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    经典游戏服务器端架构概述(上)

    架构的分析模型 一、 讨论的背景 现代电子游戏,基本上都会使用一定的网络功能。从验证正版,到多人交互等等,都需要架设一些专用的服务器,以及编写在服务器上的程序。因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。比较经典的软件架构描述,包含了以下几种架构: 运行时架构——这种架构关心如何解决运行效率问题,通常以程序进程图、数据流图为表达方式。在大多数开发团队的架构设计文档中,都会包含运行时架构,说明这是一种非常重要的设计方面。这种架构也会显著的

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    【SEDA异步框架】【一】SEDA国内外研究现状

    1、SEDA架构的起源和特点    当前最流行的互联网服务器模型基本都是基于多线程/进程并发服务模型。然而当线程数目增加到一定值后,系统性能会下降,这就限制了系统支持高并发请求的能力。这种缺陷是多线程/进程本身的架构造成的。加州大学伯克利分校的Matt Welsh提出了一种新的服务器软件架构SEDA。SEDA是Staged Event-Driven Architecture的 缩略语,其基本原理是:应用程序被构造为阶段网络,阶段之间靠事件队列联系,应用程序设计者只负责每个阶段的服务逻辑和阶段间的连接逻辑,而由各阶段自身 负责资源管理和负载适应功能。使用这种分解使系统达到高并发性、高效率性、对负载变化的良好适应性以及良好的系统缩放性。

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    惊群效应

    传统的服务器使用“listen-accept-创建通信socket”完成客户端的一次请求服务。在高并发服务模型中,服务器创建很多进程-单线程(比如apache mpm)或者n进程:m线程比例创建服务线程(比如nginx event)。机器上运行着不等数量的服务进程或线程。这些进程监听着同一个socket。这个socket是和客户端通信的唯一地址。服务器父子进程或者多线程模型都accept该socket,有几率同时调用accept。当一个请求进来,accept同时唤醒等待socket的多个进程,但是只有一个进程能accept到新的socket,其他进程accept不到任何东西,只好继续回到accept流程。这就是惊群效应。如果使用的是select/epoll+accept,则把惊群提前到了select/epoll这一步,多个进程只有一个进程能acxept到连接,因为是非阻塞socket,其他进程返回EAGAIN。

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