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Android短视频边下边播详解

,之所以知道该怎么去解码,以什么样的时间间隔去显示每一帧,是因为metadata记录了当前视频文件的图像尺寸、编码格式、帧率、码率等等信息,播放器通过解析metadata得到了这些信息,才能控制视频的显示...另外值得一提的是,如果moov比较大,播放器需要较多的时间去解析,所以在播放之前可能会出现较长的缓冲时间,特别是视频文件较大的情况下,所以现在有些点播网站会采用每段mdat都有自己独立的metadata...,并且处理其他业务逻辑; 7、proxy server将视频数据返回给播放器,播放器开始播放。...【技术架构】   Proxy Server的http服务器实现可以参考一些开源项目如NanoHttpd,但如果想自己实现也不会很难,我们一起来看下它的技术架构,如下所示: ?...由于SD卡存储空间有限,下载的视频如果不清除很快就会爆满。

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从Chrome小恐龙游戏学习2D游戏制作

demo 在非断网情况下,可以通过chrome://dino 进行访问,源代码在source面板中无法显示,可以前往这里下载。...sprite 游戏的对象都在这张精灵图中,我们先从精灵图中把地面绘制出来。这里面涉及到的知识点是canvas的创建、画面清除,以及drawImage的应用。...window.imageSprite, 2, 54, 600, 12, this.xPos, this.yPos, 600, 12 ) 同样利用context.drawImage可以把精灵图里面的其他对象也绘制画布上...我们把仙人掌加上之后,游戏的核心交互流程就已经实现出来了: ? 碰撞检测 小恐龙里面使用的是矩形检测,每个碰撞体都是一个矩形,游戏循环的时候判断每个矩形是否重叠就知道是否碰撞了。 ?...「在游戏中,为了简化每一帧中的计算计算量,只有当这两个外矩形相碰的时候,才会去遍历每个对象下的细分矩形」,比如右上图小恐龙和仙人掌都分别用了四个矩形来描述它们的边界,当外矩形重叠的时候,内部矩形才开始遍历判断重叠

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    《译 SFML Essentials 英文版》—— 《第一章》 SFML 入门

    在这个阶段,我们想要推进我们的游戏逻辑,更新我们的世界状态。 在完成对象 update 之后就是循环的最后一个阶段,我们清除从上次绘制的所有内容,并再次渲染屏幕上的每个对象。...●接下来的阶段是 渲染帧。 在这里,我们清除从上次绘制的所有内容,并再次渲染屏幕上的每个对象。...如果你不熟悉渲染过程,扔掉最后一帧的所有东西,重新渲染场景中的所有对象(即使是那些自上次以来没有改变的对象)可能会显得有点奇怪和浪费。...我们采用了一个非常简单的游戏,玩家在游戏中扮演一个绿色方块,他应该在不接触任何红色方块的情况下到达蓝色方块。...本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

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    HTML5新特性

    badInput:false, // 类型不匹配,如number中出现字符 typeMismatch:false, // 值缺失,如required验证失败 valueMissing:false...:仅预加载视频的元数据(尺寸、时长、第一帧内容),没有视频缓冲 C. none:不预加载任何数据 以下为JS对象属性,不能用于标签 ①. currentTime:当前播放的时长 ②. duration:...,可取值 A. auto:预加载视频的元数据以及缓冲一定时长 B. metadata:仅预加载视频的元数据(尺寸、时长、第一帧内容),没有视频缓冲 C. none:不预加载任何数据 以下为JS对象属性,...⑥. ctx.clearRect( x, y, w, h ) 清除一个矩形范围内所有的绘图 (2)....但是绘图往往需要按照一定顺序,如先绘背景,再绘上面的内容,所以必须等待所有图片全部加载完成,才能开始绘图. // 所有图片的总加载进度 var progress = 0; var

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    android视频系列:视频解码篇--android上视频播放的实现

    播放器做了什么 播放器播放视频,就是一步步剖开视频的内容,显示在屏幕上。 最简单的理解方式,是把视频文件看做一个容纳了很多图片的容器。...在移动终端上观看的视频,每秒25帧图像,就很流畅了。一秒钟放的图像数,被称为帧率。 紧接着下个问题就来了: 一秒钟25帧图像,那么100秒的视频,容器里需要放置2500张图像,这是很大的数据量。...所以,视频容器里,放置的是压缩后的图像数据。那么播放器播放,就需要先解压缩成图像,再放到屏幕上。所以,播放器的两个核心功能,一个是解码,一个是显示。...在解码方面,它支持常用的解码控制操作,如start(), pause(), resume(), seek(), seekTo()等。...gl线程的EGL context发生lost后,和该context关联的所有opengl资源都会自动清除,使用者也无需专门去实现对应的glDelete*函数来清除已经lost的资源。

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    【Unity3D插件】AVPro Video插件分享《视频播放插件》

    StreamingAssets是一个特殊的文件夹,在没有处理的情况下,统一复制到构建。在其他地方复制的文件将需要手动复制到构建位置。...:在使用Unity 5.3或更低版本或Unity 5.4或更高版本时,在不启用单通道VR选项的情况下,一定要在场景中添加“UpdateStereoMaterial”组件脚本。...例如,如果您在Linux中运行编辑器,则虚拟视频播放器将出现在编辑器中,而真正的视频将在部署到受支持的平台时出现。如果部署到不受支持的平台,如三星电视,还会看到虚拟视频播放器。...字段: Media Player 要显示媒体播放器 Default Texture 视频不播放时显示的纹理(例如在缓冲中) No Default Display 不会显示任何东西,直到有帧可用 Color...(通过MeshRenderer) DisplayBackground.cs 显示MediaPlayer组件在所有其他内容之后生成的纹理(与SkyBox不兼容)。

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    【Unity3D插件】AVPro Video插件分享《视频播放插件》

    StreamingAssets是一个特殊的文件夹,在没有处理的情况下,统一复制到构建。在其他地方复制的文件将需要手动复制到构建位置。...在使用Unity 5.3或更低版本或Unity 5.4或更高版本时,在不启用单通道VR选项的情况下,一定要在场景中添加“UpdateStereoMaterial”组件脚本。...例如,如果您在Linux中运行编辑器,则虚拟视频播放器将出现在编辑器中,而真正的视频将在部署到受支持的平台时出现。如果部署到不受支持的平台,如三星电视,还会看到虚拟视频播放器。...字段: Media Player 要显示媒体播放器 Default Texture 视频不播放时显示的纹理(例如在缓冲中) No Default Display 不会显示任何东西,直到有帧可用 Color...) DisplayBackground.cs 显示MediaPlayer组件在所有其他内容之后生成的纹理(与SkyBox不兼容)。

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    残影拖尾实现思路分析

    小菜用白话描述下: 有一个运动的物体,在一段时间内,从这个位置运动到了那个位置,在我们看到的某个画面时间点上,却展示了物体在前一小段时间内的物体运动位置轨迹,这些轨迹往往以半透明的方式展现出来(还有其他表现形势...所以随着我们鼠标的运动,会形成一个圆按照鼠标运行轨迹叠加出来的一个画面。 那我们清除下画布呢?...不清除画布,会导致圆按照轨迹不断叠加,形成一条圆组成的“线条“。填充背景色清除画布,会只看到一个圆跟随鼠标运动。 关键的地方来了,我们每次填充一个半透明画布大小的矩形会怎么样呢?...一句话讲清原理:不断叠加的半透明矩形会越来越不透明,历史的圆圈轨迹,在半透明矩形叠加的情况下,会慢慢的消失(渐隐),跟着鼠标运动不断新绘制出来的圆,也会被后面叠加的半透明矩形给渐渐的隐藏掉。...在当前帧中,有所有生命体的位置和透明度信息,可以将他们全部绘制出来 我们可以在 display 函数中额外显示下生命体的生命值: void display() { fill(30, 255

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    音视频面试题集锦(第 13 期)

    它们包含了视频序列的特性和参数信息,对于解码器来说非常重要。 SPS 包含了视频序列的全局参数,如分辨率、帧率、颜色空间等。PPS 则包含了与特定图像相关的参数,如切片组的配置、参考帧的使用等。...I 帧:I 帧是视频序列中的关键帧,它是一个完整的图像帧,类似于 JPEG 或 BMP 图像文件。I 帧不依赖于其他帧,因此可以独立解码和显示。...在视频序列中,I 帧通常用于随机访问点,也作为其他帧解码的参考。 IDR 帧:IDR 帧是一种特殊的 I 帧,它具有刷新解码器缓冲区的功能。...当解码器接收到 IDR 帧时,它会清除之前的解码状态,确保从该帧开始解码,从而避免错误传播。IDR 帧通常用于视频序列的随机访问点,以及在视频传输或存储中用于错误恢复。...因此 IDR 帧一定是 I 帧,但是 I 帧则不一定是 IDR 帧。在遇到 OpenGOP 的情况下,就会出现 I 帧为非 IDR 帧的情况。

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    【Fanvas技术解密】HTML5 canvas实现脏区重绘

    看起来非常简单,大概来说,只需要2步: 1、找出这一帧变化的矩形区域; 2、利用canvas的api实现脏区重绘。 但是,问题来了,怎么计算变化区域呢?canvas又是否提供了现成的接口呢?...新建:只有1个脏矩形,就是这个元件本身; 2. 移动/旋转/放缩:元件上一帧的矩形区域是脏区,新一帧的矩形区域也是脏区; 3. 删除:跟新建情况一样; 4. 遮罩变化:跟2一样。...理清楚这些细节之后,如何实现就比较好办了,无非就是每一帧绘制前把脏区列表情况,然后计算出所有脏区矩形,再开始绘制。 接着,我们再来看第二步,canvas如何具体操作,是否有脏区重绘接口?...再复杂一些,当然大家可以自行根据脏区列表,重写每个元件的绘制方法,自行实现脏区重绘,不过笔者估计啊,js写这么多逻辑,最终还是吃力不讨好。...经过笔者多次摸索,大概搞清楚了,主要就是脏区要算仔细(如果舞台有拉伸,很容易算出来有1、2px差别),画面要等比例拉伸,另外就是清除和重绘时,大方点,给1px的放宽。

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    ps切图必知必会

    ,拖动鼠标,可以实现图片的移动) 自由变换(ctrl+T):想要抹掉图片的文字或者图片等 缩放(ctrl+放大,ctrl-缩小,Alt+滚轮实现放大和缩小的操作) 简单 操作过程如gif下所示,整个过程...,选中所要去除的背景色+delete(删除背景色,为透明的) 文件->存储为web和设备所用的格式(ctrl+alt+shift+s) 清除辅助线–>放大(Alt+鼠标滚轮)–>调出参考线–>矩形框选中元素.../ JPG/Gif/PNG)特点 psd(源文件),是直接没办法使用的 jPG/GIF/PNG(导出图):存储的时候选择存储为web和设备所用格式,而不选择直接存储,下保存文件下进行选择文件后缀图片格式...jPG:不支持透明半透明,所有空白区域填充白色 Gif:支持透明,不支持半透明 PNG8:支持透明,不支持半透明 png24:支持透明,也支持半透明 如何抹掉psd原文件或者图片的文字 方法一:使用矩形框工具...如何在网页中抠图 印屏幕,键盘上的prtSc SysRq键(把你屏幕上你看到的给截取出来) 浏览器(chrome)插件,控制台工具,审查元素,探测到图片,打开图片url,打开图片保存即可 网页上的图片都可以拿到

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    视频生产环境下的音视频解决方案

    1 架构 这张图是我们现在的MediaTrack整个的架构,整个命名方式延续了熊猫的命名方式,所有的项目都采用英雄联盟的英雄为项目名称。...最后这部分是微服务集群,重点是音视频服务Ahri,对于系统内的其他服务而言,Ahri只是音视频服务,与其他的微服务没有任何区别。 ?...我以前是做网页播放器出身,网页播放器会对start time进行处理。...这其中会有一个坑点,现在的时间点在浏览器上有可能会被清除掉,因为浏览器有一个机制是播放一定时间时会把前面的缓存清除,以节省内存空间,但这时候的start time点就不准了。...因为小程序播放器是小程序的底层,它的起始时间点是视频的首帧,这是利用用户打好时间戳的视频,根据视频的转码流和源流PTS对出来的,小程序的基准时间点为0。 ? 小程序以视频为基准播放,无需特殊处理。

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    Java 中可达性分析算法

    三、核心 “角色”:根节点集合 虚拟机栈(栈帧中的本地变量表):方法执行时,局部变量存储于此,像方法内创建的对象引用,被压入栈帧,成为引用源头。...首先从根节点(如虚拟机栈中的局部变量、方法区中的静态变量等)开始,通过遍历对象引用关系,对所有从根节点可达的对象进行标记,表示它们是存活的。...缺点: 效率问题,标记和清除这两个过程的效率都不高,标记过程需要遍历所有对象,清除过程也要再次遍历堆内存,比较耗时,尤其是在内存空间较大、对象数量众多的情况下,会对程序性能产生较大影响。...内存碎片化严重,清除后的空闲内存空间是不连续的,后续分配内存时,可能出现虽然总的空闲内存足够,但由于碎片化无法找到合适连续空间来分配较大对象的情况,影响内存分配效率。...但在清除阶段,不是简单地把未标记对象清除,而是将所有存活的对象向一端移动,然后直接清理掉存活对象边界以外的内存空间,使得内存空间在回收后依然是连续的,便于后续对象的分配。

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    【CSS】盒子模型圆角边框 ( 通过设置 border-radius 样式设置圆角矩形圆角半径 )

    像素数值 : 设置一个 像素值 , 如 : 50px ; 百分比数值 : 设置一个 百分比数值 , 如 : 50% ; 在网页设计中 , 大量用到了圆角边框 , 如 : 购物车上的数字 : 购物车上的浮动数字..., 使用了圆角边框 ; 圆角的按钮 : 下图中 头像 以及 下面的两个 按钮 , 都是圆角边框 ; 二、代码示例 ---- 1、代码示例 - 正常矩形边框 默认情况下的边框 , 是 矩形的边框...> /* 清除标签默认的内外边距 */ * { padding: 0; margin: 0; } /* 正常矩形样式 */ .div1 {...> /* 清除标签默认的内外边距 */ * { padding: 0; margin: 0; } /* 圆角矩形样式 */ div { width...> /* 清除标签默认的内外边距 */ * { padding: 0; margin: 0; } /* 正常矩形样式 */ .div1 {

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    (译)SDL编程入门(8)几何图形渲染

    SDL的基元渲染允许您在不加载特殊图形的情况下渲染形状。 //While application is running while( !...,我们像之前一样处理退出事件并清除屏幕。...另外,请注意,我们在每一帧都用SDL_SetRenderDrawColor将清除颜色设置为白色,而不是在初始化函数中设置一次。我们将在主循环结束时介绍为什么会发生这种情况。...Alpha控制某物的不透明程度,我们将在透明度教程中介绍。这些值的范围从0到255(或如上图所示的FF十六进制),并混合在一起以创建你在屏幕上看到的所有颜色。...当我们完成所有几何体的绘制后,我们更新屏幕。 请注意对 SDL_SetRenderDrawColor[6] 的调用。我们使用了255个红色和255个绿色,它们组合在一起就变成了黄色。

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    撩妹技能 get,教你用 canvas 画一场流星雨

    画一颗流星 是的,的却是没这个 api,但是不代表我们画不出来。...上面的分析结果很关键, canvas 上是每一帧就重绘一次,每一帧之间的时间间隔很短。流星经过的地方会越来越模糊最后消失不见,那有没有可以让画布画的图像每过一帧就变模糊一点而不是全部清除的办法?...示例里,先绘制的是填充正方形,后绘制的是填充圆形。 是不是豁然开朗,一目了然? 对于我们来说,原图像是每一帧画完的所有流星,目标图像是画完流星之后半透明覆盖画布的黑色矩形。...而我们每一帧要保留的就是,上一帧 0.8 透明度的流星,覆盖画布黑色矩形我们不能显示。...destination-in :只保留了源图像(矩形)和目标图像(圆)交集区域的源图像 destination-out:只保留了源图像(矩形)减去目标图像(圆)之后区域的源图像 上述示例目标图像的透明度是

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    手机电脑必装的一批软件神器,全部免费,推荐收藏

    Geek Uninstaller执行深入扫描进程,并清除软件卸载后留下的垃圾和注册表,流氓软件连根拔起;它是绿色软件,无需安装,操作简单,双击卸载。...Potplayer :pc端最强播放器,万能格式影音播放器,支持网络商行你所有主流音视频格式,拥有强大的内置解码器,播放视频占用系统资源小,拥有强大功能:逐帧进退、动态补帧、声画同步调节、软硬解码、实时字幕翻译...Bandzip专业激活版:集压缩/解压/浏览/编辑为一体的压缩包管理器,相比2345压缩,好压,快压这些流氓压缩软件,这款简洁,无任何广告(基础版不更新时会有提示更新的广告),功能却强大一万倍,可以提取包括...Bandicam:国外的超强视频录制软件,支持高清游戏录制、网络视频、课件制作教程、YouTube视频、网络聊天屏幕、PPT等操作进行录制,还可以以很高的压缩率录制视频,和其他视频录制软件相比较更加的强大...广告屏蔽:屏蔽所有网站广告弹窗,还你纯净舒适的上网环境。 油猴脚本:添加各类脚本,发现新世界,只有你想不到,没有做不到。 Fireshot:网页截图神器,可以截长图。

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    就写了一行代码,被问了这么多问题

    面试官:如何在一个方法中创建一个局部byte类型数组? 小白:(是不是太基础了,暗笑)byte[] arrays = new byte[1024]。...当这个局部arrays变量所在的方法被执行时,会在当前线程的Java虚拟机栈中创建一个栈帧,这个栈帧的局部变量表中会存储arrays变量所指向的数组指针,当设置arrays=null,也就是arrays...小白:当前所有正在被调用的方法里的引用类型的参数、局部变量和临时值;Java类的引用类型静态变量;所有当前被启动类加载器或系统类加载器加载的Java类,例如如rt.jar中的java.util....小白:标记-清除算法分为两部分,标记和清除。首先标记出所有需要被回收的对象,然后在标记完成后统一回收掉所有被标记的对象。...这个算法简单,但是有两个缺点:一是标记和清除的效率不是很高;二是标记和清除后会产生很多的内存碎片,导致可用的内存空间不连续,当分配大对象的时候,没有足够的空间时不得不提前触发一次垃圾回收。

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    PyGame:Python 游戏编程入门-1

    如上所述,Surface对象由矩形表示,pygame就像图像和窗口中的许多其他对象一样。矩形被大量使用,以至于有一个特殊的Rect类来处理它们。...游戏循环做了四件非常重要的事情: 处理用户输入 更新所有游戏对象的状态 -更新显示和音频输出 保持游戏的速度 游戏循环的每个循环称为一个帧,每个循环你做的事情越快,你的游戏就会运行得越快。...帧继续出现,直到满足退出游戏的某些条件。在您的设计中,有两个条件可以结束游戏循环: 玩家与障碍物相撞。(稍后您将介绍碰撞检测。) 播放器关闭窗口。...: 你可能会注意到两个小问题: 1、如果按住某个键,播放器矩形可以非常快速地移动。...2、播放器矩形可以移出屏幕。让我们现在解决那个问题。 要将播放器保持在屏幕上,您需要添加一些逻辑来检测是否rect要移出屏幕。为此,您检查rect坐标是否已超出屏幕边界。

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    如何理解V8引擎的垃圾回收机制,试试用动画的方式

    V8引擎的垃圾回收机制保证了内存的有效管理,使得开发者可以在不直接处理内存分配和回收的情况下创建复杂的Web应用。我们来理解V8引擎的垃圾回收机制,包括栈回收、堆回收以及代际假说的应用。...栈用于存储原始类型(如Number,String,Boolean,Null,Undefined,Symbol)和引用对象的内存地址,而堆用于存储引用类型的对象。...在V8引擎中,所有的对象实例都存储在堆中。这些对象的生命周期不像栈帧那样简单明了,因此需要更复杂的机制来确定何时可以安全回收这些对象的内存。...老生代采用了标记-清除(Mark-Sweep)和标记-整理(Mark-Compact)两种算法。标记-清除算法在标记阶段遍历所有对象并标记活动对象,在清除阶段回收非活动对象的空间。...这些数据结构使用弱引用,当对象没有其他引用时,垃圾回收机制会自动释放它们占用的内存。使用 WeakMap 和 WeakSet 可以减少手动清除引用的工作量。

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