本文将介绍如何在Unity工程中使用Android或者Java的库,包括: 如何在Unity项目中使用Android Plugin Unity-Android相互调用 Unity接口设计的最佳实践 如何构建Unity-Android混合项目 如何调试Unity和Android代码 附录:跨虚拟机调用的实现 如何在Unity项目中使用Android Plugin Android Plugin需要包含一个jar和对应的封装代码。后者用来封装Android代码,提供给Unity项目使用。 jar放在Unity项目
Android 工程打包 就是将 Unity 项目导出为 Android Studio 项目 , 在 Unity 编辑器中选择 " 菜单栏 | File | Build Settings… " 选项 ,
这是因为sdk中用了这个主题,冒然的删除,会导致后面出来的功能有问题 使用appcompat-v7-23.0.0.aar解决,这个里面包含了资源,单纯的jar包不行
我们很高兴发布了 Android Studio 4.1 稳定版,为大家带来一系列针对常见的编辑、调试和优化工作的功能。4.1 版本的重点诉求之一是帮助您在使用 Android Jetpack 库 (即 Android 的开发库套件) 时遵循最佳实践和提升代码编写效率。基于大家的反馈,我们直接在 IDE 中集成了诸多常用的 Android 库,从而改善了编写代码的体验。
有时候,我们需要在 Unity 里调用一些 Android 的功能,这些功能在 Unity 中可能并没有提供接口,需要在 Android 平台上实现。此时,我们需要有一个方法来让 Android 代码和 Unity 代码互调用。这里记录一下操作方法,并提供一个工具来简化两个工程之间的集成流程。
时光流转,转眼间 2024 年了,自上个版本发布已经过去 4 个月,axmol-2.1.0 终于在 2024/1/20 正式发布了,此版本是一个主要的 LTS 维护发行版本,在此先感谢所有参与 axmol 的贡献者,特别感谢以下几位(名称为 github 账户名):
前不久,Spring Boot发布了 2.3.0 版本,此版本对 Spring Boot 进行了相当重大的更改,并且这是使用 Gradle 而非 Maven 构建项目的第一个版本。关于 2.3.0 版本的新特性,本篇不做任何介绍。本文需要讲的是为什么要切换为Gradle而非Maven。
在 2.3.0 中对 Spring Boot 进行了相当重大的更改,这是使用 Gradle 而非 Maven 构建的项目的第一个版本。
对于在苹果生产的各种设备上实现用户界面来说,苹果在几年前推出SwiftUI是一个很大的进步。从一开始,我们就喜欢Combine提供的声明式的、以代码为中心的方法和反应式编程模型。但我们注意到,在苹果提供的XCUITest自动化框架下,仍需使用模型-视图-视图模型(MVVM)模式编写大量的视图测试,并不是非常合理。这个缺陷已经被ViewInspector所弥补。最后一个障碍是所需的最低操作系统版本。在发布时,只有最新版本的iOS和macOS可以运行用SwiftUI编写的应用程序,但由于苹果的定期更新,SwiftUI应用程序现在几乎可以在所有接受安全更新的macOS和iOS版本上运行。
有些问题比较小白,这也是个人摸索学习中在所难免的,以及容易陷入牛角尖。 ---- No.1 平滑移动与加速度移动 打代码的时候没注意竟然有两种移动方式,直接自动补全回车了 Input.GetAixs//会让角色有一个初始的加速然后到达最大速度 Input.GetAixsRaw//直接以最大速度进行移动 No.2 Gitee备份 用Gitee备份Unity时候会因为有大文件(即超过Gitee单个文件100MB的限制)导致上传失败,而且一个空白的Unity项目也有几百MB到一二GB的大小。这些通用文件完全是没
在结束了审查之后,JEP 460,Vector API(第七轮孵化) 已从 JDK 22 的 Proposed to Target 状态提升为 Targeted 状态。该 JEP 由 Panama 项目赞助,整合了对前六轮孵化反馈的改进:JEP 448,Vector API (第六轮孵化),在 JDK 21 中交付;JEP 438,Vector API (第五轮孵化),在 JDK 20 中交付;JEP 426,Vector API (第四轮孵化),在 JDK 19 中交付;JEP 417,Vector API (第三轮孵化),在 JDK 18 中交付;JEP 414,Vector API (第二轮孵化),在 JDK 17 中交付;以及 JEP 338,Vector API (孵化器),在 JDK 16 中作为孵化器模块发布。JEP 448 最重要的变更包括对 JVM 编译器接口(JVMCI)的增强,以支持 Vector API 值。
在国外某社交网站上有一个关于迁移 Spring Boot 迁移 Maven 至 Gradle 的帖子:
导读:Gradle是一个基于Apache Ant和Apache Maven概念的项目自动化构建工具。它使用一种基于Groovy的特定领域语言(DSL)来声明项目设置,抛弃了基于XML的各种繁琐配置。面向Java应用为主。当前其支持的语言限于Java、Groovy、Kotlin和Scala,计划未来将支持更多的语言。
一般在游戏进行对外测试的时候都会有一个玩家QQ群,方便玩家反馈问题、交流游戏心得等。那么为了增加玩家加QQ群的欲望,可能会在游戏里面设计一个小功能,点击一下可以直接拉起手Q加群的操作,加了QQ群以后,也会自动下发一些小奖励刺激玩家。原本我以为要拉起手Q加QQ群的操作一定要接入相关平台的SDK才行,直到我详细地阅读了下腾讯官网的QQ群官方主页,我才了解到在游戏内拉起手Q发起加群的操作是如此的简单,根本不需要接入任何第三方SDK,只需短短几行代码即可轻松实现。闲言少叙,书归正文,咱们马上就开始实际操作一下。
🔍本文详细探讨了在使用Gradle进行插件发布时,可能遇到的一个常见问题——发布成功却未在本地生成仓库。我们将深入解析此问题的各种可能原因,并提供针对性的解决方案。适合各级开发者阅读,无论是刚入门的小白还是经验丰富的大佬,都能从中获益。关键词:Gradle, 插件发布, 本地仓库, 问题解决, 开发者工具, 构建自动化。
这篇文章缘起于上一个持续交付的咨询项目,当时正在指导客户团队的Java工程师做Code Review,发现一个很有意思的现象: 有一位工程师对Code Style特别在意,所以在Code Review的大部分时间中都是该工程师在指出哪里哪里的格式不对,但是团队并没有找到改进方法,每次的结论都是“下次我注意一点。” 我挺欣赏这位工程师对Code Style的认真态度,所以就萌生了“怎么拯救Code Style强迫症”的想法。 要点 Code Style不是个人喜好问题,它会影响工作效率,团队应将其当做工程实
近期在游戏SDK接入的技术支持中,不断有游戏反馈希望有现成的unity插件可以直接接入,为了减轻和方便游游戏方接入,对SDK进行unity的插件开发
在 【Unity3D】Android 打包 ④ ( Android 工程打包 | Unity 中导出安卓工程 | Android Studio 打开 Unity 导出的 Android 工程 ) 博客中将 Unity 项目导出为了 Android 项目 , 并在 Android Studio 中编译并运行了该项目 ;
作者 | Michael Redlich 译者 | 张卫滨 策划 | 丁晓昀 OpenJDK 甲骨文的技术顾问成员、Loom 项目的负责人 Ron Pressler 提交了 JEP Draft 8302326,即隐式类和主方法增强(Implicit Classes and Enhanced Main Methods)(预览)。该特性 JEP 提议“改进 Java 语言,从而能够让学生无需了解为大型程序所设计的语言特性,就能编写出第一个程序”。这个 JEP 进一步推进了甲骨文的 Java 语言架构师 Br
最近我们都在讨论build系统,我们看了一些技巧可以让你的Maven build更快。结论和反映都势不可挡。由于我们提供的技巧,更多的人都很高兴能加快他们完成自己的项目。现在,让我们看一下怎么处理gradle编译项目。编译的项目一般都是标准编译的,也都是独一无二的。几乎所有的项目都增加了其自身的复杂性。所有的东西都不同但是有一个东西是相同的:编译会占用你的时间,加快编译会影响你的开发效率,让你的项目工作更加顺畅。
作者 | Michael Redlich 译者 | 平川 策划 | 丁晓昀 OpenJDK JEP 430(字符串模板预览版)已经从 JDK 21 的 Candidate 状态提升到 Proposed to Target 状态。该 JEP 预览版由 Amber 项目提供支持。它提议用字符串模板(包含嵌入式表达式的字符串字面量)来增强 Java 编程语言。字符串模板在运行时进行解释,即对嵌入式表达式进行计算和验证。评审预计将于 2023 年 4 月 13 日结束。 Oracle 技术顾问 Gav
作者 | Michael Redlich 译者 | 平川 策划 | 丁晓昀 JDK 20 JDK 20 的早期访问构建Build 31 发布,它是 Build 30 的升级,修复了各种问题。要了解关于这个构建的更多细节,请查看发布说明。 JDK 21 JDK 21 的 早期访问构建Build 5 于上周发布,它是 Build 4 的 升级,修复了各种 问题。 对于 JDK 20 和 JDK 21,我们鼓励开发者通过 Java Bug 数据库 报告缺陷。 Spring Framework
Unity打包安卓安装包时出现CommandInvokationFailure: Gradle build failed. 我首先是上网百度了一下,看到有许多方法,其中有人这样说:
为了保证APP的质量,有一些自动化测试也是很重要的。很长一段时间Android Developement Tools缺少了对自动化测试的支持。但是最近Google让开发者们可以更容易的接入这些测试了。
我们已在去年宣布:自 2018 年 8 月起, Google Play 要求所有新上线的应用和游戏都必须针对新的 Android API 等级进行开发 —— 设置为 API 等级 26 (Android 8.0 Oreo) 或更高。此外,从 2018 年 11 月开始,所有现有应用和游戏的更新也必须满足此项要求。
Project Jextract(也叫 Project Panama)的早期访问版本 Build 22-jextract+3-13 已经向 Java 社区提供 ,它基于即将发布的 JDK 22 GA 版本。
AS 和 Unity 之间如何通信。AS 和 Unity 之间通信的方法介绍如下:
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
源码地址:https://github.com/RXlung/Android-Unity---
需求: Unity3D 一般用于做游戏 而且是跨平台的。原本设计是Android 应用端A(原生开发)进行一些业务处理,最后由A 打开Android 应用端B(Unity3D 游戏开发)进行游戏操作。 这样导致的问题: 1、A应用打开B应用 , 数据之间的传递不方便 2、正常关闭,异常关闭的交互及技术上处理麻烦 3、版本迭代,需要分开考虑 4、体验差 5. ...................... 最终要合并成一个Android应用 , 提高用户体验。 实现思路即 A
今天我们给社区带来了Rainbond v5.0.4 版本更新,提前恭祝大家升级成功,Rainbond是开源的企业应用云操作系统,支撑企业应用的开发、架构、交付和运维的全流程,通过无侵入架构,无缝衔接各类企业应用,底层资源可以对接和管理IaaS、虚拟机和物理服务器。
前往字节小程序开发者平台,进行账号注册,然后创建小游戏,选择即玩Unity&UE小游戏并填写一些基本信息。
Unity3D 项目虽然说使用 C# 脚本开发,但毕竟不是 .NET/C# 项目。今天一位小伙伴告诉我说用错了 .gitignore 文件,结果管理仓库时丢了很多重要的文件。
Plaid 是一款呈现 Material Design 风格和丰富交互界面的有趣应用。最近这款应用通过现今的 Android 应用开发技术实现了一番重构。获取更多应用信息和重新设计的视觉效果,可以查阅 Restitching Plaid。
本文介绍了Unity手游性能优化方案,从三个方面进行展开:内存管理、渲染优化和加载速度优化。通过使用Cube工具进行检测,可以有效地找出内存泄漏、卡顿等手游常见的问题。针对这些问题,提供了相应的解决方案。同时,介绍了腾讯WeTest平台为手游提供的一系列测试服务,帮助开发者更好地优化游戏性能。
当我还是一个Unity新手的时候,每次点击那小小的“Build”按钮,心里都如同经历一场漫长的等待。那时候,构建一个项目就得花费将近2个小时,感觉光是等待,就能把手里的咖啡都晾凉。现在回想起来,那段时光真的可以用“度日如年”来形容。
在日常开发中,我们经常会有发布需求,而且还会遇到各种环境,比如:线上环境(Online),模拟环境(Staging),开发环境(Dev)等。最简单的就是手动构建、上传服务器,但这种方式太过于繁琐,使用持续集成可以完美地解决这个问题,推荐了解一下Jenkins。
本文作者来自美团成都研发中心(是的,我们在成都建研发中心啦)。我们在成都有众多后端、前端和测试的岗位正在招人,欢迎大家投递简历:songyanwei@meituan.com。
由于近期工作要求需要给实现unity5.6.5上打包android的项目,个人算是研究一天左右,才完成这个工作,将自己遇到的坑和一些学习操作的过程,总结一下与大家分享。
根据 JDK 18 的发布时间表,Oracle Java 平台组首席架构师 Mark Reinhold 正式宣布,JDK 18 已经进入初始发布候选阶段。严重缺陷,如回归或严重的功能问题,还可以解决,但必须通过 Fix-Request 流程审批。
随着Unity、cocos2dx等优秀跨平台游戏引擎的出现,开发者可以把自己从繁重的Android、iOS原生台开发中解放出来,把精力放在游戏的创作。原来做一款跨平台的游戏可能需要开发者懂得Java、Objective-C、C#甚至是C、C++,现在借助Unity我们开发者只需要懂得很少的原生应用开发知识就能够打造一款优秀的游戏。特别是在鹅厂,有了Apollo这样的组件,原生的接入更加简单,可能每个项目组只需要有1-2个人懂Android,iOS开发就够了。但是也正因为如此,很多同事有了充足的理由不去学习、接触Android和iOS的开发,等到真正需要做接入的时候才开始找人找资料,难免会踩坑。基于此,本文的目的就是通过介绍基础的Android开发知识以及部分的实际操作,让大家有一定的Android基础知识储备。又或者是当作一份Unity接入Android SDK/插件的基础教程,只要照着做,就基本上不会错了。
Gradle 是一个开源的构建自动化(build automation)工具。有关构建自动化的定义请参考:https://en.wikipedia.org/wiki/Build_automation。同时 Gradle 被设计得足够灵活可以被用来构建几乎任何类型的软件。
在最开始 Android 开发时 , 使用 Eclipse + ADT 进行开发 , 使用的是 Ant 构建工具 进行构建 ;
Tinker 官方代码示例 : https://github.com/Tencent/tinker/tree/dev/tinker-sample-android
微软发布了支持Visual Studio 2008的新版本Enterprise Library 4.0,同时也发布了他们的依赖注入容器Unity应用程序块的1.1版本。
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