GLSL版本 OpenGL 版本 GLSL 版本 2.0 110 2.1 120 3.0 130 3.1 140 3.2 150 3.3 330 4.0 400 4.1 410 4.2 420 4.3...430 GLSL ES版本 (Android, iOS, WebGL) OpenGL ES有自己的着色语言,而且版本开始变得新鲜。...OpenGL ES 版本 GLSL ES 版本 2.0 100 3.0 300 所以,例如,如果GLSL 120中有一个功能,它可能在GLSL ES 100中不可用,除非ES编译器特别允许它。...2,你可以在着色器中初始化全局变量,并且值将在链接时设置: uniform float val = 1.0; 3,在设置const值时,可以使用像sin()这样的内置函数; 4,必要时,整数会隐式转换为浮点数...GLSL 130 增加 1,支持int和uint(以及它们的按位操作); 2,支持switch语句; 3,新的内置函数:trunc(),round(),roundEven(),isnan(),isinf
中的函数 GLSL ES 中的内置变量和内置函数 1、版本介绍 GLSL ES 和 GLSL 拥有着多个版本文档,用来对应不同版本的 OpenGL ES 和 OpenGL,下面两张表格描述了不同版本下的...渲染系列文章里的 Shader 主要是基于 OpenGL ES 2.0 和 OpenGL ES 3.0 两个版本编写的,而 OpenGL ES 3.0 API 被设计成可以同时运行在 GLSL ES 1.0...和 GLSL ES 3.0 上,意思就是说在 OpenGL ES 2.0 上编写的着色器无需修改就可以迁移到 OpenGL ES 3.0 中运行,但是反过来则是用 GLSL ES 3.0 写的 Shader...不能直接运行在 OpenGL ES 2.0 上,所以这篇文章我们以 OpenGL ES 2.0 对应的 GLSL ES 1.00.17 版本来讲解,也会对 OpenGL ES 3.0 对应的 GLSL...在 GLSL ES 3.00 版本中,只有从 Shader 出的变量可以使用 invariant 限定符,包括用户定义的输出变量和内置输出变量。
Android1.0和更高的版本支持这个API规范。OpenGL ES 1.x是针对固定硬件管线的。 OpenGL ES2.0是基于OpenGL 2.0的,不兼容OpenGL ES 1.x。...OpenGL ES3.1基本上可以属于OpenGL 4.x的子集,向下兼容OpenGL ES3.0/2.0。Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范。...ES版本号和AndroidManifest.xml中版本号保持一致,当然我们也可以在设置版本之前判断当前设备是否支持设置的版本,下面的代码判断是支持ES 2.0版本。...渲染 在OpenGL ES中Shader和Program是两个非常重要的概念,Program需要Vertex Shader(顶点Shader和Fragment Shader(片段Shader),Renderer...第二个参数表示从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。 第三个参数表示绘制顶点的数量。
WebGL 基于 OpenGL ES 2.0,它是 OpenGL ES 2.0 的子集。WebGL 2.0 基于 OpenGL ES 3.0。...向着色器传递数据 着色器是使用 GLSL 写的,那么我们如何在 JS 将数据传入到着色器中呢? 上面 GLSL 代码中有如下两个变量,这代表是从外部传进来的。...在 OpenGL ES 和 WebGL 中使用的是 GLSL ES,可能大家已经猜到了,WebGL 中使用是基于 GLSL 1.2 也是 GLSL ES 2.0 版本,WebGL2 中使用的是基于 3.30...它注释语法和 JS 一样,变量名规则也和 JS 一样,不能使用关键字,保留字,不能以 gl_、webgl_ 或 _webgl_ 开头。 GLSL 中主要有三种数据值类型,浮点数、整数和布尔。...更多关于 GLSL 内容,可以查看 OpenGL ES Reference Pages。 立方体 我们现在来研究下如何渲染一个立方体吧。
02 OpenGL ES_着色器_实战03 学习是一件开心的额事情 学习那些内容 程序从什么地方执行 声明变量 构造函数 聚合类型 如何访问向量和矩阵中的元素 结构 数组 类型限定符 uniform...; 聚合类型 上面已经把基本类型讲过了,GLSL 基本类型可以进行组合使用,这样做的好处是能够和OpenGL 的数据相匹配,简化计算方法,GLSL 支持每种类基本型的二维,三维,四维的矢量运算,以及浮点类型的...col3 = vec2(1.0,2.0) mat3 m = mat3(col1,1.0 col2,2.0, col3,3.0) 接下来,讲一下如何访问向量和矩阵中的元素...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序中后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了在应用程序中设置BaseColor 的值,需要获取BaseColor 在表中的连接。...调用glGetActiveUniformsiv()获取这个特定索引的offset和size 注意点 GLSL 并不能保证不同的着色器使用相同的计算产生相同的效果,这是因为,指令顺序累积的差别,编译后的指定顺序可能会差生微小的差别
OpenGL ES OpenGL ES 与 WebGL 有关,WebGL 是基于 OpenGL ES 2.0 的 Javascript API,因此我们在这里先来了解一下OpenGL ES。...概念 WebGL 是一种 3D 绘图标准,这种绘图技术标准把 JavaScript 和 OpenGL ES 2.0 结合在一起,通过 HTML5 的 Canvas 来和 DOM 打交道,为HTML5 Canvas...与 OpenGL 的关系 通过上述概念可以看出,WebGL 将 JavaScript 和 OpenGL ES 2.0 结合在一起,因此也会使用 GLSL(OpenGL Shader Language)...着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。数据类型: ? 修饰符: ?...WebGL 入门实例 通过一些小例子,学会使用 WebGL 基础知识 例1:简单的画一个三角形,学会从 WebGL 到着色器的全过程 [可参看这里] 步骤: 获取canvas,以及 webgl context
注意:无特殊说明,文中的GLSL均指OpenGL ES 2.0版本。...attribute是GLSL中特殊的变量类型,用于从“外部”到顶点着色器的通信,只能用于Vertex Shader(顶点着色器),不能用于其他Shader中,attribute 通常用来存储位置坐标、法向量...、纹理坐标和颜色等,定义如下: attribute vec4 vPosition; OpenGL 标准化组织规定OpenGL ES 2.0 至少支持8个attribute,OpenGL ES 3.0至少支持...vPosition的句柄, GLES20.glVertexAttribPointer 设置attribute属性如何从buffers中获取数据。...官方API地址:https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/ ,参数说明如下: location:attribute属性的句柄,对于本应用程序是指第一步中获取的
OpenGL ES简介 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是以手持和嵌入式设备为目标的高级3D图形应用程序编程接口。...OpenGL ES是当今智能手机中占据统治地位的图形API,支持的平台包括IOS,,Android,BlackBerry,bada,Linux和Windows。...OpenGL ES 实现了具有可编程着色功能的图形管线。下图展示了OpenGL ES 图形管线,图中带有阴影的方框表示OpenGL ES中管线的可编程阶段。 ?...一个OpenGL ES 2.0实例——绘制一个三角形 2.1 创建简单的顶点和片段着色器 OpenGL ES 2.0程序必须至少要有一个顶点着色器和一个片段着色器。...OpenGL ES 2.0需要设置该值为2 this.setEGLContextClientVersion(2); //设置渲染器 SceneRender
目录: OpenGL ES 基础概念 OpenGL ES GLSL 着色器 OpenGL ES Program OpenGL ES 纹理 OpenGL ES 绘制纹理 结束语 02 OpenGL ES...03 OpenGL ES 着色器 OpenGL ES 中相当重要的一部分是 GL Shader Language(GLSL),GLSL 是 OpenGL ES 开放给我们的可编程部分,通常,我们编写的代码运行在...GLSL 限定符 限定符是对变量的解释说明,并限定变量在 GLSL 中的使用场景,在 GLSL 中支持如下限定符: attribute : 只能用在顶点着色器中,一般用于表示顶点数据。...顶点着色器 在一个 OpenGL ES 程序中,顶点着色器和片元着色器是标准配置,顶点着色器用于定义绘制的形状,片元着色器为这个形状上色。...片元着色器: private static final String FRAGMENT_SHADER_2D = 在片元着色器中,我们通过 vTextureCoord 获取从顶点着色器传入的纹理坐标,通过定义
函数多且杂,渲染流程复杂 GLSL着色器语言不好理解 面向过程的编程思维,和Java等面向对象的编程思维不同 2、OpenGL ES是什么?...3、 OpenGL ES版本 目前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1 1.0:Android 1.0和更高的版本支持这个API规范 2.0:不兼容 OpenGL ES 1.x。...Android 4.3(API 18)及更高的版本支持这个API规范 3.1:向下兼容 OpenGL ES3.0/2.0。...二、OpenGL ES坐标系 在音视频开发中,涉及到的坐标系主要有两个:世界坐标和纹理坐标。...,复写暴露的方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器,获取GLSL中的变量属性 激活纹理单元
OpenGL ES 2.0 管线 OpenGL ES的版本主要有1.x,2.x,3.x等等,目前最流行、适用范围最广的是2.x。...从2.0开始,OpenGL引入管线的概念,摒弃之前的fixed function的概念,加入shader可编程单元。 ? ?...其中可操作的两个步骤分别是Vertex Shader和Fragment Shader。本文介绍的GLSL主要是用来编写这两种Shader的。 未经特殊说明,本文默认基于OpenGL 2.0x。...OpenGL ES Shading 概览 上面提到,Shader总共分两种:Vertex Shader和Fragment Shader。下文中的GLSL语法除非特殊说明,均适用于二者。...Fragment Shader不能修改Fragment的位置信息,也不能获取到其他Fragment的数据。 Fragment Shader处理后的数据用来更新内存或文理,进而显示到屏幕上。
OpenGL ES 是由Khronos Group在2003年针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备设计的。...2011年的时候,WebGL 1.0版本正式推出,它是基于OpenGL ES 2.0版本发布的。...WebGL 2.0 基于 OpenGL ES 3.0版本。 这之后,又有一些 OpenGL ES 3.1 特性被引入到WebGL 2.0版本中,作为extension形式由各个浏览器自行实现。...rgba来表示颜色,从adapter中也能直接获取 const format = context.getPreferredFormat(adapter); 将参数配置化写入context中 context.configure...变量名字为VertexIndex,类型为u32,无符号32位整数。
= 关系运算 7 & ^ | 位与、位异或、位同或 8 && ^^ || 逻辑与、逻辑异或、逻辑同或 9 ?...out 从当前着色器输出到下一阶段。 uniform 在着色器、OpenGL ES 和程序之间共享的变量。 const 使用 const 限定符修饰的变量即为常量,常量一但定义就不可再修改。...inout int param) { param = param++; } int b = 1; goo(b); // b = 2 精度限定符(Precision Qualifiers) 浮点数、整数和采样器类型声明可以添加精度限定词来设置精度范围...相关资料 「OpenGL ES Registry(OpenGL ES 资料页)」 https://www.khronos.org/registry/OpenGL/index_es.php 「OpenGL...「GLSL ES Specification 3.00(GLSL ES 规范 3.0)」 https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification
,还是可以使用 OpenGL ES 2.0 版本的。...《OpenGL ES 应用开发实践指南》 简单上手了 OpenGL ES 2.0 之后,该了解一下 OpenGL Shading Language (GLSL)了。...《OpenGL® Shading Language, Second Edition》 这本书是英文版的,讲解了 GLSL 的一些语法,基于的版本是 OpenGL ES 2.0 的,正好和前面的书籍配套学习了...OpenGL ES 3.x 游戏开发 ? OpenGL ES 3.0 编程指南 在 Android 后续系统版本中,都开始使用 Vulkan 来替代 OpenGL 了。...~~~对于其他领域的书籍情况类似… 深入理解 当你已经掌握了 OpenGL ES 的大部分内容,并且可以简单的运用他们了,这时候再想去深入理解它们,那就必须要说到 OpenGL ES 学习中的红宝书和蓝宝书了
目标: 使用 OpenGL ES 2.0 在 iOS 模拟器中绘制一个三角形。 2. 效果: ? 3....OpenGL ES 2 渲染流程图 注:此图根据 《OpenGL ES 2.0 programming guide》的 Graphics Pipeline 和 Diney Bomfim [All about...Introduction to OpenGL ES 2.0 -- OpenGL ES 2.0 -- Vertex Shader 一节中 __输入信号:__Attributes、Uniforms、Samplers...GLSL ES 版本: OpenGL ES 2.0 对应的 GLSL ES 版本是 1.0,版本编号是 100; 2. iOS Shader 类: iOS 环境下 GLKit 提供了一个简单的 Shader...#version 100 ,首先 OpenGL ES 2 使用的 GLSL ES 版本是100, 这个没什么好解释的。
在绘制之前,我们需要了解下面的知识: 一、渲染管线 下图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程渲染管线 渲染管线.png 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线...OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。...属性只在顶点着色器中才有,片元着色器中没有属性。属性可以理解为针对每一个顶点的输入数据。OpenGL ES 2.0 规定了所有实现应该支持的最大属性个数不能少于 8 个。...使用顶点着色器与片元着色器 好了,理论知识讲得足够多了,下面我们来看看如何在代码中添加顶点着色器与片元着色器。...通过调用 glGetAttribLocation 我们获取到 shader 中定义的变量 vPosition 在 program 的槽位,通过该槽位我们就可以对 vPosition 进行操作。
OpenGL ES 相机基础滤镜 上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL...x 相同但长度为 1 的向量 GLSL 一些使用频率比较高的内建函数 动态网格 ?...mod 和 floor 为 GLSL 的内建函数,分别表示取模和取整。需要注意的是,计算之前需要将纹理坐标系转换为图片坐标系,保证网格没有被拉伸。...distance 也是 GLSL 的内建函数,用于计算两点之间的距离。...gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } } 在计算之前首先要将纹理坐标系转换为图片坐标系,其原因在于纹理纵横坐标的取值范围均为 [0, 1] ,从数值上看纹理的纵横方向长度相同
这是一本关于OpenGL ES 2.0(以下简称OpenGL)快速入门的书。...本书使用OpenGL2.0完成了一个3D游戏的制作,游戏名叫做Air Hockey,从Android开发环境的搭建到最后游戏的开发完工,作者每一步都讲述的很详实,是一个很好的学习OpenGL的例子。?...Card OpenGL ES 2.0 Reference Pages OpenGL ES Shading Language (GLSL ES) Reference Pages The OpenGL®...OpenGL不会自动throw Exception,不过我们可以使用API获取执行状态。...注意 在OpenGL ES 2.0中,Texture不一定要是正方形,但是S和T的值必须是2的n次方。
前言 在上一章节中我们说到了 GLSL ES 的【运算符和限定符】,那么本章节就来到了【迭代、选择和跳转】的内容。...上一篇:《Shader 入门:GLSL ES(运算符和限定符)》 写《Shader 入门:GLSL ES》系列文章主要目的为让没怎么接触过 GLSL ES 的读者快速入门这门语言。...*另外本系列文章中主要针对 GLSL ES 3.0 进行讲解 ---- 正文 迭代(Iteration) 循环语句(Loop Statement) 在 GLSL ES 中有以下 3 种循环语句: for...循环上限必须明确 需要注意的是,在 GLSL ES 循环语句的条件表达式中,循环的最大次数必须是明确的,如下面的栗子: // 表达式使用常量 // int max = 20; // [×] 变量可被更改...ES 3.0 新增) switch 语句中的初始化表达式必须为整数,如果 case 标签的值与之相等,则执行标签后面的语句。
1、OpenGL ES着色语言版本3.0 GLSL ES 3.0增加了统一块,32位整数和附加整数运算等新功能,用于在顶点和片段着色器程序中执行更通用的计算任务。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。...这个内部循环的一个重要目标是避免将数据从OpenGL ES复制回应用程序。从GPU复制结果到CPU可能非常缓慢。...您的应用程序还可以向OpenGL ES提供关于打算如何使用这些数据的提示。 OpenGL ES实现可以使用这些提示更有效地处理数据。...例如,静态数据可能被放置在图形处理器可以轻易获取的内存中,甚至放入专用图形内存中。 使用双缓冲来避免资源冲突 当您的应用程序和OpenGL ES同时访问OpenGL ES对象时,会发生资源冲突。
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