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前后端分离开发模式下后端质量的保证 —— 单元测试

概述   在今天, 前后端分离已经是首选的一个开发模式。这对于后端团队来说其实是一个好消息,减轻任务并且更专注。在测试方面,就更加依赖于单元测试对于API以及后端业务逻辑的较验。当然单元测试并非在前后端分离流行之后才有,它很早就存在,只是鲜有人重视且真的能够用好它。而在前后端分离开发模式下,特别是两者交付时间差别很大的情况时,后端可能需要更加地依赖于单元测试来保证代码的正确性。   本文主要围绕单元测试展开,从单元测试的基础概念说起,对比单元测试和集成测试,同时我们还会聊一聊单元测试与测试驱动开发的区别。在

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轻松掌握C++ AST的处理方法 - CppAst.Net使用介绍

现代的游戏引擎一般都会较重度的依赖代码生成技术, 而代码生成技术一般都是以原始代码为处理信息源, 再结合专用的配置来做进一步的处理. 发展到后来, 就渐渐变成原始代码和配置一体化的形式了. 比如大家熟知的UE使用的是在原始代码上利用宏来注入额外信息的方式, 然后再用自己专门实现的 UHT - Unreal Header Tool 来完成代码生成的目的. 早期的 UHT 使用 C++ 编写, 它采用的一个 2 Pass 解析相关头文件源码并提取相关信息进行生成的方式, 新版的 UE5 使用处理字符串更友好的 C# 重写了整个 UHT, 整体的实现对比之前的版本也更完整, 对对各类 C++ Token 的处理也更完备了。 笔者所参与的腾讯IEG自研的 3D 引擎同样也大量使用了代码生成技术,与UE相比, 我们并没有选择自己从头开始开发的代码生成工具, 而是综合历史经验和重新选型后,选择了直接在 C++ 抽象语法树(AST)层级来完成原始代码信息的提取, 以此为基础进行代码生成。早期我们直接使用了 libclang 的 Python Wrapper , 来完成相关的工作. 相关的维护成本和执行效率都不尽如人意, 重新调研之后我们选择了底层同样使用 libclang, 但整体设计和实现更合理, 使用更友好的 http://CppAst.Net 来完成这部分工作. 当然, 整个过程也不是一帆风顺的, 在对 http://CppAst.Net 做了几个关键功能的 PR 之后, 我们已经可以基于 http://CppAst.Net 很好的完成我们需要的代码解析和额外信息注入的功能了, 本文将重点介绍 C# 库 - http://CppAst.Net 的方方面面, 希望帮助大家更好的完成 C++ 代码分析或者代码生成相关的工具.

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前后端分离开发模式下后端质量的保证 —— 单元测试

概述   在今天, 前后端分离已经是首选的一个开发模式。这对于后端团队来说其实是一个好消息,减轻任务并且更专注。在测试方面,就更加依赖于单元测试对于API以及后端业务逻辑的较验。当然单元测试并非在前后端分离流行之后才有,它很早就存在,只是鲜有人重视且真的能够用好它。而在前后端分离开发模式下,特别是两者交付时间差别很大的情况时,后端可能需要更加地依赖于单元测试来保证代码的正确性。   本文主要围绕单元测试展开,从单元测试的基础概念说起,对比单元测试和集成测试,同时我们还会聊一聊单元测试与测试驱动开发的区别。在

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