本文介绍了如何使用 OpenGL ES 来实现长腿功能。学习这个例子可以加深我们对纹理渲染流程的理解。另外,还会着重介绍一下「渲染到纹理」这个新知识点。...这样,我们只需要对中间的小矩形做拉伸处理就可以了。 2、怎么实现重复调整 我们观察上面的动态效果图,可以看到第二次的压缩操作,是基于第一次的拉伸操作的结果来进行的。...假设我们使用 CoreGraphics,也按照上面的实现思路,对原图进行拆分绘制,重复调整的时候进行重新拼接,目测也是能实现相同的功能。...而使用 OpenGL ES 则不存在这样的问题。 四、实现拉伸逻辑 从上面我们知道,渲染图片我们需要 8 个顶点,而拉伸逻辑的关键就是顶点坐标的计算,在拿到计算结果后再重新渲染。...另外,我们需要为新的纹理设置一个尺寸,这个尺寸不再受限于屏幕上控件的尺寸,这也是新纹理可以保持原有分辨率的原因。
Set Native Size:点击此按钮则 Image 组件的长宽自动与原图片长宽一致 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸...Tiled(平铺的):若图片已经过裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会用...若图片未裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片保持原大小不做变化,只是用自身平铺填充。...3.Texture 在导入设置是Warp Mode 设置可以纹理在渲染超过纹理坐标时,Climp只选择重复纹理边缘像素,还是repeat模式重复整个纹理的模式 4.MaxSize 该纹理的最大尺寸,如原图尺寸为...1024*568,该项设置成4096,unity也只会使用它的原尺寸大小,改值的大小大于等于图片原尺寸,如果小于该纹理质量会有损失 5.Format 格式设置 Compressed 压缩格式,如果纹理没有透明通道
PyQt的控件上,QSS使页面美化跟代码层分开,利于维护 QSS的语法规则 QSS的语法规则几乎与CSS相同,QSS样式由两部分组成,其中一部分是选择器(Selector),指定哪些软件会受到影响,另一部分是声明...类型 解析 类选择器 .QPushButton,匹配所有的QPushButton实例,但是不匹配子类,注意,前面有一个点,这是与css类选择器不同的地方 ID选择器 myButton,匹配所有的ID为myButton...背景图片使用background-image属性定义,它用于绘制由background-origin指定的矩形区域(空白、边框、填充或内容)。...当指定一个“边框图片”时,除了图片本身,我们还必须指定用来分割九宫格的四条分割线。同时我们还必须指定非边角的格子是应该平铺还是拉伸,以及边框的宽度(用来确定边角格子的大小,防止边角被缩放变形)。...与前面的例子相同,subcontrol-origin定义了父部件箱体的参考矩形。子部件的矩形区域则可以随后通过相对于这个参考矩形四边的偏移量来定义。
因此,我们在发布器上提供了图片编辑功能,去支持封面图的编辑。并且统一多端协议,打通素材中心,实现一套协议,多端渲染。 和竞品做一样的事?不! 我们研究了抖音、快手等的封面编辑功能。...点 9 图是一种特殊的图片样式,可以确保图片拉伸时,所设定的关键部分不变形 移动端系统支持点 9 图渲染,但 PC 端需要实现一套点 9 图渲染引擎 普通图片经由原图拉伸之后,会产生缺角部分的形变。...但我们希望的是,边角部分始终不变,这样才符合视觉的需求。所以在这张点 9 图中,两个缺角,其实就是整张图的关键部分。大多数的点 9 图,其实也就是对边角有一些特殊要求。...(TargetCanvas 将处理好的区块拼接起来,导出目标尺寸的新图片) 拉伸区块的变形问题 对于一些素材,在上图的 2、4、5......我们可以用多层的 Canvas 来实现特效。不同的特效分布在不同层级的 Canvas 上,这样可以灵活管理不同特效的性能开销,最终再合并导出。
,那如何适配不同分辨率的手机呢?...,保证不拉伸的前提下会出现黑色区域,而相机的适配最终的效果是保证不拉伸而且不能出现黑色区域,因此我们需要裁剪纹理(相机画面)来实现适配。...假设相机预览尺寸是比率3/4(640*480),渲染窗口比率是9/16,正常不拉伸的效果如下: ?...底下的浅红色表示渲染窗口,上面的浅蓝色表示相机预览画面,想要达到画面不拉伸而且铺满渲染窗口需要放大相机预览画面,放大到如下效果: ? 将纹理等比放大,如上图所示。...因此我们只需要裁剪浅红色区域的纹理并显示就达到了适配的目的。
本文将会借助这一效果先给大家展示一下border-image的使用效果,总结并建议在哪些地方可以使用border-image,最后再为想要动手一试的你们快速讲解一下相关的语法。...一、效果:如何实现一个切角的圆角矩形 很久很久以前,歪马收到下面这样一份设计图(局部图)。 ? 切角的圆角矩形 请你一定动动手指,放大了仔细看。...但是这个地方还有个额外的要求就是每一个矩形的尺寸并不固定。如果我们简单的用背景来实现的话,不同尺寸时图片就会变形。这显然不是牛逼的我们所追求的。...其实是因为我不知道九宫格除了常规用法讲解时提到的那些我压根不会用的用法外还有哪些使用场景。 现在我可以跟大家说border-image特别适合用于类似的四个边角独特,中间区域重复的场景。...说了这么多,我们还是一起来看下如何实现上面的效果吧,以右下角是切角的圆角矩形为例。 因为笔者素材原因,背景只能用深蓝色。
如果使用THREE.js提供的Geometry基本不会遇到什么问题,例如上图中的示例,就将视频素材贴在了立方体的各个面上,然而当你使用其他带有一些自定义性质的几何体实例,比如自己画了一个shape然后拉伸成为拉伸体...同样尺寸的立方体,如果用THREE.BoxGeometry来生成实例,表面就可以直接贴视频,如果使用shape画一个矩形再拉伸成同样尺寸的实体,视频就无法正常覆盖在模型表面,如下图所示: ?...可以看到,视频实际上的确是覆盖在立方体表面了,但只是占了很小的一块,所以需要针对这种情况进行模型纹理修复,使视频可以覆盖几何体的单个表面。...为了保证贴图素材的方向,它们之间就有存在一个对应关系,否则最后渲染的纹理可能就是倒着的或者旋转90°的图像,所以UV映射矩阵中存储的依然是上例中右图的三个点,但默认索引和构成几何体指定面的三个顶点的索引相对应...geometry.uvsNeedUpdate = true; } 四.小结 视频纹理是本例中最难的部分了,下一篇中笔者将构建字体模型,并加入镜头转换,完成整个预期的动画,敬请关注,也希望感兴趣的小伙伴一起交流
面试中又会经常有这样的问题:如何实现一个图像的圆角,不要用cornerRadius ---- 模拟器常用性能测试工具 Color Blended Layers(混合图层->检测图像的混合模式) 此功能基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行绿...一般指定颜色的时候不建议使用透明色,透明色执行效率低 Color Copied Images(图像复制->几乎用不到) 有时候寄宿图片(layer.content)的生成是由Core Animation...被强制生成一些图片,然后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针 这个选项把这些图片渲染成蓝色 复制图片对内存和CPU使用来说都是一项非常昂贵的操作,所以应该尽可能的避免 Color Misaligned...---- 为什么我们说这种方法设置图像效果不好 Color Misaligned Images(拉伸图像->检测图片有没有被拉伸) 创建一个自定义尺寸的ImageView,并设置图像 let image...直接UIBezierPath(rect: rect)实例化了一个矩形的路径,然后在路径内绘图。但是突然想到不用裁切,不用设置圆形头像的边框,突然感觉这样就有点多此一举了,因此将多余的代码就都删除了。
指定第一点 如在拖出一个点后按D 确定这时会使用尺寸方法创建矩形方法 按完D后确定,输入矩形的长度和宽度, 指定另外一个角将这一点定位在矩形的内部 不指定第一点直接点击C确定,指定矩形的第一个倒角距离和指定矩形的第二个倒角距离...,便可出来一个带有倒角现象的矩离 不指定第一点而直接点击F确定,指定矩形的圆角半径,便可出现一个有圆角的矩形 宽度,在不指定第一点时直接点击W确定,指定矩形的线宽粗细。...当两个倒角距离均为0时,此命令将延伸两条直线使之相交,不产生倒角,此外,如果两条直线平行、发散等,则不能修倒角。 例如对左图所示的轴平面图修倒角后,结果如图右图所示。...u 着色图形 在AutoCAD中,使用“视图”菜单下的“着色”子菜单中的命令,可生成“二维线框”、“三维线框”、“消隐”、“平面渲染”、“体渲染”、“带边框平面渲染”和“带边框体渲染”多种视图。...三维多线段的绘制过程和二维多线段基本相同,但其使用的命令不同,另外在三维多线段中只有直线段,没有圆弧段。
4.Lable和LableStyle一般配套使用 LableStyle 1.定义:文本标签样式 2.构成:由hiero的 .fnt和.png,以及color构成(BitmapFont中的颜色,可自定义...Label.LabelStyle(bitmapFont, bitmapFont.color) label = Label("蕾哥哥", labelStyle) 图片(Image) 1.定义:在一个小范围内,显示和拉伸一个纹理...,本身是一个actor,可以拉伸,旋转,和设置起点,可用于承装纹理图片 2.使用:Image(Texture tex) Image(TextureRegion region) val texture...,需要使用图片 2.配合ButtonStyle使用,或者自定义样式。...4.Drawable:在一直的一个给定的矩形内,绘制本身。它提供了边框的大小和最小尺寸,通过它自带的方法可以确定大小和位置。(其实就是为了Image提供一个矩形区域) 运行图: ?
,渲染一张图像,可以看到当调整窗口尺寸(iResolution)的时候,图像会因为铺满整个窗口而产生拉伸变形情况。...变形的原因这里其实就很好理解了,就是图片宽高比和窗口(视口)的宽高比不同导致的,图像在横轴和纵轴方向产生不同的 resize 强度,最终渲染出来的结果会有拉伸或者压缩的感觉。...iChannelResolution 纹理尺寸 vec3 iChannelResolution[4] 表示各个纹理通道的分辨率(宽度、高度和深度)。...这个 ShaderToy 全局变量单独拿出来讲,因为纹理尺寸在实际开发中会频繁用到,主要用来解决图像的拉伸问题。...有了纹理尺寸,我们就可以在窗口中找一块宽高比和图像一样的区域,只让图像渲染到这块区域,从而避免图像拉伸。
、NGUI的区别 uGUI的Canavas有世界坐标和屏幕坐标 uGUI的Image可以使用material UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip NGUI的渲染前后顺序是通过...World Space 世界空间坐标模式:画布渲染于世界空间,与场景中其他3D物体性质相同。...Scale With Screen Size:不关心图片的实际像素大小,而只关心Width及Height值,这个值如果是1000,那么100高度的图片在任何分辨率下都只占用屏幕1/10的尺寸(一般移动端会使用这种方式...属性 使图片的一部分显示在Raw Image组件里。X和Y属性指定图片左下角的位置,W和H属性指定图片右上角的位置。...应用 使用Raw Image 制作小地图 制作一个小地图 将相机放置在地图的正上方,可以设置Culling Mask(遮挡剔除) 创建一张Render Texture,将Target Texture属性指向这张纹理
不指定第一点直接点击C确定,指定矩形的第一个倒角距离和指定矩形的第二个倒角距离,便可出来一个带有倒角现象的矩离 不指定第一点而直接点击F确定,指定矩形的圆角半径,便可出现一个有圆角的矩形 宽度...,在不指定第一点时直接点击W确定,指定矩形的线宽粗细。...当两个倒角距离均为0时,此命令将延伸两条直线使之相交,不产生倒角,此外,如果两条直线平行、发散等,则不能修倒角。 例如对左图所示的轴平面图修倒角后,结果如图右图所示。...u 着色图形 在AutoCAD中,使用“视图”菜单下的“着色”子菜单中的命令,可生成“二维线框”、“三维线框”、“消隐”、“平面渲染”、“体渲染”、“带边框平面渲染”和“带边框体渲染”多种视图。...三维多线段的绘制过程和二维多线段基本相同,但其使用的命令不同,另外在三维多线段中只有直线段,没有圆弧段。
之前有一位朋友发了一副表情画滤镜的效果图,就是利用不同的表情去替换不同的像素,生成一副由表情组成的图像。表情画滤镜的原理其实跟字符画相同,只是字符换成了表情。...然后做马赛克,用一个小格子替换一个字符,保证小格子的宽高比与字符相同,确保替换后的字符不被拉伸,这样渲染出来的图像大小与原图一样。 ?...//RGB 转灰度公式 Y = 0.299R+0.587G+0.114B 马赛克效果原理就是将图像分割成很多小区域,小区域内取相同的颜色,颜色值可以是该区域某些像素值的加权平均,本文取的是小矩形区域内中心点的像素值...字符表(图片来自项目android-gpuimage-plus ) 这里使用的字符表图像尺寸 128x69 ,一共有 24 个字符,每个字符尺寸 16x23 像素。 灰度图马赛克的实现。...main() { float imageMeshWidth = texSize.x / MESH_ROW_NUM; //使小格子的宽高比跟字符的宽高比保持一致,防止替换后字符被拉伸
1 引言 盒模型是CSS的一种基础设计模式,定义了Web页面中的元素是如何被看作盒子来解析的,而每一个盒子又有不同的展示方法接下来我们将详细的介绍一下边框的高级属性:圆角边框、图像边框。...2 .常用列表介绍 (1) 圆角边框 圆角边框可使页面看起来更加的舒服,使板块显得圆润而不失灵活。...如果任意一值为0,这个角则为矩形,不会是圆的。值不能为负值。 (2) 图像边框 boeder-image专门用于图像边框的处理,它的强大之处在于能够灵活地分割图像,并应用于边框。...如果两个值相同,可合并成一个,表示水平和垂直方向都用相同的方式填充边框背景图。如果两个值都为stretch,则可省略不写。...round指定用平铺方式来填充边框背景图,即图片会根据边框的尺寸动态调整图片的大小直至正好可以铺满整个边框,space指定用平铺方式来填充边框背景图,即图片会根据边框的尺寸动态调整图片之间的间距直至正好可以铺满整个边框
在上一篇 WPF 简单聊聊如何使用 DrawGlyphRun 绘制文本 博客和大家介绍了在 WPF 里面如何使用底层的方式绘制文本。...使用以上简单的实现代码,在 WPF 底层是如何实现将文本字符在屏幕上显示出来的。...因此在文本的字符的渲染尺寸特别大的时候,也就是不需要 ClearType 等清晰文本渲染的时候,即可使用 Geometry 几何的方式渲染提升性能 为什么使用 GlyphRun 进行渲染的方式存在比较多的内耗...为了提供足够好的且强大的渲染功能,就将传入的画刷先画出来,进行矩形填充,所谓矩形填充其实和进行矩形裁剪是差不多的事情,再叠加上 Alpha 纹理。...; 开启软渲染之后就有一些不同的逻辑了,集中在于所使用的类型是不相同的。
1.3 平行的层级关系 每个UIView都对应着一个CALayer,视图的职责是创建并管理这个图层,以确保党子视图在层级关系中添加或者被移除的时候,他们对应的图层也同样的在对应的层级关系树中有相同的操作...但是有时候我们只使用UIView还是会有些捉襟见肘的,CALayer暴露了一些UIView没有提供的功能: 阴影、圆角、边框 3D变换 非矩形范围 透明遮罩 非线性动画 ---- 2.寄宿图 2.1...它定义了一个苦丁的边框和在图层上可拉伸的区域。 默认情况下,contentsCenter是{0, 0, 1, 1},意味着如果大小改变(contentsGravity),寄宿图会被均匀的拉伸。...假设我们增加原点的值,并减小尺寸的值,例如将它变为{0.25, 0.25, 0.5, 0.5}将会在寄宿图周围留出一个边框。如下图: ? 上图是借用原书的图。...同一图片使用不同的contentsCenter。
检查纹理资源的尺寸、格式、压缩方式、mipmap、Read & Write选项使用是否合理. 检查Mesh资源的Read & Write选项、顶点属性使用是否合理....UI图集完成合批的条件:深度 贴图 材质 => 排序好的列表当前这个依次和前面对比是否贴图和材质ID相同决定是否合批。 19. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?...压缩纹理、优化精灵填充率、压缩动画、压缩声音、压缩UI(九宫格优于拉伸);严格控制模型面数、纹理数、角色骨骼数。...简述UI资源如何优化 纹理资源优化 单个纹理尺寸为2的幂次方,最大尺寸1024*1024(内存优化) 纹理加载方式:流式纹理加载Texture Streaming 不通过增加纹理大小来增加细节,而是通过增加细节贴图...,包体最小 纹理MipMap:逐级减低分辨率来保存纹理副本,相当于纹理LOD 内存变大1//3,通过Mipmap开启可以限制不同平台加载不同level层级的贴图 UI纹理图集 UI图集最大尺寸为1024
二是,通过代码生成的图标,可以通过配置属性来实现不同的风格,甚至可以做类似一键皮肤更换的效果 三是,通过代码生成的图标,可以实现动态的效果,实时数据驱动动效。...对于这个部分,我们可以使用基础形状梯形来制作: ? 首先在页面上面拖出一个梯形,然后调整期属性为填充,边框大小为1,边角样式为 “圆角”,梯形形状为“等腰梯形”: ?...首先分析图标上面的元素,基本都是有圆形或者圆形组成,除了那个白色的类似回形针形状的效果: ? 其实要实现上面效果,使用基本的图元矩形即可,只是给矩形加上圆角。首先拖一个矩形,调整大小: ?...首先在页面上面拖出来四个圆形,然后分别调整他们的填充颜色,大小,边框颜色,起始结束角度等,可以得到如下图形: ? 对于第一个圆形,只需要设置图形的尺寸,然后分别设置填充色和边框颜色即可: ?...对于第二个圆形,设置尺寸,设置不显示边框但现实填充,但是把填充的颜色设置为渐变的效果: ? 对于第一个圆形,只需要设置图形的尺寸,然后分别设置填充色和边框颜色,并设置其起始角度和结束角度: ?
在 OpenGL 中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是 GPU 使用的图像数据结构,纹理分为 2D 纹理、 立方图纹理和 3D 纹理。...渲染坐标系 纹理映射也称为纹理贴图,简单地说就是将纹理坐标(纹理坐标系)所指定的纹理区域,映射到顶点坐标(渲染坐标系或OpenGLES 坐标系)对应的区域。...OpenGL 拉伸的原理我们搞清楚了,还有一个问题需要解决:由于不同手机屏幕的分辨率一般不同,这就导致图片被渲染到屏幕上之后,得到结果图的分辨率不符合我们的预期。...然后可以使用 glReadPixels 或者 HardwareBuffer 将渲染后的图像数据读出来,从而实现在后台利用 GPU 完成对图像的处理,避免了直接将结果图渲染到屏幕上导致的分辨率问题。...另外还需注意的是,我们对图片进行拉伸或者缩放之后,结果图的实际尺寸会发生改变,所以每次调整形变后,都需要为离屏渲染的帧缓冲区对象 FBO 绑定对应新尺寸的纹理作为颜色附着。
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