙组合,可以让场景更加绚丽多彩,快去动手实践吧~ 如果你对本文内容有任何建议,欢迎与小编沟通交流,一起学习成长

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    Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

    此设置通常用于3D对象,以减少远距离对象的锯齿和纹理传输。对于2D精灵和UI图像来说,它基本上是不必要的,所以应该禁用它。...•0:无论项目设置如何,始终禁用 •1:基本禁用。但是,如果项目设置为“强制开启”,则该值被限制为9~16。 •其他:设置为该值 当导入纹理时,该值默认为1。...当只绑定网格资源时,不正确的材质设置可能会导致不必要的顶点数据。这在只提供网格参考的情况下很常见,例如在粒子系统中。 Material 材质球是决定物体如何渲染的重要功能。...译者增加部分 Q:如何正确给材质赋值 A:通过MaterialPropertyBlock 【腾讯文档】材质MaterialPropertyBlock https://docs.qq.com/doc...Particle System 游戏效果对于游戏呈现来说是必不可少的,Unity经常使用粒子效果 系统。在本章中,我们将从性能调优的角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。

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    基础渲染系列(九)——复合材质

    我们将在GUI中使用相同的布局。为了保持代码的整洁,对GUI的不同部分使用单独的方法。从主要部分及其标签开始。 ? ? (主贴图标签) GUILayout如何工作?...第一个应该是纹理,其他的可以是其他东西。它们都将放在同一行。我们可以使用它在纹理旁边显示颜色。 ? ? (反照率和tint) 让我们跳到主要部分的底部。那就是显示主要纹理的平铺和偏移值的地方。...(复合的检视器) 2 混合金属和非金属 因为我们的着色器使用统一的值来确定某种东西的金属性,所以它不能在材质的整个表面上变化。这使我们无法创建实际上代表不同材质混合的复杂材质。...请注意,MyFragmentProgram的代码并不关心如何获得金属值。如果要以其他方式确定金属值,则只需更改GetMetallic。...提供金属贴图时,将忽略统一值。要使用相同的方法,我们必须区分具有和不具有金属贴图的材质。这可以通过生成两个着色器变体来完成,一个带有映射,一个不带有映射。

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    Unity3D性能优化总结

    09、须要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法。   ...并使用Translate“生成”对象; 二、模型方面   01、合并使用同贴图的材质球。合并使用同样材质球的Mesh;   02、角色的贴图和材质球仅仅要一个。...02、骨骼系统不要使用太多。   03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;   04、使用层距离来控制模型的显示距离。   ...图层;   21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将非常方便的按名称、类别和属性来查找;   ...或者使用禁用部分模型的方式查看问题究竟在哪儿;   23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景。一种较原生的类LOD技术。而且可以“切割”作为总体的一个模型。

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    Unity入门教程(下)

    可以看到在检视面板中的Launcher(Script)标签下显示有Ball Prefab项。脚本代码中声明的所有public成员变量都将在这里列出。 ?...(Ball.cs脚本中使用Start方法设定的值):(-7.0,6.0,0.0) 1,选择项目视图中的Player并打开检视面板中的Rigidbody标签下的Constraints项 2,点击左边的三角形图标...,下面会进一步显示Freeze Position和Freeze Rotation 其中Freeze Position对于将游戏对象的位置坐标固定在某些方向上,Freeze Rotation则用于固定其角度...相对于用来指定颜色等可以看见的属性材质,物理材质则是用于设定弹性系数和摩擦系数等与物理运动相关的属性。...需要对游戏对象的种类进行大致区分时,可以使用标签来分组。

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    基础渲染系列(二)——着色器

    它显示有关着色器的一些信息,包括当前的编译器错误。还有一个带有“编译并显示代码”按钮和下拉菜单的“已编译代码”条目。...因此,让我们改为使用网格中的局部位置作为颜色。但如何将多余的数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理的顶点并在它们之间进行插值。...再一次,我们必须使用语义来告诉编译器如何解释此数据。我们将使用TEXCOORD0。 ? 我们并没有使用纹理坐标,为什么要使用TEXCOORD0? 插值数据没有通用语义。...然后就可以禁用mipmap并应用更改。观察差异的一种好方法是使用一个类似四边形的平面对象,并从一个角度观察它。 ? ?...禁用各向异性纹理后,无论纹理的设置如何,都不会进行各向异性过滤。设置为“Per Texture ”时,它由每个单独的纹理完全控制。

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    3D资产生成领域福音:自动化所、北邮团队联合打造材质生成新范式

    因此,如何将人类对物体表面材质的先验知识有效地融入到材质生成过程中,从而提高现有 3D 资产的整体质量,成为了当前研究的重要课题。...相比之下,基于生成式模型构建 3D 资产的方法使用 SVBRDF 来推断材质信息,但由于缺乏准确的高质量 3D 资产样本,这些方法难以生成高泛化性和高保真度的物理材质通道信息。...此外,这类方法也未能利用公开网站中的海量 Web Image 数据来丰富物体表面材质信息的先验知识。 因此,本文聚焦于如何将 2D 图片中关于材质的先验知识引入解决 3D 资产材质信息定义的任务中。...在构造该数据集时,本文遵循以下规则: 每张采样图像中只包含一个突出的前景物体 收集相似数量的真实场景 2D 图片和 3D 资产渲染图 收集各个相机角度的图像样本,包括顶视图和仰视图等特殊视角 MIO...在多视图渲染阶段,确定了俯视图、侧视图和 12 个环绕角度的相机姿势,以及随机的俯仰角度,生成 2D 渲染图像。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

    现在,创建一个新的不透明材质,到现在为止,它产生的结果与unlit 材质还没有区别。 ? (默认的不透明材质) 1.2 法线向量 物体的光照程度取决于多个因素,比如灯光和表面之间的相对角度。...它与法线向量和向上矢量之间的角度的余弦匹配。忽略负的部分,这在视觉上与指向下方的方向光的漫反射光相匹配。...但好消息是,如何在CPU和GPU之间传递数据的细节仅在几个地方很重要,因此很容易修改。那也是使用Light结构的好处。...5.2 设置属性和关键字 要完成任务,我们需要访问三项内容,并将其存储在字段中。首先是材质编辑器,它是负责显示和编辑材质的基础编辑器对象。...我们将为此创建一个SetKeyword方法,该方法具有一个名称和一个布尔参数,以指示是否应启用或禁用该关键字。

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