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Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0的Android相机实时图片涂鸦实现思路

这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像...在开始讲解之前,先简要介绍一下OpenGL ES 2.0的一些必要的基础知识,方便对文章的理解。...基础知识一:OpenGL的坐标系 为方便讲解,以下只讲解二维的情况,在OpenGL使用中,我们主要会涉及到以下三个坐标系: 屏幕坐标系 屏幕坐标系就是我们手机屏幕的坐标系,以像素为单位,左上角是坐标系原点...OpenGL在把点绘到屏幕上之前,点会依次经过顶点着色器和片元着色器的处理。...绘制方法将之前涂鸦的内容绘制到相机预览帧上,否则在新的帧上就看不见之前涂的内容,示意图如下: ?

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iOS开发-OpenGL ES魔方应用

分享 这系列收集OpenGL ES的应用。 iOS开发-OpenGLES画图应用 这篇介绍的3D魔方(原文地址),重点是魔方的旋转与点击的判断。...用户看不到用于拾取的渲染,因为用于拾取的像素颜色渲染缓存不会显示到屏幕上,而是渲染到一个OpenGL ES的帧缓存对象(FBO)中。...不需要读取FBO的渲染值,通过触摸的视口坐标和平截体,可形成光线。 核心思路 魔方直接渲染到屏幕,拾取的时候再渲染一次到FBO,通过拾取结果决定是旋转某一列还是旋转整个魔方。..._textureCoords); glEnableVertexAttribArray(ATTRIBUTE_TEXTURE_COORD); // 如果不上选择模式,使用纹理坐标...思考 1、替代的做法:文字直接添加到UILabel,UILabel绘制成纹理,再加载到OpenGL ES。 2、如果添加的是纹理,颜色变量无法携带位置信息。

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    OpenGL与OpenGL在移动端的应用

    ,EAGLContext对象是管理OpenGL ES渲染上下文,若想使用OpenGL ES 进行绘制工作,则必须一个上下文对象....OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...在光栅化阶段,基本图元被转换为二维的片元(fragment),fragment 表示可以被渲染到屏幕上的像素,它包含位置,颜色,纹理坐标等信息,这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。...7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。...如我是做iOS开发的,以前接触的图形上的东西就是view、layer这种,学了openGL后,会明白layer原来也是OpenGL ES的基本图元——两个三角形绘制而成。

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    OpenGL ES

    示例2.2:​ 在手机屏幕上绘制一个三角形和一个四边形,要求三角形沿X轴旋转、四边开沿Y轴旋转。...其实绘制2D图形对于OpenGL ES来说是很简单的,OpenGL ES的主要功能还是在于绘制3D图形,它从绘制简单的立体图形到设置不同的纹理、以及光照、混合等效果,可谓无所不能。...在本节中我们就学习如所利用OpenGL ES来绘制3D图形 ​示例​3.3 在屏幕上绘制一个三棱锥和一个立方体,然后给这两个图形填充上颜色,最后设置三棱锥沿Y轴旋转,立方体沿X轴旋转。...任务实训部分 ​ 1:绘制一个带纹理的旋转的立方体 ​训练技能点​ Ø 基本3D图形的绘制 Ø 纹理的使用 Ø 3D图形的旋转控制 ​需求说明​ 3D游戏相较于普通2D游戏的优点就在于可以让玩家不断变换视角...Ø void ​glBindTexture​(int target, int texture) 设置要使用的纹理,绑定纹理操作必须在绘图之前完成。

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    OpenGLES讲解稿

    来,我们讲一下openGL的坐标系统。 在绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。...OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(即x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...在 openGL 编程中顶点着色器是必须的,我们开始没用是因为我们还没绘制图形呢,顶点着色器的功能有: 1.使用矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点的光照...在光栅化阶段,基本图元被转换为二维的片元(fragment),fragment 表示可以被渲染到屏幕上的像素,它包含位置,颜色,纹理坐标等信息,这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。...7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。

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    OpenGL ES编程指南(二)

    在将其用于绘制之前,您必须将其与EAGLContext对象关联(请参阅配置OpenGL ES上下文)。...最常见的图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到帧缓冲区的颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理中。 之后,纹理可以作为输入给以后的渲染命令。...注意:GLKView类自动执行以下步骤,所以当您想在视图的内容层中使用OpenGL ES进行绘制时应该使用它。 绘制到帧缓冲区对象 现在你有一个framebuffer对象,你需要填充它。...如果渲染到离屏帧缓冲区或纹理,请在适合使用这些类型的帧缓冲区的情况下进行绘制。 对于按需绘制,实现您自己的方法来绘制并呈现您的渲染缓冲区,并在您想要显示新内容时调用它。...虽然您的应用程序需要颜色渲染缓冲区才能显示到屏幕上,但它可能不需要深度缓冲区的内容。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念(2):EGL,OpenGL 与设备的桥梁丨音视频基础

    关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓ ---- 通过《一看就懂的 OpenGL 基础概念》一文,我们介绍了 OpenGL 的角色、渲染架构、状态机、渲染管线等内容,我们接着来看看它如何在设备上实现渲染...7)OpenGL ES 完成绘制后,调用 eglSwapBuffers 方法交换前后缓冲,将绘制内容显示到屏幕上,而离屏渲染不需要调用此方法; 这里需要注意的是 EGL 的工作模式是双缓冲模式,其内部有两个...FrameBuffer(帧缓冲区):BackFrameBuffer 和 FrontFrameBuffer,当 EGL 将一个 FrameBuffer 显示到屏幕上的时候,另一个 FrameBuffer...为了规避这个问题,可以使用双缓冲渲染:前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制,对用户屏蔽从左到右、从上到下逐像素绘制的过程,这样就可以避免闪烁了。...如下图所示,OpenGL ES 图层显示了一个应用生成的旋转立方体,但是在显示器顶部的显示状态栏图层则是由操作系统生成和控制的,此图显示的是合并两个图层来产生后帧缓存中的颜色数据的过程,交换后,我们看到的就是前帧缓存上的内容

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    OpenGLES_实战04_教你绘制球体

    学习是一件开心的额事情 本节学习目标 使用OpenGL绘制一个地球 上干货 第一步 创建一个工程 ? 让学习成为一种习惯 ?...让学习成为一种习惯 第二步 创建GLKViewController类型的控制器 ? 让学习成为一种习惯 第三步 添加OpenGL ES 2.0的头文件 ?...下面是生成球体坐标C语言方法 #define ES_PI (3.14159265f) int generateSphere(int numSlices, float radius, float *...numParallels + 1) * (numSlices + 1); int numIndices = numParallels * numSlices * 6; float angleStep = (2.0f * ES_PI...让学习成为一种习惯 总结 写这篇文章主要给初学者一个绘制球体的思路,苹果给我们封装的类,帮助我们简化了不少代码,如果纯OpenGL 做这样一个练习代码量还是挺多的。 代码下载

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    【iOS】OpenGL入门资料整理

    开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组。而性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存中。...因此,OpenGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。...光栅化过程产生的是片元 把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程 2.12、纹理 纹理可以理解为图片...2.14、变换矩阵(Transformation) 例如图形想发生平移,缩放,旋转变换.就需要使用变换矩阵 2.15、投影矩阵(Projection) 用于将3D坐标转换为二维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制...如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。

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    iOS界面渲染流程分析

    特别是使用iOS6的自动布局机制尤为明显,它应该是比老版的自动调整逻辑加强了CPU的工作。 视图懒加载 iOS只会当视图控制器的视图显示到屏幕上时才会加载它。...这对内存使用和程序启动时间很有好处,但是当呈现到屏幕上之前,按下按钮导致的许多工作都会不能被及时响应。...但是在图片绘制到屏幕上之前,必须把它扩展成完整的未解压的尺寸(通常等同于图片宽 x 长 x 4个字节)。为了节省内存,iOS通常直到真正绘制的时候才去解码图片。...图层打包 当图层被成功打包,发送到渲染服务器之后,CPU仍然要做如下工作:为了显示 屏幕上的图层,Core Animation必须对渲染树种的每个可见图层通过OpenGL循环 转换成纹理三角板。...image.png 简单来说,OpenGL ES是对图层进行取色,采样,生成纹理,绑定数据,生成前后帧缓存。 纹理的概念:纹理是一个用来保存图像的颜色元?

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    OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

    [ OpenGl ES1.0 渲染管线 ] 1.1.1 基本处理 该阶段设定3D空间中物体的顶点坐标,顶点对应颜色,顶点的纹理坐标等属性。并且之指定绘制方式:点绘制,线绘制,三角形绘制。...1.1.8 帧缓冲 物体预先在帧缓冲区中进行绘制,每绘制完一帧再将绘制完的结果交换到屏幕上。因此每次绘制新的一帧时需要清除缓冲区中的相关数据,否则有可能产生不正确的绘制效果。...1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 ? [ OpenGl ES2.0 渲染管线 ] OpenGL ES2.0 中“顶点着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线的“光照和变换”阶段。...OpenGL ES2.0中“片元着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”,“雾”,“Alpha测试”等阶段。...如顶点位置,颜色等 uniform 一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,如当前的光源位置 varying 用于从顶点着色器传递到片元着色器的变量 const 用于声明常量 2.2.1

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    OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

    1.2.2 着色器业务 着色器本质上是一段程序代码: 在OpenGL/OpenGL ES中,开发者所能直接编程的着色器只有顶点着色器和片元着色器,其它着色器不能由开发者直接编程,因此这里只介绍顶点着色器和片元着色器业务...,主要包括以下几步: 1、顶点着色器进行旋转、平移、缩放的矩阵变换,以及对光照进行设置,之后输出数据 图元装配:确定图形显示为什么形状,点、线或者三角形 光栅化:将图元转换为二维信息,因为屏幕是二维的...Clipping: 超出视景体的部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据后,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理和颜色的填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试、深度测试...GLKit提供的功能: 加载纹理 提供高性能的数学运算 提供常见的着色器 提供视图及视图控制器,即GLKView和GLKViewController GLKit提供的类及接口: GLKView:使用...OpenGL ES绘制其内容的视图的默认实现。

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    Metal入门教程(三)摄像头采集渲染

    前言 Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 前面的教程介绍了如何绘制一张图片和如何把图片显示到3D物体上并进行三维变换,这次介绍如何用Metal渲染摄像头采集到的图像。...Metal系列教程的代码地址; OpenGL ES系列教程在这里; 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。...的高斯模糊滤镜对图像进行处理,结果展示到屏幕上。...纹理缓存CVMetalTextureRef,最后通过CVMetalTextureGetTexture得到Metal的纹理; 这个过程与Metal入门教程(一)图片绘制使用device newTextureWithDescriptor...以一个Metal纹理作为输入,以一个Metal纹理作为输出; 这里的输入是从摄像头采集的图像,也即是第三步创建的纹理;输出的纹理是MTKView的currentDrawable.texture; 在绘制完之后调用

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    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    这就存在一些问题,比如希望对每一帧图像数据进行一些处理后再显示到屏幕上,在Android3.0之前是没有办法做到的。...下面还有一个很重要的问题:我们怎么把前面得到的相机纹理和纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型的参数。...万事俱备,只欠东风,下面我们来看看最后一步:将相机流数据渲染到屏幕上。 渲染帧数据 前面步骤都完成后,调用OpenGL ES的渲染指令倒是比较简单了,只有两行代码: ?...对摄像头数据的再处理 前面我们已经拿到了摄像头纹理并显示在屏幕上,但我们显示到屏幕上的是摄像头原始数据纹理,中间没有做任何其他处理。...下面我们来看看如何生成一个中间FBO并绑定到一个纹理图像,这样第一个着色器程序的输出并不直接渲染到屏幕,而是渲染到此FBO绑定的纹理上,然后此纹理再作为灰度图着色器程序的输入,最终渲染到屏幕FBO上。

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    解剖 WebGL & Three.js 工作原理

    我们先看下图: 我们引入了一个新的名词,叫“顶点着色器”,它由opengl es编写,由javascript以字符串的形式定义并传递给GPU生成。...这段代码什么也没做,如果是绘制2d图形,没问题,但如果是绘制3d图形,即传入的顶点坐标是一个三维坐标,我们则需要转换成屏幕坐标。...4、生成片元着色器 模型是什么颜色,看起来是什么质地,光照效果,阴影(流程较复杂,需要先渲染到纹理,可以先不关注),都在这个阶段处理。...5.1、three.js顶点处理流程 从WebGL工作原理的章节中,我们已经知道了顶点着色器会将三维世界坐标转换成屏幕坐标,但实际上,坐标转换不限于投影矩阵。...如下图: 之前WebGL在图元装配之后的结果,由于我们认为模型是固定在坐标原点,并且相机在x轴和y轴坐标都是0,其实正常的结果是这样的: 5.1.1、模型矩阵 现在,我们将模型顺时针旋转Math.PI

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    视频直播与虚拟现实的渲染 - OpenGL ES

    这是一篇OpenGL ES的学习笔记,介绍图像绘制里面用到的概念,学习OpenGL ES的基础知识备忘录。...数据类型 OpenGL ES 坐标是以浮点数来存储,GPU对浮点运算做了专门的优化,即使使用其他数据类型的顶点也会被转换成浮点型。 图形处理器本质上就是大规模并行矢量处理器。...视口转换的结果是所有绘制的几何图形都被拉伸以适应屏幕大小。 光栅化 转换几何形状数据为帧缓存中的颜色像素,叫做点阵化(rasterizing),也叫光栅化。...OpenGL ES使用一个叫做视域的几何图形来决定一个场景生成的片元是否会显示在最终的渲染结果中。...OpenGL ES默认为指入屏幕的负的Z坐标轴,GLKMatrixMakeFrustum() 产生一个指入屏幕的带有正的Z坐标轴的视域(view volume)。

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    ShareREC for iOS录屏原理解析

    ShareREC是通过HOOK(钩子)的方式,捕捉屏幕画面,进行录制的;其中心原理是首先捕获到当前绘制的内容,此时拿到绘制的纹理后,可以自行进行处理;然后重新将内容绘制到屏幕上【这一步很重要,否则由于已经渲染的内容被钩取...然后根据当前的context,创建捕获屏幕纹理CVOOpenGLESTextureRef,随后创建中间渲染纹理;最后绑定纹理到FBO上面,此时,原本绘制到屏幕上的内容,将转为绘制到我们创建的中间渲染纹理上面...后,然后通过绑定纹理到FBO上面,执行这样的操作以后,原本输出到屏幕上的内容,将转为绘制到renderTexture中,然后再创建输出屏幕FBO,以及截图的FBO;最后再通过_captureFbo画入捕捉纹理...其中一个最重要的一个钩子是presentDrawable:,这个主要是用于展示最终的渲染内容到屏幕上面的函数,其中有一个最重要的参数MTLDrawableRef,这个参数就是一个可绘制对象,也包含了最终要展示到屏幕的纹理...上面就是ShareREC iOS分别对于OpenGL ES和Metal两种引擎的渲染的录制过程。其核心的方式就是通过HOOK的方式钩取最后要渲染的内容,然后再将原来的内容重新渲染到屏幕上。

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    OpenGL ES编程指南(三)

    本文翻译自苹果官方文档OpenGL ES Programming Guide 六、多任务、高分辨率和其他功能 使用OpenGL ES的许多方面都是平台无关的,但在iOS上使用OpenGL ES的一些细节需要特别注意...进入后台后,必须避免使用OpenGL ES,直到它移回到前台。 在移至后台之前删除易重建资源 在移动到后台时,您的应用永远不需要释放OpenGL ES对象。通常,您的应用应该避免处理其内容。...要以Retina显示器的全分辨率绘制,您应该更改CAEAGLLayer对象的比例因子以匹配屏幕的比例因子。 当支持具有高分辨率显示器的设备时,您应该相应地调整应用程序的型号和纹理资源。...在高分辨率设备上运行时,您可能需要选择更详细的模型和纹理以呈现更好的图像。 相反,在标准分辨率设备上,您可以使用较小的模型和纹理。 重要提示:许多OpenGL ES API调用以屏幕像素表示尺寸。...如果您使用Core Animation图层绘制OpenGL ES内容,则应用程序仍应包含视图控制器来管理用户界面方向。 其他显示屏上展示 iOS设备可以连接到外部显示器。

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