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Flutte部件目录-Material Components 顶

如果选择的项目非,则使用fixedColor呈现所选项目,否则将使用主题的ThemeData.primaryColor。...导航栏的背景色是默认的材质背景色ThemeData.canvasColor(实质上是不透明的白色)。 BottomNavigationBarType.shifting,有四个或更多项目默认值。...final fixedColor → Color 底部导航栏BottomNavigationBarType.fixed选项目的颜色. [...]...输入和选择 TextField 触摸文本字段将放置光标并显示键盘。 TextField部件实现了这个组件。 ? Checkbox 复选框允许用户从一组中选择多个选项。...时间选择器使用对话框在移动设备上选择单个时间(以小时:分钟格式)。 ? 对话框,弹出框和面板 SimpleDialog 简单的对话框可以提供有关列表项的其他详细信息或操作。

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用 Lunchbox 在 vue3 中创建一个旋转的 3D 地球竟是如此简单

例如,在 Three.js 项目中创建标准网格,我们会使用像 BoxGeometry() 这样的几何类来创建长方体形状,使用像 MeshBasicMaterial() 这样的材质类对其应用颜色,就像在下面的代码中一样...继续并在Lunchbox标签内添加一个 组件,并在其中嵌套你选择的任何几何组件。 不要忘记包含一个带有颜色道具的材质组件。...应用的材料使它们看起来有点塑料。 我们可以使用 Lunchbox 中的 组件应用纹理,每个网格赋予更逼真的外观。...src 属性接受纹理材质的相对或绝对路径,而 attach 属性接受映射选项。 我们将在这个例子中使用 map 和 bumpMap 选项。...当该值设置 false ,语句中的代码将不会被执行,动画会暂停。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

最后,我们需要提供一个默认值,在这个示例中,我们它分配一个由四个数字组成的列表,白色。 ? ? (Unlit 材质 选择红色) 现在可以用我们的着色器创建多种材质了,每个材质都可以有不同的颜色。...因此,每次加载场景以及编辑组件。因此,各个颜色会立即显示并响应编辑。 把组件添加给24个球,并给它们不同的颜色。 ? (五颜六色) 很不幸,SRP批处理程序无法处理每个对象的材质属性。...材质检查器中还出现了一个切换选项使我们可以选择每种材质要使用的版本。 ?...可以将渲染队列设置Transparent,但这只是在对象被绘制,提供应该按什么顺序,而不是如何去绘制。 ? (减少alpha值,并且使用透明渲染队列) 不需要编写单独的着色器来支持透明材质。...它将生成一个或两个变体,具体取决于我们如何配置材质。因此,我们可以使代码以定义条件,就像包含保护一样,但是这个示例中,想在定义_CLIPPING包括裁切。

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TDesign 更新周报(2022年4月第1周)

demo Form: label 不再默认渲染宽度占位,需要手动设置样式保持表单对齐 Bug Fixes Popconfirm: 修复确认框中按钮默认大小 Upload: 修复上传中状态文案 Popup...: 修复 hideEmptyPopup 在动态改变内容不生效的问题 Table: 修复合并单元格边框样式问题 Datepicker: 修复区间时间选择,月份/年份选择面板样式异常的问题 修复 Table.../releases/tag/0.11.1 React for Web 发布 0.30.1 版 ⚠️BREAKING CHANGES Form: label 不再默认渲染宽度占位,需要手动设置样式保持表单对齐...Bug Fixes Pagination: 修复输入框宽显示问题 Datepicker: 修复区间选择时间,月份/年份选择时间类型异常的问题 InputNumber: 修复不能输入小数点问题 Popconfirm...: 修复按需加载样式丢失问题 Select: 修复首次  focus 自动搜索问题  Features 标签:优化组件内部逻辑 FormItem: 支持自定义嵌套模式 & label 不再处理占位对齐问题

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Threejs入门之十二:认识Threejs中的材质

depthTest:是否在渲染此材质启用深度测试。默认为 true depthWrite : 渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。...如果材质的transparent属性未设置true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值1.0。 side:定义材质将要渲染哪一面 (正面,背面或两面)。...另外两个选项THREE.BackSide(背面)和THREE.DoubleSide(两面) transparent :定义材质是否透明,默认为false visible: 材质是否可见。...默认值 30 fog : 材质是否受雾影响。...默认为true combine : 如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来 选项THREE.MultiplyOperation(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation

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基础渲染系列(二)——着色器

这将打开一个带有三个选项卡的照明窗口。我们只对“Scene”选项卡感兴趣,该选项卡默认情况下处于活动状态。 ? (默认的灯光设置) 这里有一个关于环境照明的部分,你可以在其中选择一个天空盒。...那是因为现在它还是的。 尽管着色器没有任何作用,但我们已经可以将其分配给材质了。因此,通过“Assets/ Create / Material ”创建新材质,然后从材质球菜单中选择我们的材质球。...例如,我们的程序可以在OpenGL和Direct3D 11上正常运行,但是在Direct3D 9会失败。 在编辑器中选择着色器,然后查看检查器窗口。...该字符串用于在材质检查器中标记属性。此时,它的类型颜色。 ? 属性声明的最后一部分是默认值的分配。让我们将其设置白色。 ?...现在,我们的着色属性应显示在着色器检查器的“properties”部分中。 ? (着色器属性) 选择材质后,你将看到新的“Tint ”属性,设置白色。你可以将其更改为任何喜欢的颜色,例如绿色。 ?

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

(对象层次窗口) 你可以通过层次结构窗口或场景窗口选择游戏对象。相机具有一个场景图标,看起来像老式的胶片相机,而定向光的图标看起来像太阳。 ? (场景窗口下的Icon) 如何浏览场景窗口?...将从最简单的游戏对象开始,它是一个对象。可以通过GameObject/ Create Empty菜单选项创建。...当被白光照射,它就是某种东西的颜色。 使Hour indicator使用此材质。你可以通过将材质拖到场景或层次结构窗口中的对象上来执行此操作。...我们暂时将其保留,因此只需编写{}。 ? 我们的代码现已生效。保存文件,然后切换回Unity。Unity编辑器将检测到脚本资产已更改,并触发重新编译。完成之后,选择脚本。...当我们现在还访问其他两个字段,我们也应该显式地给它们提供默认值,以避免编译器警告我们之前得到了。 ? ?

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Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

你也可以添加可视化的跳板对象,但是我只是用半透明的黄色材质使区域可见。 ? (Acceleration zone 组件) 当具有刚体的物体进入区域,我们应该对其进行加速。...(材质选择器) 现在,通过按项目的+按钮将其添加到检测区域组件的输入事件列表中。通过材质选择器的左下角字段将游戏对象链接到该项目。之后,可以选择MaterialSelector.Select方法。...由于此方法具有整数参数,因此其值将显示在方法名称下方。默认情况下,它设置零,表示不活动状态,因此将其设置1。然后对退出事件执行相同的操作,这次将参数保留零。 ?...该列表如何工作? 请参阅“对象管理”系列的“持久对象”教程。 在OnTriggerEnter中,只有在列表才调用enter事件,然后始终将碰撞器添加到列表中以跟踪它。 ?...如果列表,则调用退出事件。 ? 大多数情况下,检测区域中没有物体。为了避免不必要地连续调用FixedUpdate,我们可以在组件唤醒和最后一个碰撞器退出后禁用该组件。

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TDesign 更新周报(2022年11月第2周)

(#1749)Select: @skytt (#1755) 修复创建项目在已有选项中存在,重复显示的问题修复多选,待创建选项显示样式问题优化键盘事件的逻辑ConfigProvider: 修复 t-config-provider...直接包裹 router-view 标签控制台报错的问题 @LoopZhou (#1753)Tree: 修复 filter 过滤后,过滤结果,未能显示 empty slot 的问题 @yaogengzhu...默认值 format 失效问题,issue#1964 @chaishi (#1968)修复在输入框进行预渲染处于 display: none 状态,宽度计算不正确问题,tdesign-vue#1678...@chaishi (#1968)元素判 @chaishi (#1969)Calendar: 修复了年份选择下拉框刷新的问题 @PsTiu (#1972)修复日历组件 cellAppend 属性作为...@uyarn (#1676)修复可过滤选择器选中项目失去焦点选中失败问题 @HQ-Lin (#1675)InputNumber: 修复最小值0仍可点击减号至-1的问题 @lilonghe @uyarn

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

在编辑和播放模式之间切换,这些贴图不会保留,但最终会保持不变。你可以通过“Lighting”窗口的“Object maps”选项卡检查实时光照贴图,并选择静态贴图对象。...标志选项之一是EmissiveIsBlack,它表示可以跳过自发光的计算。始终材质设置此标志。为了使间接发射起作用,无论我们选择实时还是烘焙的时候,还需要确保此标志未设置。...默认值“Automatic”,这意味着更新会在动态GI更改以及探针组移动发生。“Bounding Box Mode”控制体积的放置方式。...我们将LOD 2保留,因此实际上只有两个LOD级别。如果需要,可以通过右键单击上下文菜单删除和插入LOD级别。 ?...可以通过选择球体或立方体来验证这一点。选择立方体后,可以看到显示使用了哪些光探针的小控件。球体不显示它们,因为它使用了动态光照贴图。 ?

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基础渲染系列(九)——复合材质

(法线贴图 和凹凸比例) 当材质指定了法线贴图,标准着色器仅显示凹凸比例。也可以通过检查属性是否引用纹理来做到这一点。如果是这样的话,请显示凹凸比例。...使用我们的照明着色器,用这些贴图创建新材质使它相当平滑。另外,由于材质不是很亮,因此可以在Unity的默认环境下使用。如果场景的环境强度降低仍然是0的话,则将其设置1。 ?...它返回选择的值。如果用户未选择选项,则该值与原始选项相同。否则,就有所不同。因此,要知道选择了哪个选项,我们必须将其分配回源变量。...(反照率带有平滑度,法线正常) 使用albedo source选项平滑度创建带有这些贴图的材质。 ? (岩浆材质) 当使用反照率光源,与红色带状沟相比,灰色的团块明显更光滑。 ? ?...4.4 自发光岩浆 这是岩浆材质的自发光图。它使沟壑中的熔岩炽热。你可以通过调整颜色来更改自发光的亮度和色调。 ? ? (岩浆的自发光贴图) 我分配了自发光图,但是没有显示

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SceneKit_入门08_材质

3.可以动态的改变contents c.设置材质性能因子(取值范围0-1,默认值1) var intensity: CGFloat 会产生什么影响呢?...,或者放大显示,或者重复显示,这个包装模式就是控制这些显示方式的. var wrapS: SCNWrapMode // 控制水平 var wrapT: SCNWrapMode // 控制垂直 默认的值...当材料表面的部分出现较大或小于原来的纹理图像,纹理过滤决定了材料属性的内容的外观 @property(nonatomic) SCNFilterMode minificationFilter 可选项 typedef...1, //当这个位置没有纹理颜色,线性插值颜色作为自己的颜色 SCNFilterModeLinear = 2, } SCNFilterMode; 默认值 SCNFilterModeLinear...3.SceneKit自动增加或降低需要最大限度地提高渲染质量渲染每个像素的各向异性,由该属性指定的限制,渲染所使用的最大各向异性水平依赖于使用中的图形硬件,如果设置值MAXFloat 约束使用最高的

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基础渲染系列(十一)——透明度

但是,当你使用这种材质选择一个四边形,你会看到一个大致圆形的选择轮廓。 ? (在不透明四边形上展示选中的轮廓) 如何得到选中的轮廓? Unity 5.5引入了新的选择轮廓的显示方法。...显示弹出窗口,如果用户对其进行了更改,请再次设置关键字。 ? 与标准着色器一样,我们将在UI顶部显示渲染模式。 ? ? (选择渲染模式) 现在,我们可以在完全不透明和抠图渲染之间切换。...队列值3000,这是透明对象的默认值。渲染类型“Transparent”。 让我们在UI类中定义一个结构来保存每种渲染类型的设置,而不是使DoRenderingMode变得更加复杂。 ?...将我们的材质切换为“透明”模式将再次使整个四边形可见。因为我们不再基于alpha来调制新颜色,所以四边形将比使用不透明模式显得更亮。在片段后面添加多少颜色仍由alpha控制。...因此,当alpha1,它看起来就像一个不透明的表面。 ? (Adding 代替 fading) 3.1 预乘Alpha 为了使透明度再次起作用,必须手动考虑alpha值。

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Material Design — 提示框( Dialogs)

对于可滚动的选项列表,提示标题仍固定在顶部。 这可保证了无论项目在列表中什么位置,被选项与标题均保持可见。 否则,标题会随内容一起滚动离开视野。 内容滚动,操作始终保持原位。...标题要明确告知结果 ---- 简单菜单 仅限手机和平板电脑 消除歧义:简单提示框显示列表项目的详细选项或提供相关操作。 简单提示框可以显示与简单菜单相同的内容。...不该有明确的取消按钮 明确说明 ·在简单提示框中,行高可以变化; ·简单的对话框在屏幕上垂直和水平都居中显示; ·提示框与屏幕左右边缘的距离应该至少40dp,距离顶部和底部至少24dp; ·该对话框的内容距离提示框边缘...用法 全屏幕提示框在一系列任务(例如创建日历入口)被提交或取消之前分组,并在点击“保存”后保存选择。 触摸“X”会放弃所有更改并退出提示框。...全屏对话框可实现复杂的布局,将多个材料堆积的情况简化(提示框上层的提示框),并暂时将app可感知的海拔重置更高。 全屏对话框允许任务在复杂操作开启简单菜单或简单提示框。

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Vue实用手册

选项使用ESLint规范你的代码,一个空格错误都将报错,不开启,避免不必要的麻烦,后两项单元测试,可以选择No ?...条件判断指令 A. v-if 条件成立时挂载并显示 B. v-else-if 紧跟v-if之后 , v-if不成立时,判断当前选项是否满足条件与显示 C. v-else 紧跟v-if或v-else-if...(2). v-for 循环指令 , 循环遍历当前选项所对应的数组或是对象 ? 最终解析如下: ? (3). v-show 显示指令,根据条件判断当前选项在DOM树上显示还是隐藏 ?...,就需要考虑如何更好地在组件外部管理状态,Vuex 将会成为自然而然的选择,下面介绍一下Vuex的用法。...在页面文件中新建一个store.js文件,引入vue和vuex,并声明使明vuex。 ? (2). 在store.js里声明state,用来存放组件之间共享的数据。 ?

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

(Point 预制件实例) 选择预制资产,检查员将显示其根游戏对象和一个大按钮以打开预制体。 ?...将其显式设置默认值,以避免编译器警告。 ? 将一个的游戏对象添加到场景中,并将其命名为Graph。确保其位置和旋转为零,并且其比例1。将Graph组件添加到该对象。...这将为它提供Smoothness标签,将其显示范围0-1的滑块,并将其默认设置0.5。 ? ? (可配置的Smoothness) 使我们的Cube预制资产使用此材质代替默认材质。 ?...将其下的默认值设置0.5。确保已启用其Exposed切换选项,因为这可控制材质是否其获取着色器属性。要使其显示滑块,请将其Mode更改为Slider。 ?...该字段使我们可以引用单个点,但是我们需要访问所有点。可以通过将方括号放在其类型后面,将其转换为数组。 ? oints字段现在是对数组的引用,该数组的元素Transform类型。

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软件测试|超好用超简单的Python GUI库——tkinter(十三)

选项设置增长量的大小 3. 默认值是 0,增长量范围的 1/10 borderwidth 指定边框宽度 2....补充注释:例如设置 from 选项 0,to 选项 20,digits 选项设置 5,那么滑块的范围就是在 0.000 ~ 20.000 直接滑动 3....默认值是 300(毫秒) repeatinterval 该选项指定鼠标左键紧按滚动条凹槽的响应间隔 2....该参数的默认值是 1 showvalue 设置是否显示滑块旁边的数字 2. 默认值 True sliderlength 设置滑块的长度 2....默认是开启的,可以通过将该选项设置 False 避免焦点落在此组件上 tickinterval 设置显示的刻度,如果设置一个值,那么就会按照该值的倍数显示刻度 2.

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