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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

如果你窗口看起来与教程窗口不同(例如,场景窗口具有统一背景不是天空盒),则选项之一就不同。 可以通过Unity编辑器右上方下拉菜单切换到预配置布局。...确保所有时钟位置和旋转都设置为0缩放应统一为1。 2D对象呢? 使用2D不是3D时,可以忽略三个尺寸之一。...我们时针开始。像所有游戏对象一样,可以通过调整Transform组件来旋转它。因此,我们需要向Clock添加关于中心点Transform组件相关信息。...从小时开始, DateTime具有Hour属性,该属性使我们获得DateTime小时部分。在当前时间戳上调用它会给我们一天时间。 ?...为了使时钟与当前时间保持同步,请将Awake方法名称更改为Update。这是另一种特殊事件方法,只要我们处于播放模式,Unity就会在每一帧不是一次调用该方法。 ? ?

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2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

泛型类不是实际类,而是类模板 泛型类型创建实例 声明泛型类型》通过提供【真实类型】创建构造函数类型》构造类型创建实例 类 泛型类型参数 性能:泛型不会强行对类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换...所以,在⽅法声明, sealed修饰符总是和override修饰符同时使⽤。 delegate:委托。⽤来定义⼀个函数指针。C#事 件驱动是基于delegate + event。...Reset最常用于在检视面板给定一个最常用默认。 Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。...Unity,照相机Clipping Planes作用是什么?调整 Near、Far两个时,应该注意什么? 剪裁平面 。相机到开始渲染和停止渲染之间 距离。 55....请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失情况 剪裁平面 。相机到开始渲染和停止渲染之间距离。 57. 如何在Unity3D查看场景面数,顶点数和Draw Call数?

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Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

实际调优性能时,了解CPU执行了哪些处理以及它具有哪些特征是很有用,因此我们将从性能角度对进行解释。...读取文件意味着存储文件存储器读取数据并将其写入内存,以便程序可以对进行处理。了解实际发生情况在调优时非常有用。 首先,典型硬件体系结构将为持久数据提供专用存储。...编程游戏,但Unity本身运行时(即引擎)并不是c#运行。...例如,当GameObject.transform是c#调用,所有游戏执行状态(如场景状态)都是在引擎管理,所以首先要进行本地调用以访问本地区域中内存数据,然后将返回给c#。...作为一名程序员,您可能至少经历过一次这样错误:您认为您正在更改一个,但实际上您只是针对副本设置了,这不是您想要做。建议类型是不可变,因为可变类型可能会让许多程序员感到困惑。

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u3d 100道面试题(包含答案)

答: 简单说:C# 与C++ 比较的话,最重要特性就是C# 是一种完全面向对象语言,C++ 不是,另外C#基于IL 中间语言和.NET Framework CLR ,在可移植性,可维护性和强壮性都比...3.类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆数据指针或引用 4.类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object 5.栈内存分配是自动释放;堆在...7.类型变量直接把变量保存在堆栈,引用类型变量把实际数据地址保存在堆栈。 六十九:结构体和类有何区别? 答:结构体是一种类型,类是引用类型。...七十二:C#委托是什么?有何用处? 答:委托类似于一种安全指针引用,在使用它时是当做类来看待不是一个方法,相当于对一组方法列表引用。...相机到开始渲染和停止渲染之间距离。 八十四:如何在Unity3D查看场景面试,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数? 答:在Game视图右上角点击Stats。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

它是项目中不是场景存在预制游戏对象。 ? ? (Point 预制件资产,一列和两列对比) 我们用来创建预制件游戏对象仍然存在于场景,但现在是预制实例。...(Graph C#资产 在 Scripts 文件夹下) 我们扩展MonoBehaviour简单类开始,以便可以将其用作游戏对象组件。...让我们对进行更改,使我们从零开始,将第一个立方体定位在原点。我们可以将所有点向左移动一个单位,方法是向右乘以(i-1)不是i。...我们着色器文件包含定义表面着色器代码,该表面着色器使用语法与C#不同。它包含一个表面着色器模板,我们将删除所有内容并从头开始创建一个最小着色器。 表面着色器如何工作?...数组是对象,不是简单。我们必须显式创建这样对象,并使我们领域引用它。这是通过编写new后跟数组类型来完成,因此在本例为new Transform []。

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C#与Java

Main 方法:与 Java 类似,C# 应用程序 Main 方法开始执行。 Java 和 C# 都共享 C 样式语法,如果开发人员熟悉 C 或 C++,则相对容易学习它们。...此类对于避免 NullPointerException 和显式处理可能缺少情况特别有用。下面是如何使用 Optional 类示例: 场景:假设您有一个数据库检索用户电子邮件方法。...它可以接受 0 到 16 个输入参数,并返回指定类型。...它们多功能性使它们能够用于广泛领域, Web 和移动应用程序开发到大数据和机器学习等专业领域。...【**站长注:.NET 5+**】 跨平台功能:Java 跨平台功能是设计所固有的, C# 通过 .NET Core 扩展了覆盖范围,在跨平台开发变得更加可行。

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Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

注意,目前第一个立方体X坐标为1,最后一个立方体为10。理想情况下,我们0开始,将第一个立方体定位在原点。我们可以把所有的点左移动一个单位,用right乘(i-1)代替i。...这将产生编译错误,因为实际上有三个部分。第三种方法是递增迭代器,使其与比较保持分离。 ? 1.6 改变域 到现在为止,我们立方体被赋予了X坐标0到9。但这在处理函数时并不方便。...所以你可以自己写代码来修改它,让它变为任何其他。在本教程,我们假设分辨率仅通过检查器面板进行调整,不是代码或者其他地方。 2.2 变量实例化 要实际使用分辨率,我们必须更改实例化立方体数量。...Point字段现在可以引用数组,元素是Transform类型。数组是对象,不是简单。我们必须显式地创建这样一个对象并使我们字段引用它。...4.2 更新点 要实际绘制图形,我们需要在组件Update方法设置点Y坐标。因此,我们不能只在Awake时计算它们了。但我们仍然需要显示把某些设置为0。 ?

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2022年Unity面试题分享

(注:大小指容量,不是Count) LinkList链表 1、数组和List、ArrayList集合都有一个重大缺陷,就是数组中间位置删除或插入一个元素需要付出很大代价,原因是数组处于被删除元素之后所有元素都要向数组前端移动...2、Hashtable查询速度快,添加速度相对慢 3、Hashtable数据实际存储在内部一个数据桶里(bucket结构体数组),容量固定,根据数组索引获取值。...、委托、方法 类型占位符 T 来表示泛型 泛型类不是实际类,而是类模板 泛型类型创建实例 声明泛型类型》通过提供【真实类型】创建构造函数类型》构造类型创建实例 类 泛型类型参数...,在实际脚本重写OnStart方法 OnEnable函数是在游戏对象可以调用时调用; OnDisable是在游戏对象不可用时调用; Start函数则是在场景显示该游戏对象前调用一次,用于开始设置物体属性和渲染...每头小母猪第4个年头开始,每年年初也生一头小母 猪。请编程实现在第n年时候,共有多少头母猪? 4.分析以下代码,完成填空。

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Unity面试题(包含答案)

,是Unity为了使开发者能方便开发第一人称视角游戏封装一个组件 十一:简述prefab用处 在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认配置,以便于以后修改...简单说:C# 与C++ 比较的话,最重要特性就是C# 是一种完全面向对象语言,C++ 不是,另外C#基于IL 中间语言和.NET Framework CLR ,在可移植性,可维护性和强壮性都比...结构体是一种类型,类是引用类型。(类型、引用类型是根据数据存储角度来分)就是类型用于存储数据,引用类型用于存储对实际数据引用。...三十九:C#委托是什么?有何用处? 委托类似于一种安全指针引用,在使用它时是当做类来看待不是一个方法,相当于对一组方法列表引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。...四十二:Unity,照相机Clipping Planes作用是什么?调整Near、Fare两个时,应该注意什么? 剪裁平面 。相机到开始渲染和停止渲染之间距离。

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Coroutine,你究竟干了什么?

一 引子   使用Unity已经有一段时间了,对于Component、GameObject之类概念也算是有所了解,脚本方面从一开始就选定了C#,目前来看还是挺明智:Boo太小众,而且支持有限;...,譬如在cocos2d-x,CCDelayTime就是专门用来干这个,当然,其他引擎也有自己不同支持方式,但是从实现层面来讲,基本都是“标记开始时间,Update持续更新检查”这种方法,代码上来看...C#到处可见迭代器构造方式(之一),你也许对于迭代器这个东西没什么印象,但实际上,我们可能天天都在使用它!...至于yield return,其实是C# 2.0新引进一种实现迭代器模式简便语法,在之前C# 1.0,如果要实现一个完整迭代器,我们必须要分别实现IEnumerable和IEnumerator...IEnumerator()之一,C#构造函数是没有返回,显然不符合这个原则,所以实际上在构造函数我们无法使用什么yield return,另外一点,虽然上述帖子方法可以实现自己延时操作

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学会了玩街霸ⅡAI,你怕不怕?

在设计SDC展位时候,我们开始思考如何制作一个有趣展位,毕竟我们团队也要在上面呆两天。...值得一提基于图像观察空间缺失修改:DQN使用模型来预测哪些行动最佳,不是用穷举法测试每个可能行动。毕竟考虑到观察空间大小,探索每个可能行动几乎是不可能。...为了完成这一游戏行为,也为了使AI行为更加人性化,我们让AI在20帧(即1/3秒)内一直重复按钮按压,完后再采取下一个动作。在这20帧内奖励累积。...换句话说,我们让AI以1/3秒游戏时间为单位来采取动作、观察结果,不是以每帧为单位。 我们常常被问到,为什么不用“获胜”作为奖励。简单来说,这样做奖励是延迟,会导致训练更困难更耗时。...第二天比赛:E.Honda搅动风云 E.Honda对战Blanka 第二天,我们重新开始比赛,M.Bison比赛除名(夜里他因以作弊代码形式滥用兴奋剂被捕)。

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【《Effective C#》提炼总结】提高UnityC#代码质量21条准则

这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#经验之谈进行了提炼,总结成为21条(一开始总结是22条,后来发现第22条也是.NET特性...原则3 推荐使用is 或as操作符             不是强制类型转换 ● C#,is和as操作符用法概括如下: is : 检查一个对象是否兼容于其他指定类型,并返回一个Bool,永远不会抛出异常...无论比较是引用类型还是类型,该方法判断依据都是对象标识,不是对象内容。...原则12 区分值类型和引用类型 ● C#,class对应引用类型,struct对应类型。 ● C#不是C++,不能将所有类型定义成类型并在需要时对创建引用。...抽象基类则为一组相关类型提供了一个共同抽象。也就是说抽象基类描述了对象是什么,接口描述了对象将如何表现行为。 2)接口不能包含实现,也不能包含任何具体数据成员。

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​.NET手撸2048小游戏

本文将再次使用我自制“准游戏引擎” FlysEngine,空白窗口开始,演示如何“手撸” 2048小游戏,并在编码过程感受 C#魅力和 .NET编程快乐。...小游戏三原则 在开始游戏前,我先聊聊 CRUD程序员做小游戏时,我认为最重要三大基本原则。很多时候我们有做个游戏心,但发现做出来总不是那么回事。...细心读者可能发现最终效果 demo总分显示就有 bug,开始游戏时总分应该是 4,而非 72。这就是由于该部分没有使用应用程序驱动求值,导致逻辑复杂,导致粗心……最终导致出现了 bug。...ValueTuple是 C# 7.0新功能,它和 C# 6.0新增 Tuple区别有两点: ValueTuple可以通过 (x,y)这样语法内联, Tuple要使用 Tuple.Create.../canvas js版本, Github地址如下:https://github.com/sdcb/2048 逻辑层和渲染层都有异曲同工之妙,事实也是我 js版本移动到 C#并没花多少心思。

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C#成为2023年度编程语言之王!

0 C# 语言特性看前世今生 2.1 C# 诞生之路 其实,C# 诞生可以追溯到20世纪90年代末。当时,微软公司意识到互联网迅速发展和软件复杂性增加对开发者提出了新挑战。...综上所述,C# 基于简单易用、面向对象、安全性、高性能、跨平台和 IDE 支持等特点使得成为广泛应用于各个领域强大编程语言之一。...(不是完全替代,而是参与),语言各有所长,只是参与就能带来很多改变。...其实,物联网后端系统使用 .NET 和 C# 也获得了越来越广泛应用,构建服务后端系统可以无障碍运行在 Linux 上。 04、结语 在我看来,客观实际不是一成不变,而是不断向前发展变化。...C# 在全球使用人数历来排在 Top5,但很多人却认为它在国内使用场景似乎比较稀缺,主要是因为大部分人依旧用老眼光来看问题,不是以发展、变化观念来看问题。

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2024年十大值得关注编程语言

那就是JavaScript在数字世界网页画布上应用。适应性使你能够创造一切,互动动画到流畅用户界面。当你需要更多精确度时,TypeScript介入,提供严格类型和清晰合约。...("Anything"), } 应用: 系统编程最深层到迷人游戏开发世界,Rust都刻画了自己独特领域。它是性能密集型应用支柱,这些应用效率至关重要。...虽然它可以雕琢出多种应用,但它已经成为Unity游戏引擎下游戏开发同义词。 优点: C#核心是基于面向对象编程原则,使开发人员能够清晰、可维护地编织复杂应用。但它优点不止于此。...为何学习: 深入C#世界,你就进入了一个多功能性与精确度相结合领域。游戏开发、企业解决方案和增强现实数字景观在呼唤,拥有C#作为你编程语言,你就准备好讲述引人入胜故事了。...无论你是在打造下一个热门独立游戏,开发可扩展企业解决方案,还是探索VR和AR领域,C#为你提供了语法、库和平台,使想象力变为现实。

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All In! 我学会了用强化学习打德州扑克

下面我们在一对一无限注德州扑克游戏上进行强化学习。为了尽可能清楚地展示,我们将从零开始开发一个解决方案,不需要预设机器学习框架(如 Tensorflow)。...也就是说,ε将随着时间推移缩小。有很多方法可以做到这一点,如: ? Q 被称为「动作价值函数(action-value function)」,因为它给出了采取任何特定动作(任何状态)。...对于每个玩家,我们已知状态和采取动作。我们还有动作对应估计价值以及游戏中获得实际奖励。从某种意义上说,实际获得奖励是「正确解」,如果动作估计价值与此不同,则我们模型有误。...事实上,这个数字更接近 9 不是 10.5,这与 SB 更倾向于 GII 不是相一致。 有一个更一般方法来思考每个 θ 输入。...基于价值:我们专注于找出每个状态下每个动作价值,然后确定实际策略,这或多或少是事后想法。还有基于策略方法(如虚拟游戏),重点是直接学习在每个状态采取动作。

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Unity面试刷题库

C#递归算法实现 答: 5. 请简述类型与引用类型区别 答:区别: 1.类型存储在内存栈,引用类型数据存储在内存堆内存单元存放是堆 存放地址。...2.类型存取快,引用类型存取慢。 3.类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆数据指针和引用。 4.栈内存是自动释放,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。...结构体是一种类型,类是引用类型。(类型、引用类型是根据数据存储角度来分)就是类型用于存储数据,引用类型用于存储对实际数据引用。...那么结构体就是当成来使用,类则通过引用来对实际数据操作 20.C#委托是什么?有何用处? 委托类似于一种安全指针引用,在使用它时是当做类来看待不是一个方法,相当于对一组方法列表引用。...可以说是受限Rigidbody,具有一定物理效果但不是完全真实,是Unity为了使开发者能方便开发第一人称视角游戏封装一个组件 12.简述prefab用处 在游戏运行时实例化,prefab

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Unity基础系列(四)——构造分形(递归实现细节)

AddComponent方法可以创建特定类型新组件,并将其附加到游戏对象,返回对引用。这就是为什么我们可以立即访问组件。当然也可以使用中间变量。...因为需要调用是新子对象Initialization方法,不是父对象初始化方法。 Initialize 调用是否在 Start 之前? 是的。首先创建新游戏对象。...访问数组一个条目的方法是将数组索引(不是位置)放在变量后面的方括号。MyVariable[0]获取数组第一个条目,myVariable[1]获取第二个条目,依此类推。...非简单变量默认为NULL。这意味着变量没有引用任何内容。试图变量调用或访问任何为NULL内容都会导致错误。你需要判断这个,以确保不会发生这种情况。...注意,我们必须在start(不是Initialization)初始化我们旋转速度,因为根元素也应该旋转。 ? ?

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

2.3 存储信息 比起让每个部件更新自己,具有分形组件单个根对象控制整个分形更加有效。对于Unity来说也更容易,因为它只需要管理一个更新游戏对象,不是潜在数千个。...此类型将充当数据简单容器,这些数据被捆绑在一起并被视为单个不是对象。为了使Fractal其他代码可以访问此嵌套类型内字段,需要将它们公开。...让我们根部件开始。在循环之前检索它,并将其旋转乘以增量旋转。 ? FractalPart是一个结构,它是一个类型,因此更改局部变量不会更改任何其他内容。...CreatePart删除所有游戏对象代码。我们仅需保留子索引参数,因为其他子索引参数仅在创建游戏对象时使用。 ? 相应地调整Awake代码。从现在开始,我们不再在这里处理缩放问题。 ?...唯一区别是我们现在使用是NativeArray不是托管C#数组。这可能会更糟,因为托管C#代码访问本机数组会产生一些额外开销。不过没关系,一旦使用Burst编译Job,该开销将不存在。

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欢迎来到 C# 9.0(Welcome to C# 9.0)

一般来说,记录更应该被看作是“”——数据(data),不是对象!它们并不具有可变封装状态,相反,您需要通过创建表示新状态新记录来表示随时间变化。...它们不是由它们身份(identity)确定,而是由它们内容确定。 with 表达式 当使用不可变数据(data)时,一种常见模式是现有的创建新来表示新状态。...如果您不喜欢生成 Equals 重写默认逐个字段比较行为,您可以自己编写。您只需要注意理解“基于相等”是如何在记录(record)工作,特别是在涉及继承时,我们后面会讲到。...record Student : Person { int ID; } 然后,让我们 with 表达式示例开始实际地创建一个 Student,但将它存储在 Person 变量: int newId...例如,null 和 lambda表达式始终是目标类型。 在 C# 9.0 ,一些以前不是目标类型表达式变得可以由上下文推导。

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