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Godot3游戏引擎入门之二:第一个简单游戏场景

如何Godot 实现呢?...在第一种方式基础,我相信大家对添加节点操作应该比较熟悉了,直接 Ctrl+A 添加相关节点,这里要注意是: RigidBody2D 节点和刚才我们第一种方法 Sprite 节点都是场景...,父节点位置发生变化, Sprite 子节点相应跟随运动。...丰富场景 这个 Demo 虽小,但是到此为止的话,那就有点无趣了,由于是自由落体运动,球体会永无禁止地运动下去!如何让它们落地呢?很简单,给我们小游戏添加一个带碰撞地面就 OK 啦!...总结 本篇讲解到知识点: 几个基本节点添加和使用 刚体碰撞设置 静态碰撞设置 材质背景平铺设置 可视化 Debug 功能 本篇没有使用任何代码,仅仅利用 Godot 丰富节点系统就完成了这个小

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Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D两个方法

嗯,我们前面已经陆陆续续讨论了很多 Godot 一些基础元素、基本功能,最后也顺理成章地完成了两个小 Demo : 金币收集小游戏 太空射击小游戏 这两个游戏实际并没有很大区别,都是简单地进行上下左右移动并完成一些特定功能...: move_and_collide/move_and_slide 三个物理节点 在 Godot 中有三个常用 2D 节点,它们具有碰撞检测与反馈功能,这三个节点基础区别在我之前文章已经讨论过...这里重点要提到概念是碰撞图层以及碰撞图层掩码。在使用碰撞图层之前,你必须在 Godot 项目设置对你所需要图层进行添加并合理命名: ?...首先,在正常游戏场景,对于 KinematicBody2D 几何学碰撞体节点移动实现,我们主要有以下三种方式: position 属性设置,即控制位置,完全手动检测碰撞 move_and_collide...第二个,根据一条以及前面的代码,我们可以总结出在通用性方面,明显 move_and_collide() 更加通用,可以处理运动过程任何碰撞情况,但是需要手动编码,处理起来也稍难;而 move_and_slide

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Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下)

一、前言 本篇是一节文章:Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(继续。...接下来利用物理引擎相关知识解决玩家移动范围限制问题。 添加碰撞 首先要做是给墙壁添加上碰撞,限制场景运动区域范围。...但是在没有特殊用途下(比如不需要添加代码等),你可以随便安排, Godot 节点是非常灵活。 这里为了正确设置碰撞形状,我把之前单一墙壁背景拆分为了四面独立墙,然后分别设置碰撞体形状。...最终场景节点如上图,唯一要设置是把 RigidBody2D 重力影响属性 Gravity Scale 设置为 0 ,即完全摆脱重力影响,不这么设置的话,你会发现玩家会“情不自禁”地做自由落体运动...,所以我们不能像刚才那样直接使用代码操作玩家位置,相反,我们应该通过设置刚体线速度、角速度来实现对刚体运动控制!

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游戏开发物理之运动角色(2D)

游戏开发物理之运动角色(2D) 介绍 物理过程 场景设定 运动学特征 介绍 是的,这个名字听起来很奇怪。“运动角色”。那是什么?...Godot是您可以找到最佳动态角色控制器实现之一(如在2d / platformer演示中所见),但是使用它需要相当水平技能和对物理引擎理解(或者非常耐心尝试错误)。...基本,这是老式处理冲突方式(不一定在幕后变得更简单,而是被很好地隐藏起来并作为一个很好简单API呈现)。...运动/刚体/静态物体本身也是如此,因为它们比例会影响形状比例。 现在,为角色创建一个脚本,上面用作示例脚本应作为基础。...运动默认情况下不执行任何操作,但它具有一个有用功能,称为 KinematicBody2D.move_and_collide()。此函数将Vector2用作参数,然后尝试将该运动应用于运动

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Godot3游戏引擎入门之三:移动我们主角

),那样即使图片很小,像素化后依然显得更加逼真,如何Godot 实现呢?...重铺图片导入 接着是地面的图片设置,还是使用上一节图片,之前我已经提到了如何设置普通图片材质平铺属性,不过,之前设置在重新打开后会丢失,如果保存平铺设置?...添加脚本 简单场景打造好了,接下来就是如何使用键盘输入控制骑士位置移动了,学习 GDScript 脚本语言最佳时机到来,本篇作为脚本开场白,仅仅做一个简单介绍,然后编写代码实现一些简单功能。...(后续文章会讲解如何使用 Godot 强大动画工具创建角色动画),但是我们移动功能算是完整了,看图,最终结果: ?...三、总结 本篇讲解到知识点: 图片材质导入模式 节点渲染顺序 最基础 GDScript 脚本入门 使用脚本获取节点属性,侦听输入控制主角移动 PS: 我使用Godot 3.1 版本,源码已经上传到

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游戏开发物理之使用KinematicBody2D

游戏开发物理之使用KinematicBody2D 介绍 什么是运动机构?...警告 您只应在_physics_process()回调中进行运动身体运动。 两种移动方法具有不同用途,在本教程后面,您将看到有关它们如何工作示例。...有关返回哪些碰撞数据详细信息,请参见KinematicCollision2D。 使用哪种运动方式? Godot新用户一个常见问题是:“您如何决定使用哪种运动功能?”...move_and_slide()可能还会在一个循环中多次重新计算运动速度,因为要产生平滑运动,它将移动角色并默认碰撞最多5次。...此功能仅会返回true一个后move_and_slide()碰撞,其中碰撞法线是在45度定地板载体。您可以通过设置来控制最大角度floor_max_angle。

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Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(

Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画() 2018-10-10 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits ?...3.1 alpha 版本位置和缩放属性不能直接使用钥匙?️...Godot 同样也可以进行简化设置,比如把 A 键和左方向键统一到自定义按键 left ,具体设置在 Project Settings Input Map 下添加自定义输入控制: ?...三种解决方式: 第一种是限制移动,让玩家在固定视窗内行动,即通过判断玩家位置坐标计算有没有超出限制范围,一篇介绍过了 第二种是使用物理碰撞,把假墙壁设置为真实墙壁,这种方式下面会将 第三种是非正面解决方式...在 Godot 摄像机节点是 Camera2D ,添加一个节点到游戏场景后,我们通过代码控制摄像机保持和玩家位置一致,这里唯一一个要设置地方就是:勾选 Camera2D Current 属性,激活摄像机

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Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

一、前言 在前面的游戏地图基础,我们已经实现了玩家上下移动控制,也有了相应碰撞功能,一个小小游戏世界已经打造好,不过对于一个完整游戏来说还是缺少点什么,没有探索乐趣就没有吸引力,因此,这也就是我们本篇要实现目标...这就是 Godot 中所谓 Sub-Scene 子场景概念了。 说很多,实际做起来很简单。首先,我又得做下比较了: Godot 子场景可比 Unity 预制功能强大多了!...:玩家收集金币后碰撞不再有效,启用 disabled 属性 金币位置属性:金币从下往上漂浮,即 position 位置属性 透明度属性:在颜色属性里让透明度变为 0 ,即 modulate alpha...值 缩放属性:再添加一个缩放动画,在位置变化过程不断缩小,即 scale 值 最后一个,金币需要回到第一帧,防止以某个侧面图片进行消失,设置 frame 为 0 即可 ?...在 Godot 订阅事件或者信号叫 Connect 连接,信号发出后,连接了该信号订阅者相应函数会被调用,也就是成功处理了该事件,完成一个流程。如何使用 Signal 信号呢?

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游戏开发矩阵与变换

游戏开发矩阵与变换 介绍 矩阵组件和恒等矩阵 缩放转换矩阵 旋转变换矩阵 变换矩阵基础 翻译转换矩阵 全部放在一起 剪切变换矩阵(高级) 转换实际应用 在转换之间转换位置 相对于自身移动对象...您可能已经注意到,Transform2D实际具有三个Vector2值:x,y和origin。该原点值不是基础一部分,但它变换一部分,我们需要它来表示位置。...同样,子节点原点向量设置为(1,1),但是由于父节点基础向量,实际上将其在世界空间中移动了(2,1)。...您可以下载带有彩色线条和立方项目,以帮助可视化2D和3D 基础向量和原点:https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master...在3D,我们通常不使用角度,或者使用变换基础(在Godot几乎所有地方都使用过),或者使用四元数。Godot可以使用Quat结构表示四元数。

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Godot3游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭游戏世界

Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下) Godot3游戏引擎入门之六:制作TileMap瓦片地图 上面的第一篇文章,其实我们已经实现了一个简单封闭世界,我们是这样实现碰撞检测:给场景墙壁添加静态碰撞...,给玩家节点添加 RigidBody2D 刚体属性,我们在代码设置玩家线速度,而大部分物理属性由 Godot 引擎帮我们实现了。.../ 二、正文 本篇目标 给地图中瓦片添加碰撞 玩家添加碰撞,在地图中移动测试 学习几个实用脚本函数 添加碰撞 在上篇文章基础,我们需要给每一个瓦片添加上碰撞,这个操作很简单,直接添加具有碰撞功能节点即可...在 Godot 3.1 新版本设置步骤稍微繁琐,但是效果更加直观,效率也会更高。两种方式我们都了解一下,具体操作方式可以根据你 Godot 版本而定。...第三个,也是非常重要一点:不要缩放碰撞体形状,即:不要设置 scale 属性 第三点同样是为了防止产生意外碰撞情形,不过这点貌似在 Godot 3.1 版本已经修正了:在绘制碰撞图形时不能直接拖拽鼠标进行缩放碰撞

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Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(下)

一、前言 本篇是一节文章:Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(继续。...在上一节内容,我们还了解到了 Godot 图片坐标原点位置相关设置。 ?...对,在 Godot AnimationPlayer 的确能操纵一切,简单的如位置、旋转、缩放控制,还有其他节点任意属性值控制,甚至连方法调用都能在 AnimationPlayer 中进行动画设定...如何实现天鹅动画,这里我做了一个简单操作示意图,大家可以感受下 AnimationPlayer 节点使用步骤: ?...最后,虽然动画有了但是天鹅并不能移动位置,我们需要让它随着时间不断移动位置就可以了。这里介绍一个小技巧:我们可以直接在节点添加脚本!

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Godot游戏开发实践之四:搬运UnityPluggable AI教程

AI 系列教程: Unity tutorial: Pluggable AI With Scriptable Objects ,教程详细介绍了 Unity 如何实现可插拨式 AI 功能,在我一番苦苦研究下...,如果不是很熟悉,推荐大家阅读我一篇文章: Godot游戏开发实践之三:容易被忽视Resource 。...在编程语言里这些引用再正常不过,但是 Godot 3 还不能正常处理循环引用,这会在 4.0 中进行修复,我可不想等到明年春天了,最终解决方式是放弃部分插拨功能,对一些参数不采用推拽赋值方式,取而代之是在运行时判断对应资源是否为...实现起来不难,根据当前玩家数量以及玩家位置计算最大边距以及中心点,然后移动并设置相机缩放即可: # 窗口大小 onready var _windowSize := self.get_viewport_rect...[子弹高度模拟] 思路大概是这样:给子弹添加一个阴影,阴影大小和透明度随子弹高度发生变化,飞行子弹在垂直方向上偏移一定位置表示高度,最后把碰撞设置在阴影

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海量新功能,Godot 4.0正式发布!

当然,仍然可以使用光照贴图在低端设备预渲染光照和阴影,但光照贴图现在使用 GPU 进行更快渲染。 最后,阴影在 Godot 3 表现一直不太优秀。...新自动遮挡剔除可以检测被其他几何隐藏模型并动态移除它们以提高 CPU 和 GPU 渲染性能。 在开放环境,很少有对象重叠,因此遮挡剔除作用不大。...对于喜欢摄影用户,Godot 4.0 引入了逼真的光单位,允许调整灯光强度并使用标准相机设置(如光圈、快门速度和 ISO)来控制最终场景亮度。物理光单位默认关闭,但可以在项目设置启用它们。...3 LTS 版本用户,相关功能和错误修复将向后移植到即将推出 Godot 3.6 ,且计划持续维护该版本,以支持现有的 Godot 3 项目。...在 Godot 4 整个开发过程,团队一直在向后移植许多兼容和相关工作,一些新功能已经进入 Godot 3.4 和 3.5。

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游戏开发向量数学

游戏开发向量数学 介绍 坐标系(2D) 向量运算 会员访问 添加向量 标量乘法 实际应用 运动 指向目标 单位向量 正常化 反射 点积 面对 叉积 计算法线 指向目标 介绍 本教程是线性代数简短实用介绍...但是,这在大多数计算机图形应用程序很常见。 二维平面任何位置都可以通过一对数字来标识。 但是,我们也可以将位置(4,3)视为与(0,0)点或原点偏移量。...在此图像,步骤1太空飞船位置矢量为(1,3),速度矢量为(2,1)。速度矢量表示船每步移动多远。我们可以通过将速度添加到当前位置来找到步骤2位置。 提示 速度测量单位时间位置变化。...例如,假设我们有一个要从墙或其他物体反弹运动球: 表面法线值为(0,-1),因为它是水平面。 当球碰撞时,我们采取其剩余运动(当其击中表面时剩余量)并使用法线反射它。...在Godot,Vector2类具有bounce()方法来处理此问题。

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Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(

接下来,我们在原来场景基础:让我们主角真正地跑起来,再增加一个卡通云朵飘过天空,以及一只在天空中飞舞勤奋小天鹅。...然后一帧一帧地设置图片,最后需要创建 Animator Controller ,在 Godot 可以直接拖拽一步到位,设置也非常简单。...在 Godot 坐标系原点位于舞台左上角,往右为 x 正方向,往下为 y 正方向,和大部分手机游戏框架类似,同时 Sprite 图片精灵原点位置默认为图片正中心点,所以当图片坐标为坐标系原点 (...设置好之后,接下来就是编写代码了,代码工作原理大致是这样: Sky1 和 Sky2 挨着放置在一起,同时往左移动,当左边那张图移出舞台左边界后,马上移动到右边那张图后面,倒换顺序,继续滚动,如此循环以实现背景无视差连续运动...总结一下本篇讲解到 Godot 3 知识点: 使用 AnimatedSprite 节点创建多个多图动画 使用 Sprite 节点和 GDScript 脚本代码创建背景动画 介绍了 Sprite 节点原点设置

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Godot3游戏引擎入门之九:创建UI界面并添加背景音乐

新预览版: Godot 3.1 Alpha2 已经发布,也就是第二个预览版了,修复了一些问题,距离 Godot 3.1 正式版发布又近了一步!着实激动人心。...作为程序员,第一反应肯定是去找字体大小属性设置即可,不过在 Godot 控件文字大小并不能直接设置,我们必须先提供字体资源然后在此基础设置字体大小!...接下来,通过场景获取所有属于 coin 分组金币,然后把分组每个金币逐个连接到碰撞信号处理函数,最后在连接好方法实现计数功能,理论在前面已详述,在 Game 根节点代码基础添加代码如下,可以参考我给注释...我们已经掌握了几个最基本 UI 控件,在此基础再把游戏打造稍微完美一点。是时候介绍一波自己强大游戏了!哈哈。...和大部分游戏一样,我们给自己 Demo 添加一个入口界面作为启动后主界面,在这个界面的功能是突出显示游戏名字,告诉玩家如何开始新旅途,以及说明游戏体验是如何高大,写明游戏创作者有多牛逼……嗯

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Godot3游戏引擎入门之零一:【翻译】为什么要选择 Godot 引擎

,我还从未听说过他们或者使用过他们某些产品。 我在大学里第一堂课就是计算机编程基础,教是 C 语言。...像素作为坐标和单位使用,包括物理引擎使用 更加高效、更加易用地 API ,无需在第三个轴处理逻辑或者数学问题 某些其他引擎典型解决方案在这里都变得没必要(例如:把 1 个像素设为一个单元,完美像素渲染..., Z 轴分层和相机缩放问题等) 换句话说,我们能很好控制每个游戏物体尺寸、位置、速度和碰撞,包括皮肤( HUD ),这经常是需要进行一个完整 PITA 设置。...你可以在场景定义一个游戏物体,它由多个节点和其他场景组成。这也就意味着默认情况下你可以使用预制嵌套( prefabs )。...已经在 Godot 3 引擎开始使用了,它也修复了一个我们遇到一个问题,将来我们可以直接使用它,而不需要像我之前提到那样从头到尾进行一次手动编译过程。

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Godot3游戏引擎入门之十一:Godot粒子系统与射击游戏(

Godot3游戏引擎入门之十一:Godot粒子系统与射击游戏() 2018-12-23 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits ?...Shape 发射形状 有点、球体、方、多点等形状 Spread ⭐ 粒子产生范围 最大值为 180 度乘以 2 倍,即全范围发射: -180°~180° Gravity 重力加速度...粒子系统很多参数设置都有曲线功能,比如 Scale 缩放参数,我们可以给它设置一个 Scale Curve 曲线,在曲线上通过添加、删除、移动锚固点来调整曲线样式,最终粒子大小缩放也就会随时间顺应曲线而变化...还有提醒大家是: Godot 2D 粒子完全可以使用在 3D 游戏中!骚年们,充分发挥自己创意,尽情打造酷炫效果吧! ?...三、总结() 好了,上篇就介绍这些内容吧,下篇主要内容是代码重点解析。

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Godot3游戏引擎入门之六:制作TileMap瓦片地图

在菜单栏依次选中: Scene -> Convert To -> TileSet ,选择项目中某个位置保存资源为 tileset_sprits.tres ,一键完成制作我们所需要瓦片集,既简单又快捷...首先创建一个主场景,在根目录下添加一个 TileMap 地图节点,注意,这里一定要设置好地图单元尺寸,即 Cell 属性,示例瓦片尺寸都是 32x32 像素,所以按此设置即可。...其他说明 这里我们只是简单地尝试了一下 Godot 瓦片地图制作,后续有机会我还会介绍如何在瓦片地图上添加一些其他物理特性,比如光照遮挡,或者添加真正碰撞,以实现游戏世界墙壁、地面等。...最后, Godot 3.1 还有一个辅助小特性,可以设置瓦片集合 Atlas ,即一组瓦片组成一个集合,方便地图绘制,如下图: ?...附加知识:关于旧版本 Godot 瓦片地图绘制,如果不熟悉可以先看看 Xcode 关于瓦片地图一些标记: ? 这里有一个例子,如何画一片海洋区域: ?

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