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如何使用RSM (反射阴影贴图)获得平滑的结果?

RSM(反射阴影贴图)是一种用于实时渲染中实现高质量阴影效果的技术。它结合了反射贴图和阴影贴图的概念,可以在保持实时性能的同时提供更加真实和平滑的阴影效果。

要使用RSM获得平滑的结果,可以按照以下步骤进行操作:

  1. 创建反射贴图:首先,需要创建一个反射贴图来捕捉场景中的反射信息。这可以通过将相机放置在场景中心,并渲染一个全景图像来实现。反射贴图可以捕捉到场景中的反射光线,并用于后续的阴影计算。
  2. 创建阴影贴图:接下来,需要创建一个阴影贴图来捕捉场景中的阴影信息。这可以通过将光源放置在场景中心,并渲染一个深度图像来实现。阴影贴图可以捕捉到场景中的阴影信息,并用于后续的阴影计算。
  3. 计算反射阴影:使用反射贴图和阴影贴图,可以进行反射阴影的计算。首先,将反射贴图和阴影贴图传递给渲染引擎或图形库。然后,在渲染过程中,通过对每个像素进行采样,使用反射贴图中的反射信息和阴影贴图中的阴影信息来计算最终的反射阴影效果。
  4. 平滑结果:为了获得平滑的结果,可以使用一些技术来减少阴影的锯齿状边缘。例如,可以使用多级采样或模糊技术来对阴影贴图进行处理,以减少锯齿状边缘的出现。此外,还可以使用更高分辨率的贴图来提高阴影的细节和平滑度。

RSM技术可以广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域,以提供更加真实和逼真的阴影效果。在腾讯云的产品中,可以使用云游戏解决方案(https://cloud.tencent.com/solution/cloud-gaming)来实现RSM技术,该解决方案提供了高性能的云游戏渲染服务,并支持实时阴影效果的实现。

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什么是真实感渲染(二):真实感渲染技术

这个过程也体现了实时渲染至上法则:只要渲染图形看起来是对,那就是对。 从技术上,真实感主要包括:(1)软阴影;(2)环境光贴图;(3)基于物理材质;(4)全局光照;(5)后处理。...这五个方面都用来弥补栅格化在间接光照方面的不足,从而获取更好阴影,折射和反射效果。下图是这五点相关参数和算法。...环境光贴图 环境光贴图,顾名思义,就是用图片来模拟环境光打在物体上反射和折射效果,是一种通过预计算来优化环境光技术。...总结 本篇介绍了真实感渲染中涉及五个技术模块,基于一定假设,通过光照,深度,法线等贴图来求解渲染方程,简言之就是开局一张图,内容全靠编。...这些tricks本身并不难,但如何把这么多技术整合在一起,形成一套pipeline,则需要强大工程能力。

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基础渲染系列(八)——反射

表面越光滑,菲涅耳反射越强。使用平滑度值时,红色环变得非常明显。 ? ? (平滑度为0.15 和 0.95) 因为反射来自于间接光,所以它与直接光源无关。结果反射也独立计算该光源阴影。...2.2 凹凸镜 除了使用平滑度表示较粗糙镜像外,你当然还可以使用法线贴图添加较大变形。当我们使用失真的法线来确定反射方向时,这是可行。 ? ? ?...你仍然可以看到直接光线投射阴影。 ? ? ? (非金属 平滑度分别为0.5,0.75,1) 相同规则适用于金属,但间接反射占主导地位。因此,随着光亮度增加,直接光阴影消失。...(bounces设置为2) 置为两次反弹时,Unity首先以正常渲染每个反射探针开始。然后,使用现在可用反射数据再次渲染它们。结果,来自地板反射初始反射现在包含在环境贴图中。...如果不透明平面镜,则另一种方法是从虚拟观察者角度渲染场景,并将其用作镜子纹理。还有一种方法是镜像场景里几何体。用这种方法可以获得很好结果,但是这些方法同样有很多局限性,还不如反射探针普遍。

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基础渲染系列(十六)——静态光照

(半透明顶,错误阴影) 光照贴图器仍将屋顶视为实心,这是不正确。它使用材质渲染类型来确定如何处理表面,这应该告诉我们我们对象是半透明。...要获得反照率,必须再次使用DiffuseAndSpecularFromMetallic。该函数具有用于镜面反射颜色和反射输出参数,因此即使我们不在函数外使用它们,也必须提供这些参数。...3.6 粗糙金属 现在,我们着色器似乎可以正常工作,但是与标准着色器结果不完全匹配。当使用平滑度非常低有色金属时,这一点很明显。 ? ?...转换值为1减去平滑度值平方。从平滑度到粗糙度平方映射最终会产生比线性转换更好结果。 ? ? (调整了反照率) 4 定向光照贴图 光照贴图器仅使用几何图形顶点数据,不考虑法线贴图。...(强度贴图和方向贴图) 当方向图可用时,我们可以使用它来对烘焙光执行简单反射着色。这使得可以应用法线贴图。请注意,只有一个光方向是已知,因此阴影将是近似值。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

1.4 抖动 为了混合两个LOD级别,我们可以使用裁剪,应用类似于近似半透明阴影方法。由于我们需要对表面及其阴影都进行此操作,因此我们将其为此添加一个ClipLOD函数。...并在ShadowCasterPassFragment开始处调用它以淡入淡出阴影。 ? ? (LOD条纹,一半) 我们得到了条带化渲染结果,但是在交叉淡入淡出时只有两个LOD级别之一出现。...选择用于半透明阴影相同对象。 ? ? (抖动LOD) 1.5 动画化交叉淡化 尽管抖动创建了一个相当平滑过渡,但是这种模式是显而易见。就像半透明阴影一样,淡化阴影也不稳定且分散。...然后,我们根据强度在BRDF镜面和菲涅耳颜色之间进行插值,然后使用对环境反射进行着色结果。 ? ? (菲涅尔反射) 2.5 菲涅尔滑动条 菲涅耳反射会增加沿几何体边缘反射。...(使用三个反射探针) 每个对象仅使用一个环境探针,但是场景中可以有多个探针。因此,你可能必须拆分对象以获得可接受反射

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

(前向渲染 没有阴影) 启用阴影后,我们需要更多Draw Calls才能生成级联阴影贴图。回想一下如何创建定向阴影贴图。...然后,创建级联阴影贴图。第一个灯光阴影贴图最终需要111个Draw Calls,而第二个灯光阴影贴图则需要121个Draw Calls。这些阴影贴图被渲染到执行过滤屏幕空间缓冲区。...由于延迟已经创建了深度纹理,我们免费获得了该纹理。同样,291比418小很多。 1.3 分解 与前向阴影相比,在渲染多个光源时,延迟阴影似乎更有效。...当然,两者仍然都必须渲染阴影贴图,但是延迟不必为定向阴影所需深度纹理支付额外费用。延迟渲染路径是如何解决它呢?...我们知道镜面反射色调是什么,并且可以使用GetSmoothness检索平滑度值。 ? ? ? (镜面颜色和平滑度) 场景视图使我们可以直接看到平滑度值,因此我们无需使用技巧即可对其进行验证。

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Unity基础(13)-光照系统

所有颜色和阴影都烘死在光照图上,运行时静态物件不参与阴影图渲染,结果是不管光源怎么变,静态物件受光和阴影都不变。...通常远景物体占比比近景物体低, 表面很平滑物体占比比表面细节丰富物体占比低,处于内部不太可见模型占比通常要尽量低, 地面或者地形这种很大面积物体,占比中等就好了,否则就挤占了其他物体灯光贴图细节了...光照准确性 使用反射探针(Reflection Probe) Unity3D中并没并真实Raytrace反射,而是通过反射贴图来模拟所有的反射效果。...Reflection Probe可以看做是一个带有6个摄影机点,它会渲染该点6个方向(前后左右上下),将渲染结果拼成一个Cubemap,并应用给一个特定方框范围内所有物体作为反射贴图。...但要注意,这些修改都会占用更多系统资源,尤其是每帧更新反射贴图这样设置。 如何使用烘焙(安卓、PC、Mac) 1.场景中物体 都要勾选 Static ?

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游戏TA入门指南PDF

勾选平滑组 有动画的话勾选动画 不勾选摄影机和灯光 勾选嵌入媒体 单位选自动:米 轴向选 Y 轴向上 第二章 贴图制作 Cocos Creator 引擎支持 PBR 材质和纹理。...在使用 PBR 材质进行渲染时,为获得正确渲染效果,至少需要设置材质: 固有色贴图(Albedo) 金属粗糙度贴图(Metallic Roughness) 法线贴图(Normal) 贴图可以使用 Photoshop...Maps(CSM),对于近处场景使用较高质量阴影贴图,对于远处场景使用较低质量阴影贴图,在两张阴影贴图过渡地方选择其中一张使用。...Shadow Normal Bias:设置法线偏移值,防止曲面出现锯齿状 PCF 软阴影 百分比渐近过滤(PCF)是一个简单、常见用于实现阴影边缘反走样技术,通过对阴 影边缘进行平滑处理来消除阴影贴图锯齿现象...烘焙结果:显示烘焙后生成光照贴图,格式为 RGBE8 可根据需要选择 R/G/B 选项查看光照贴图对应通道 清空光照贴图:用于删除生成光照贴图及相关信息 信息输出面板:显示生成光照贴图文件名

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【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

控制着色参数 从控制着色参数角度来说, 我们通常意义上纹理贴图其实就是在控制顶点反射颜色, 所以同样我们也可以使用一张灰度图来指示每一个表面顶点其它着色参数, 最常见就是用于控制表面的镜面反射强度粗糙度贴图...渲染分辨率不够阴影贴图会使得投影出来阴影充满锯齿走样, 提高阴影等级自然是最简单方法但是如果性能不足以支撑这个渲染的话有两个代价较小方法, 一个是对阴影贴图进行平滑上采样处理, 这种方法无法预处理因此性能表现也不好..., 根据这个比例对阴影颜色进行加权, 这个方法需要增大采样运算量但是能实现更加平滑阴影效果. ?...环境贴图有两个最大应用, 一个是用来表示环境天空盒, 另一个是用来代替反射/折射效果反射贴图, 这两个应用最大区别其实是在视角计算和应用物体上....而反射贴图是相反思路, 由于真实反射效果必须要光线追踪算法介入, 因此使用预渲染反射贴图来得到反射错觉.

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Deep Retinex Decomposition for Low-Light Enhancement

SRIE使用加权变分模型同时估计反射率和光照。操纵照明后,可以恢复目标结果。另一方面,LIME只在结构先验下估计光照,并使用反射作为最终增强结果。也有基于retinx联合微光增强和噪声去除方法。...对于LIME,使用初始光照图对总变异约束进行加权,初始光照图是R、G和B通道中每个像素最大亮度。我们结构感知平滑损失是由反射率加权。...2.4、反射去噪在分解步骤中,对网络进行了约束,其中之一是光照映射结构感知平滑性。当估计光照贴图平滑,所有的细节都保留在反射率上,包括增强噪声。...结果表明,我们解压网络能够从文本区域和平滑区域两组不同光照条件下图像中提取出基本一致反射率。弱光图像反射率与正常光图像反射率相似,只是在真实场景中出现了黑暗区域放大噪声。...另一方面,照明贴图描绘了图像上亮度和阴影。与我们结果相比,LIME在反射率上留下了很多光照信息(见架子上阴影)。???

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基础渲染系列(十)——更复杂复合材质

凹痕没有任何自我遮挡现象。结果,这些凹痕看起来并不深。 ? 1.1 遮挡贴图 要添加自阴影,我们可以使用所谓遮挡贴图。你可以将其视为材质一部分,固定阴影贴图。...(检视器,没有和有遮挡贴图) 1.3 添加阴影 要访问包含文件中贴图,请添加采样器和float变量。 ? 创建一个函数以对贴图进行采样(如果存在)。如果不存在,则不应调制光,结果保持为1。 ?...由于我们遮挡贴图并非特定于任何光源,因此我们也需要将其应用于间接光源。这是通过调制漫射和镜面反射间接光来完成。 ? ? ? (没有VS有 全遮挡) 这会产生更强阴影。实际上,它们可能过于强了。...这意味着阴影会同时应用于间接和直接光。结果,这种效果也不真实。 1.5 合并贴图 由于我们仅使用遮挡图一个通道,即G通道。用于电路金属图存储在R通道中,平滑度存储在alpha通道中。...这意味着我们可以将所有三个贴图组合为一个纹理。下面是一张这样贴图。 ? ? (在单个贴图中结合金属,遮挡和平滑度) 着色器不知道我们是否正在重复使用纹理,因此它仍将第二次对遮挡贴图进行采样。

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3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

包括物体材质、高光、阴影贴图反射......光照向物体后,被均匀地反射到所有方向,因此,不管观察者角度如何,物体同一个位置光照效果都是一样。照亮效果与光照强度、物体漫反射系数和光照角度与物体表面法线夹角有关。...获得顶点法线 - 邻多边形均值 获得边与像素点光照 - 双线性差值 这种着色方式可以平滑地渲染出物体表面,但是会丢失一些高光信息。...q=env#webgl_materials_envmaps 反射 折射 「7.4.5 阴影贴图 - shadow mapping / shadowing projection」 阴影贴图就是环境中阴影信息...因为在局部渲染模型中,实时渲染它们代价很高,因此,它们通常都是贴图!如果预先渲染环境贴图或者阴影贴图上没有对应元素,那自然就不能在反射效果或阴影中看到他们。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂贴图(Masks, Details, and Normals)

细节平滑度 · 3.4 淡化细节 · 4 法线贴图 · 4.1 采样法线 · 4.2 切线空间 · 4.3 阴影偏差插值法线 ·...(平滑度细节:0.2VS全强度) 3.4 淡化细节 仅当外观足够大时,细节才有意义。如果细节太小,则不应该应用,因为这会产生嘈杂结果。...(法线贴图增加后球体) 4.3 阴影偏差插值法线 扰动法线向量适合照亮表面,但是我们也可以使用片段法线来偏移阴影采样。但应该使用原始表面法线。因此,将其字段添加到Surface。 ?...(细节化后法线) 5 可选贴图 并非每种材质都需要用到我们当前支持所有贴图。未分配贴图意味着结果不会修改,但是着色器仍使用默认纹理来完成所有工作。...尽量避免从Attributes中忽略它,如果没有使用它,它会在那里自动被忽略。 ? 5.2 输入配置 此时,我们应该重新考虑如何将数据传递到LitInputgetter函数。

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3D to H5工作流应用手册

着色时,会优先选择多边形第一个顶点或三角形几何中心计算颜色。这种着色法实践上效果很像低面模型,也比较适合使用在高速渲染场景。值得注意是,这种着色法难以做出平滑高光效果。...二、基本光照模型 Illumination Model 简单了解计算机如何绘制3D图形后,再来看看它要如何具体理解我们所设计3D场景。...它记录了每一个像素颜色、深度、透明度信息。最简单像素着色器可用于记录颜色,像素着色器通常使用相同色阶来表示光照属性,以实现凹凸、阴影、高光、透明度等贴图。...集合着色器常用场景包括点精灵(Point Sprite)生成(粒子动画),细分曲面,体积阴影等。...(例如,含细分曲面效果模型加上置换贴图就可以获得极其逼真细腻模型) 二、一些术语简单理解 GL: Graphics Library, 图形函数库。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

这时,我们会获得到达近平面的射线。需要按比例缩放它们,以便获得到达远平面的射线。通过缩放射线使其Z坐标变为1并将其乘以远平面距离来完成。 ? 按深度值缩放此射线可得到一个位置。...通过三个_CameraGBufferTexture变量可以使用这些缓冲区。 ? 我们在“渲染13,延迟着色器”教程中填充了相同缓冲区。现在我们开始向他们读取。需要反照率,镜面反射色,平滑度和法线。...其次是表面反射率。我们从镜面色彩中得出。它只是最强颜色成分。我们可以使用SpecularStrength函数提取它。 ? 第三,我们需要灯光数据。让我们从虚拟灯开始。 ?...结果阴影被锐利地截断,或者超出了淡入淡出距离。 ? ? (阴影距离,大VS小) 要淡化阴影,必须先知道应完全消除阴影距离。该距离取决于方向阴影投影方式。...(正确世界坐标) UnityObjectToViewPos如何工作? 该功能在UnityCG中定义。它首先将点转换为世界空间,然后使用视图矩阵将其转换为相机空间。 ?

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Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

本教程使用Unity 2018.3.0f2制作。 ? (烘焙阴影和实时阴影一起工作) 1 阴影淡入淡出 带有阴影实时照明渲染起来很昂贵。烘焙照明便宜得多,但它不包含镜面反射,并且在运行时无法更改。...可以通过将插值器添加到实时阴影衰减中来获得相同结果,并且 饱和(saturate)结果,计算起来便宜一些。 ? ? ?...仅使用单个定向光时,生成贴图为黑色和红色。没有阴影片段为红色,因为红色通道用于存储阴影衰减。...对于每个可见光,我们可以通过从灯光对象获取烘焙输出来检查它是如何烘焙。如果混合烘焙类型,则将灯光混合烘焙模式设置为阴影遮罩时,将使用阴影遮罩。 ? 在我们着色器中为关键字添加一个多编译指令。...由于烘焙照明仅是漫反射,因此首先要计算主光源反射照明,就像实时照明一样。如果将其用作结果,我们将最终得到无阴影仅漫射主光。 ? 还要计算淡入淡出实时阴影衰减。

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基础渲染系列(九)——复合材质

请注意,MyFragmentProgram代码并不关心如何获得金属值。如果要以其他方式确定金属值,则只需更改GetMetallic。...(金属和平滑贴图) 3.1 确定平滑度 当有金属贴图时,我们可以从它那里获得平滑度。否则,我们使用统一_Smoothness属性。...另一个是调制后平滑贴图标量。这里我们简单一些,也同时使用_Smoothness属性。这意味着必须将其设置为1才能获得未修改平滑贴图值。 ?...使用此新函数可以在MyFragmentProgram中获得平滑度。 ? 但这不是我们获取平滑唯一地方。CreateIndirectLight也使用它。我们可以在此函数中添加一个平滑度参数。...(使用反照率Alpha 统一值VS贴图) 4 自发光表面 到目前为止,我们仅处理了通过漫反射或镜面反射反射材质。我们需要一个光源才能看到这样表面。但是也有一些表面会自己发光。

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基础渲染系列(七)——阴影

重要是,当Unity渲染屏幕空间阴影贴图时,它使用覆盖整个视图单个四边形进行渲染。结果,没有三角形边缘,因此MSAA不会影响屏幕空间阴影贴图。...当然你仍然会获得锯齿状阴影边缘。 2 投射阴影 现在我们知道Unity如何为定向光创建阴影,是时候将其支持添加到我们自己着色器中了。...使用阴影时,该函数对阴影贴图采样一次。使用柔和阴影时,它将对地图进行四次采样并取平均值。结果不如用于屏幕空间阴影过滤效果好,但速度要快得多。 ? ?...最大区别是Unity不支持对阴影立方体贴图进行过滤。结果阴影边缘更加粗糙。因此,点光阴影既昂贵,锯齿又强。 ? ? (点光源阴影 硬VS软) 如何制作柔和灯笼阴影?...使用一个或多个阴影聚光灯。如果附近没有其他阴影投射对象,则可以将未阴影光线与cookie一起使用。这既适用于聚光灯也适用于点光源,并且渲染起来便宜很多。 下一章 介绍反射

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【Away3D】初步认识

一些常用Method EnvMapMethod  环境贴图方法 想要物体表面能反射周围环境(如不锈钢,有机玻璃材质)?...skybox环境,所以共用skybox贴图材质 10 //如果你想反射别的东西,也可以使用别的材质 11 cubeMaterial.addMethod(new EnvMapMethod(cubeTexture...这就是“菲涅尔效应”….摘自百度百科) 说白了就是把光线反射变得更柔和,可以使用在湖面材质上,也可以配合SSS散射方式使用在皮肤材质上 FresnelEnvMapMethod  菲涅尔环境贴图方法...但你又想知道整个mesh形状,可以使用此方法(此方法不受贴图影响,有效边界为geometry边界) RimLightMethod 轮廓发光方法(有效边界为贴图可视边界,透明部分不受此方法影响)...SoftShadowMapMethod 想看到物体阴影被映射在墙角时弯折效果?

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VR开发-锯齿问题

1、面临问题: 最近公司小伙伴,做VR展厅项目,有锯齿,而且UI字体不清晰。那么如何解决?...1-3、AO:环境光遮蔽 AO是来描绘物体和物体相交或靠近时候遮挡周围漫反射光线效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影...可以说: AO特效在直观上给我们玩家感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。...贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。 小怪面数 小怪模型控制在600-900个三角面(以最终导入unity3d中三角面数量为准)。贴图控制在1张,最大256×256。...2、主流抗锯齿有MSAA以及FXAA,SSAA, TXAA 什么是MSAA MSAA是多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑 什么是FXAA 快速近似抗锯齿,它是传统MSAA效果一种高性能近似值

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

(球Mesh粒子,带有阴影) 从现在开始,我们只会关注广告牌粒子(billboard particles),并且不会产生阴影。下面是单个粒子贴图,其中包含一个简单平滑淡色白色圆盘。 ?...我们之所以做了,是因为深度也可以用于其他效果,而这些效果在反射中可能是可见。即使这样,也请记住,每个立方体贴图反射面的深度缓冲区是不同,因此沿着立方体贴图边缘会有深度接缝。 ?...无论如何,当着色器对其进行采样时,结果将是随机。它可能是空纹理,可能是旧副本,也可能是其他相机副本。在不透明渲染阶段,着色器也可能过早采样深度纹理。...4.3 Distortion 向量 为了产生有用扰动效果,我们需要平滑过渡扰动矢量图。这是单个圆形粒子简单映射。下面是一个法线贴图,因此应将其导入。 ?...(淡化扰动) 现在,扰动颜色纹理采样也逐渐消失,这使未扰动背景和其他粒子再次部分可见。结果是没有物理意义平滑,但足以提供大气折射幻觉。

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