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Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

需要做的只是在常规材质中添加一些动画。这可以通过对用于纹理化的UV坐标进行动画处理来完成。...为了易于查看UV坐标如何变形,可以使用如下测试纹理。 ? (UV测试纹理) 创建我们的着色器的材质,并将测试纹理作为其albedo贴图。将其tiling设置为4,以便我们可以看到纹理是如何重复的。...然后使用此材质将四边形添加到场景中。为了获得最佳观看效果,请将其绕其X轴旋转90°,以使其在XZ平面中平放。这样可以轻松地从任何角度查看它。 ? ?...这是通过将B的相位偏移其周期的一半来完成的,这意味着将其时间增加0.5。这是FlowUVW的工作方式的详细信息,因此,我们只需添加一个布尔参数即可指示我们是否要为A或B变体使用UVW。 ? ?...导数贴图的工作方式与法线贴图相同,不同之处在于它包含X和Y维度上的高度导数。但是,如果没有额外的缩放比例,导数贴图只能支持最大45°的表面角度,因为该角度的导数为1。

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Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

你也可以添加可视化的跳板对象,但是我只是用半透明的黄色材质使区域可见。 ? (Acceleration zone 组件) 当具有刚体的物体进入区域时,我们应该对其进行加速。...通过为DetectionZone提供一个List  字段(从System.Collections.Generic命名空间初始化为新列表)来完成此操作。 ? 该列表如何工作?...3.1 自动滑动条 无论插值什么,它在概念上都由从0到1的滑块控制。如何更改值是与插值本身不同的问题。保持滑块分离还可以将其用于多个插值。...一旦值达到1,我们就可以完成并可以禁用滑块。 ? 再一次,我们将使用Unity事件使它能够附加行为到滑动条。在本例中,我们需要一个随值变化的事件,我们将使用它来传递滑块的当前值。...(激活移动的平台) 3.3 自动倒置 我们可以通过向AutomaticSlider添加可配置的自动反向切换来使插值来回移动。

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Unity基础教程-物体运动(八)——攀爬(Sticking to Walls)

为了使简单球体的模式在视觉上不同,我们将使用不同的材质。为普通材质和攀爬材质添加配置字段。我用当前的黑色材质作为普通材质,用红色替代攀爬材质。 ? ?...(球体材质) 在Awake中获取球体的MeshRenderer组件的引用,并将其存储在字段中。 ? 然后在Update结束时为其分配适当的材质。 ?...但从这个角度来看,这是一个尴尬的开始。为了让玩家在准备攀爬时换一个更好的视角,有一种选择是,把相机编程为可以自动完成转换,但这在角度任意的情况下是很难做到的,并且常常会导致玩家受挫。...我们可以通过在AdjustVelocity中使用最大爬升速度来完成所有操作,即使我们没有爬升,但我们在地面上并希望爬升。 ? 但是,这还不足以防止球体在到达墙顶后可能进行的自我发射出去。...(方向反转) 2.7 在斜坡上站立 我们可以使用相同的技巧,使我们在地面上站立时仍能保持攀爬的抓地力。通常,重力应该将球体拉下,以便球体缓慢滑下斜坡,但是当静止不动时,自动施加力以抵消重力是有意义的。

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腾讯云虚拟直播产品视觉设计探索

那么如何通过可视化的方式和体验Demo帮助客户理解呢?我们进行了一系列的设计探索,下面介绍一下我们是如何克服项目中的这类难点的。 2. 设计策略 虚拟直播产品的视觉该如何考虑呢?...场景角度预设 通过不同角度的场景感受调整设计的内容细节,使场景在不同感官角度中可以展现其特点。在虚拟直播中,通过互动玩法也能感受到不同角度的视觉感受。...由此,场景角度预设可以提前预览场景优质的角度效果,为观众带来全面的视觉感受。 场景风格 以”潮流“”赛博“的虚拟感受切入,打造场景的科技虚拟视觉风格。...材质质感 深色的场景主基调和地面墙面的纹理表现,体现场景的真实感,发光材质突出屏幕区域的炫彩屏幕,反射与薄膜材质应用于地面映射出环境的光线氛围。...在完成基础场景内容后,开始考虑如何满足客户的需求进行场景适配。主要是通过扩展组件与扩展样式进行。 在完成基础场景内容后开始考虑如何满足客户的需求进行场景适配。主要是通过扩展组件与扩展样式进行。

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ARKit 进阶:材质

图:ambient specular specular指定了材质的镜面反射,,用来表现材质的光滑程度。这个很好理解,漫反射是对各个方向的反射光,而镜面反射的角度一般不超过90度,角度越小看着越光滑。...在 normal map 时,normal纹理的 R, G, B, 就是材质对应点法向量的X, Y, Z。当normal是纯色时,normal map 会自动失效。...emission并不能让材质发光,只不过在计算光照是,emission 纹理中较亮的点不会参与到光照计算中,使这些点在阴暗的环境下显得更亮一些。...图:transparent multiply multiply的内容,会在材质渲染完成之后,叠加在材质之上。multiply默认无效,内容是纯白色。...Light model of material 材质的光照模型,决定光照如何参与到材质的着色计算中。

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

为了使间接照明能够与移动的太阳等物体一起工作,Unity使用Enlighten系统可以计算实时全局照明。除了在运行时计算光照贴图和探针之外,它的工作方式类似于烘焙间接照明。...找出间接光需要了解光如何在静态表面之间反射。问题是哪些表面可能会受到其他表面的影响,以及受到何种程度的影响。弄清这些关系是很复杂的工作,不能实时完成。因此,该数据由编辑器处理并存储以供运行时使用。...那是因为光探针会自动包含实时GI。静态对象必须采样实时光照贴图,该实时光照贴图与烘焙的光照贴图不同。我们的着色器尚未执行此操作。...始终为新材质设置此标志。为了使间接发射起作用,无论我们选择实时还是烘焙的时候,还需要确保此标志未设置。可以通过始终屏蔽flags值的EmissiveIsBlack位来实现。 ? ? ?...由于标志是由着色器GUI设置的,因此这是在通过检查器编辑材质时确定的。至少,这就是Unity的标准着色器的工作方式。因此,如果以后通过脚本或动画系统更改发光颜色,则不会调整该标志。

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3dsmax哪个版本最好用?三维建模3dsmax 2024中文版下载安装

添加材质:在3dsmax软件中可以添加材质,并在渲染过程中进行调整。可以使用3dsmax自带的材质库,也可以自定义材质。用户可以通过位图、渐变、噪声等方式为对象添加纹理。...特效制作:3dsmax软件支持特效的制作,在渲染完成后,用户可以添加粒子系统、气候效果等高级特效。...实际案例以下是一个基于3dsmax软件建模的实际案例,展示了如何正确使用该软件:打开3dsmax软件,选择新建场景,设置合适的渲染器和帧率。创建对象,包括房屋、树木、人物等。...添加材质,利用位图、渐变等进行贴图,营造出真实的场景氛围。进行灯光和照明的设置,添加点光源和环境光,使整个场景更加真实。调整摄像头位置和角度,确保场景被完整地拍摄。...在完成建模、纹理和灯光等操作后,可以使用渲染器进行场景渲染并输出制作。以上步骤是3dsmax软件建模的基本操作流程,通过学习和应用这些技巧,可以有效提高建模效率和渲染效果。

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【教程】C4D制作Lowpoly风格

感觉高端大气上档次,却不知是如何做的。 那今天为大家做一个这样的教程,希望能对你有所帮助。 该教程我把它分成三部分:建模、材质、渲染。 其实,做3d大的流程都差不多,只不过内容有所不同而已。...绘制完成后,再修改平滑着色角度为20% ? ? ? 好了,第一部分就结束了。 材质篇 第一步:双击材质管理区域,就会出现一个材质球, 再双击材质球,进入材质编辑界面。 ? ?...双击材质球名称出,命名为‘地面’,再拖动到‘平面’上,赋予它颜色 ? 这一步操作比较多,不要急,跟着教程走。 第三步:点击‘天空’,为其设置材质 ?...双击材质球,点击‘纹理’,选择‘渐变’,设置渐变颜色值 ? ? ? 将类型改成‘二维-V’ ? 设置好材质球后,命名为‘天空’,给‘天空’赋予材质色 ? 这一部分到此结束!...编辑渲染器设置-点击‘效果’,选择景深 模糊强度为10%,模糊距离50% 勾选背景模糊、径向模糊、自动聚焦 ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

现在,创建一个新的不透明材质,到现在为止,它产生的结果与unlit 材质还没有区别。 ? (默认的不透明材质) 1.2 法线向量 物体的光照程度取决于多个因素,比如灯光和表面之间的相对角度。...它与法线向量和向上矢量之间的角度的余弦匹配。忽略负的部分,这在视觉上与指向下方的方向光的漫反射光相匹配。...它的工作方式与CameraRenderer相似,但只用于灯光。给它提供一个带有上下文参数的公共Setup方法,在该方法中它调用一个单独的SetupDirectionalLight方法。...但好消息是,如何在CPU和GPU之间传递数据的细节仅在几个地方很重要,因此很容易修改。那也是使用Light结构的好处。...5.2 设置属性和关键字 要完成任务,我们需要访问三项内容,并将其存储在字段中。首先是材质编辑器,它是负责显示和编辑材质的基础编辑器对象。

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unity3d的入门教程_3D网课

二、创建与使用材质球 创建材质球 在 Assets 中的 Materials 文件夹上,右键弹出菜单->Create->Material,完成材质球的创建。 材质球文件的后缀是“.mat”。...③编辑地板材质球,设置“Tiling”选项中的 x,y 的值,使地板进行分块显示。...作用: 在合适的位置和角度观察我们的游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置决定的。...让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。...输出调试: Debug.Log (); Start()和 Update()方法都是 Unity3D 内部的“事件方法”,不需要我 们人工调用,系统会自动调用和管理这些“事件方法”。

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

这是一个纹理贴图,用来表示一个材质球的基本颜色。纹理贴图只有长和宽2个维度,而mesh往往是一个三维物体,所以要达到这个目的,我们需要知道如何将这个纹理投射到mesh的三角形上。...这里有个快捷的方式,向我们的类添加一个属性,以便使Unity自动为我们添加它们。 ? 现在你可以创建一个新的 空的game object,将grid 组件添加到它上面,它就会自动添加其他两个组件。...4 生成附加顶点数据 我们目前实现的方案是在一种极端的情况下完成的,因为我们的mesh没有给出任何的法线。默认的法线方向是 (0, 0, 1) ,但这不一定是我们想要的。 法线是如何作用的?...(凹凸不平的表面,使金属产生戏剧性的效果) 但只将这种材质球应用到我们的网格中会产生凸起,是不正确的。我们需要在网格中添加切线向量来正确地定位它们。 切线是如何作用的? 法线映射是在切线空间中定义的。...(平坦的表面假装凹凸不平) 现在,你已经知道了如何创建一个简单的mesh,并使它看起来像是使用了很复杂的材质。mesh需要顶点位置和三角形,通常也需要UV坐标--最多四组(经常是切线)。

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什么是draw call_unity drawcall优化

个人估计unity3d的dynamic batch,static batch都是通过一定的方法使不同的object的顶点座标能够结合成一个整体,达到减少draw calls的效果。...因此,你应该使用Renderer.sharedMaterial来保证材质的共享状态。 动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。...动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。 Tips: 提醒: 1、 批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体。...9、预设体的实例会自动地使用相同的网格模型和材质。 静态批处理 相对而言,静态批处理操作允许引擎对任意大小的几何物体进行批处理操作来降低绘制调用(只要这些物体不移动,并且拥有相同的材质)。...Dynamic Batching是完全自动进行的,不需要也无法进行任何干预,对于顶点数在300以内的可移动物体,只要使用相同的材质,就会组成Batch。

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基础渲染系列(二)——着色器

然后,你可以使用材质来配置要应用的颜色。这是通过着色器属性完成的。 3.1 着色器属性 着色器属性在单独的块中声明。将其添加到着色器的顶部。 ? 在新块内放置一个名为_Tint的属性。...V坐标在垂直方向上的工作方式相同。它从下到上增加,但Direct3D除外,它从上到下。但你几乎不需要担心这种差异。 4.1 使用UV坐标 Unity的默认网格物体具有适合纹理贴图的UV坐标。...如何完成此操作由“Filter Mode ”控制。 最直接的过滤模式是Point (无过滤器)。这意味着当在某些UV坐标处采样纹理时,将使用最近的纹理像素。...这些较小的版本称为mipmap,并且会自动为你生成。每个连续的Mipmap的宽度和高度均为上一个级别的一半。...当纹理由于角度而投影成一个透视角度时,通常会导致其一个维度比另一个维度变形更大。一个很好的例子是带纹理的地平面。在一定距离处,纹理的前后尺寸将比左右尺寸小得多。

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Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

为了使标识符可公开访问,我们将向Shape添加一个ShapeId属性。除了第一个字母是大写字母外,我们使用相同的名称。属性是伪装成字段的方法,因此它们需要一个代码块。 ?...我们能做的是确保从现在开始游戏将拒绝加载它不知道如何处理的,未来保存的文件格式。如果加载的版本比我们当前保存的版本高,记录一个错误并立即返回。 ?...(带有材质的工厂) 3.2 设置形状的材质 为了保存形状的材质,我们现在还需要跟踪材质标识符。为该形状添加一个属性。但是,与其显式地编写属性的工作方式,不如省略getter和setter的代码块。...4 随机颜色 除了材质,我们还可以改变形状的颜色。通过调整每个形状实例材质的颜色属性来完成。 当然可以像之前一样,定义一组有效的颜色并将它们添加到形状工厂,但是在本例中我们将使用不受限制的颜色。...改变我们的三个材质使他们使用这个新的着色器而不是标准的。虽然它支持较少的特性,并且有一个不同的检查器接口,但是目前已经足够满足我们的需求了。然后确保所有材质都检查了启用GPU实例化。 ?

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用Three.js建模

在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。...具有表面法线但没有顶点法线的几何体将无法使使其flatShading属性为false的材质,要在金字塔的表面使用平滑着色(Smooth Shading),应将每个三角面各顶点法线设置为与该三角面的面法线一致...如果运行了动画,这一切将自动发生:图像在完成加载后将显示在第一帧中。但是,如果没有启动动画,则需要一种方法在图像加载后渲染场景。...onLoad参数: var texture = new THREE.TextureLoader().load( "brick.png", render ); 另一个可能的onLoad用法是将纹理延迟直到图像完成加载再分配给材质...请记住角度单位是弧度。调用obj.rotateX(angle)与在obj.rotation.x值上增加角度不同,因为它在其他可能已有旋转之上应用了关于 x 轴的旋转。

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ISUX译文 | The PBR Guide 基于物理的渲染指引(上)

然而在实践层面,由于散射发生在材质的内部,所以粗糙度对漫反射的可视影响并不明显。因此,光线二次穿透物体时的角度几乎不受表面粗糙度与入射角度影响,最普遍的漫反射光照模型——朗伯体就无视了表面粗糙。...对于导体材质来说,F0范围大概为0.5-1.0。一个表面的反射率受它的折射率影响,可以由以下公式求得: F0反射值也影响着我们应该如何制作材质贴图。...那么要如何知道哪个图会被解码回Linear呢?...同样,在Substance Integration插件中使用Substance材质时,输出结果已经根据贴图的色彩空间(线性或sRGB)、以及所在程序的色彩管理设置进行自动转换。...这个定律已经被着色器自动执行。 菲涅尔效应:产生菲涅尔效应的BRDF双向反射分布函数已经被PBR着色器自动执行。对于大多数非导体(电介质)材质来说,它的F0反射值不会有太大的变化,普遍分布在2-5%。

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微软亚洲研究院|探索真实事物的虚拟再现

他们的共同关注点都是如何利用设备更好地捕捉和呈现现实中的人物和场景,但是每一篇论文的项目都有独特的切入点。...这些轨迹可以通过特殊的图像算法自动抽取,结合不同拍摄角度的视频,使得对头发运动的捕捉更准确,更稳定。...这使得后期有可能对头发的样式和运动做进一步的编辑(将直发变为卷发,使运动更平滑等等)。...这篇论文 主要研究的问题是 如何利用手机或相机的连拍方式,去除照片中出现的噪点和模糊,以对照片质量进行优化。...而如今董悦的研究实现了在未知的自然光照条件下一次采集便可完成对多种光照下不同材质光反射的虚拟还原。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。...该材质显示渲染队列的默认属性,该属性自动从着色器中获取,并设置为2000,这是不透明几何的默认设置。它还有一个开关,用来启用双面全局光照,但这与本次教程无关。...材质检查器中还出现了一个切换选项,使我们可以选择每种材质要使用的版本。 ?...可以将渲染队列设置为Transparent,但这只是在对象被绘制时,提供应该按什么顺序,而不是如何去绘制时。 ? (减少alpha值,并且使用透明渲染队列) 不需要编写单独的着色器来支持透明材质。...它将生成一个或两个变体,具体取决于我们如何配置材质。因此,我们可以使代码以定义为条件,就像包含保护一样,但是这个示例中,想在定义_CLIPPING时包括裁切。

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Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

(球子节点) 2.2 调整球的材质 从现在开始,我们必须改变球的材质,而不是球体的。...将材质设置代码移到此处。另外,请切换到使用条件块,因为稍后我们将根据移动模式进行更多更改。 ? 2.3 运动 为了使球滚动,我们必须旋转它,使它的表面运动与它的运动相匹配。...然后,相应的旋转角度是距离乘以180,再除以π,再除以半径。为了使球滚动,我们通过Quaternion.Euler乘以球的旋转来创建该角度的旋转。最初,我们将世界X轴用作旋转轴。 ? ?...由于其图案具有隐含的方向,让我们使球与其前进方向对齐。这需要在滚动的顶部进行额外的旋转。可以自动调整其对齐的速度,就像轨道摄像机的对齐速度一样,因此可以添加一个选项。 ? ?...你可以通过检查对齐角度是否大于90°来做到这一点。如果是这样,请在对齐之前将角度减小90°并取反旋转轴。

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进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

为了使三角形看起来像它们实际一样平坦,我们必须使用实际三角形的表面法线。它将使网格具有多面外观,称为平面着色。这可以通过让三角形的三个顶点的法线向量等于三角形的法线向量来完成。...TriangleStream的工作方式类似于C#中的泛型类型。它需要知道我们要提供的顶点数据的类型,它仍然是InterpolatorsVertex。 ?...然后,你还可以从网格数据中删除法线(Unity可以自动执行此操作),并且还可以删除法线插值器数据。通常,如果你不想使用自定义几何图形阶段,可以这样做。...2.3 分割 My Lighting 我们将如何使用重心坐标来可视化线框呢?但是,无论如何, My Lighting都不应参与。...为了使它看起来更像细线,我们必须更快地淡化为白色,例如通过在0到0.1之间从黑色过渡到白色。为了使过渡平滑,让我们为此使用smoothstep函数。 什么是smoothstep函数?

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