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Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

On/Off 开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色 ColorMaterial/AmbientAndDiffuse/Emission 当计算顶点光照时使用顶点颜色。...Material{Material Block} 定义一个使用顶点光照管线的材质 Lighting On/Off 开启或关闭顶点光照 Tags 标签 标签主要是告诉硬件什么时候调用该着色器,比如操作手册...,2:30后执行什么步骤,这就是标签。...) 4-Overlay : 最后渲染,用来渲染叠加效果(如镜头光晕等) 2:RenderType tag : 渲染类型 主要告诉系统什么类型要怎么显示?...: appdata_base :包含顶点位置,法线和纹理坐标 appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和纹理坐标 appdata_full:包含顶点位置,法线,两张贴图和纹理坐标,顶点颜色

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十):3D 模型

构建一些规则的 3D 物体,如立方体、球体、椎体等,我们自己可以手动轻易实现,但是在实际开发中往往会用到复杂的 3D 物体,如人体、汽车等,这就需要设计师和专业的建模工具软件(像 3DS Max、Maya...最后在导出模型文件时,建模工具会自己生成所有的顶点坐标、顶点法线和纹理坐标。...(纹理采样值与环境光相乘作为输出颜色的一部分加权); map_Kd 表示为材质的漫反射指定纹理文件; map_Ke 表示为材质的发射光指定纹理文件; map_d 表示为材质的透明度指定纹理文件; bump...Assimp 可以将几十种模型文件都转换为一个统一的数据结构,所以无论我们导入何种格式的模型文件,都可以用同一个方式去访问我们需要的模型数据。...在 BuildAssimp 文件夹中新建一个 build_assimp.bat 文件,用于编译生成 assimp.so 文件,其内容如下: @echo off cls REM *NOTE* Change

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    unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

    这些代码不需要包含在任何Pass语义块中,在使用时,我们只需要在Pass中直接指定需要使用的顶点着色器和片元着色器函数名即可。CGINCLUDE类似于C++中头文件的功能。...x (1 - 源颜色的 Alpha 值) 这个公式表示的是,混合后的颜色会同时考虑源颜色和目标颜色,源颜色的 Alpha 值决定了源颜色在混合后的颜色中所占的比例,而 OneMinusSrcAlpha...则表示目标颜色在混合后颜色中所占的比例。...具体来说,如果源颜色的 Alpha 值为 0,那么混合后的颜色就只会取目标颜色,即输出颜色为目标颜色。如果源颜色的 Alpha 值为 1,那么混合后的颜色就只会取源颜色,即输出颜色为源颜色。...Cull Off //开启深度写入是必要的,因为它可以确保后绘制的像素不会被之前绘制的像素所遮挡。

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    探索VtKLoader源码中THREE.BufferGeometry的奥秘

    灵活性:BufferGeometry支持更多种类的几何数据,可以存储和处理更丰富的属性数据,如法线、颜色、UV等,同时还支持更多的顶点属性(如顶点色、法线等)。...一般来说,VTK文件中包含了诸如顶点坐标、法线、颜色、UV等属性数据,而BufferGeometry则负责将这些数据转换为THREE.js所支持的格式,并提供给渲染器进行绘制。...解析几何数据:解析VTK文件中的几何数据,包括顶点坐标、法线、颜色、UV等属性数据。...深入理解BufferGeometry的工作原理4.1 BufferAttribute的应用BufferAttribute是BufferGeometry中用于表示单一属性数据的对象,如顶点坐标、法线、颜色...1, -1, 1, // 后右下 1, 1, 1, // 后右上 -1, 1, 1 // 后左上]);// 将顶点坐标添加到BufferAttribute中geometry.setAttribute

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    【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    片段着色器 片段程序从上述寄存器中获取需要的数据:纹理坐标与光照信息等,并根据这些信息以及从应用程序传递的纹理信息进行每个片段的颜色计算(纹理查询),最后将处理后的数据传送光栅操作模块。...但如uv计算效果等高级功能,固定功能着色器无法完成。 三种着色器的不同点 表面着色器没有通道pass{},加了会报错,该着色器已经把具体内容打包在光照模型中了。...name 该名字不需要和shader文件名同名,它应该是简单的描述性词语,在name后面加上/能够中Inspector面板中创造出二级菜单(多个/创建多级菜单)。...在后面的着色器程序中,属性值通过[name]来访问。而display name将显示在材质检视器中。 可以使用在属性定义加上等号为每个属性提供缺省值。...,关于材质块的内容可以看下面的介绍 Lighting On/Off 定义上述材质块的定义是否有效,On时材质块效果有效,Off时颜色通过Color命令直接给出 SeparateSpecular

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    (实时)渲染管线(pipeline)

    然后,网格和纹理等数据又被加载到显卡上的存储空间——显存(Video Random Access Memory,VRAM)中。显卡对于显存的访问速度更快,而且大多数显卡没有RAM的直接访问权限。...将数据加载到显存中后,RAM的数据就可以删除了。但是对于某些数据来说,CPU仍需要访问它们(例如需要网格数据进行碰撞检测),那么这些数据就不应删除。...当数据加载完毕后,开发者就要通过CPU来设置渲染状态,从而告诉GPU该如何使用这些数据渲染。设置渲染状态渲染状态可以简单理解为场景中的网格是怎样被渲染的,使用了什么着色器、光源属性、纹理材质等。...(计算每个片元/像素的颜色)。合并(merge)负责很多重要的操作,如修改颜色、深度缓冲、混合等,具有很高的配置性。...顶点着色器主要完成的工作是坐标变换与逐顶点光照,除此之外,还可以输出后续阶段所需数据如法线、纹理坐标等等。坐标变换,就是对顶点的坐标进行某种变换。

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    Shader经验分享

    流水线 1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。...ZTest Always //指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中 相当于ZTest Off ZTest Never//而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。...可以采用2个pass,第一个pass只用来做深度写入ZWrite On,第二个pass只用来输出颜色ZWrite Off,这样深度和颜色效果才会正确 Blend Off//关闭混合,只有blend打开后...第二个参数对目标颜色(当前读到的缓冲区颜色)*DstFactor混合,混合后默认相加后会重新写入缓冲区(相加后超过1的自动截断到1)。...结果都是源颜色和目标颜色与各自因子相乘后再加起来作为输出颜色。 shader里边的向量相乘不同于点乘叉乘,相当于各项分别相乘。

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    【腾讯TMQ】基于模型的自动化测试工具:GraphWalker

    GraphWalker不在乎顶点的颜色或形状。 4.2 边(Edge) 表示从一个顶点到另一个顶点的方法。这是为了达到下一个状态需要做的任何动作。它可以选择一些菜单选项,单击按钮等测试动作。...GraphWalker不关心边有什么颜色或宽度。 4.3 建模规则 Start顶点 start顶点不是必需的。 如果使用,则必须有1个(且只有1个)顶点名称为:start....即使一个模型没有访问过 length( an integer ) 条件是一个数字,表示由生成器生成的(边-顶点)对的总数。...如果返回值为true,则边可以被访问以执行,否则不执行。 6.设置这条边的起点。这里设置的起点为start顶点。 7.将start顶点命名为:vertex1。...一些选项,如版本,直接退出程序。 –debug, -d Sets the log level: OFF, ERROR, WARN, INFO, DEBUG, TRACE, ALL.

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    「音视频直播技术」OpenGL渲染之着色器

    顶点着色器,每个顶点运行一次,确定生成顶点最终的位置。一但确定了位置,OpenGL将利用这些点生成 点、线、三角形。 片元着色器,每个片元运行一次,它用于确定每个片元的点、线、三角形的最终颜色。...片元是一个单一颜色的小矩形区域,类似于计算机屏幕上的像素。 加载着色器 加载着色器需要按下面的步骤进行加载: 根据着色器类型,创建一个着色器。...将顶点数据与Attribute关联 取得 Attribute 变量位置后,还需要将顶点数组中的数据与 Attribute 变量关联。 先使 Attribute 变量可用。...smapler3D 用于访问三维纹理 samplerCube 用于访问立方贴图纹理 变量限定符 着色器一般包括下在几种变理限定符: 限定符 说明 attribute 一般用于每个顶点都各不相同的量,...如顶点位置、颜色等。

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    《Unity Shader入门精要》笔记(一)

    CPU和GPU之间的通信 应用阶段的三个阶段: 把数据加载到显存 数据加载到显存后,RAM的数据就可以移除了。...但从硬盘加载到RAM过程十分耗时,CPU依然要访问数据,所以有些RAM中的数据不会马上移除。 设置渲染状态 这些状态定义了场景中的网格是怎么被渲染的。...GPU流水线 GPU从CPU那里拿到顶点数据后,经过几何阶段和光栅化阶段将场景里的物体绘制到屏幕中。 几何阶段 顶点着色器 完全可编程,实现顶点的空间变换、顶点着色等功能。...逐片元操作 不可编程,但可配置性很高,负责执行很多重要操作,如:修改颜色、深度缓冲、进行混合等。...开发者可选择开启/关闭混合模式,来控制是直接覆盖,还是将源颜色(当前片元的颜色)和目标颜色(颜色缓冲区的颜色)进行混合后写入颜色缓冲区。

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    OpenGL 3D 模型加载和渲染

    这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下的 3D 模型文件图像: ?...“v” 开头的行用于存放顶点坐标,后面三个数表示一个顶点的 x , y , z 坐标 如: 1v -0.052045 11.934561 -0.071060 "vt" 开头的行表示存放顶点纹理坐标,...每组数据中包含 3 个数值,用 / 分隔,依次表示顶点坐标数据索引、顶点纹理坐标数据索引、顶点法向量数据索引,注意这里都是指索引,而不是指具体数据,索引指向的是具体哪一行对应的坐标 如: 1f 1/10...加载 Obj 模型文件 明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。...Obj 模型文件实质上也就是文本文件了,通过读取每一行来进行加载即可,假设加载的模型文件只有顶点坐标,实际代码如下: 1 // 加载所有的顶点坐标数据,把 List 容器的 index

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    其他组件如SkinnedMeshRenderer不受动态批处理的影响 3.网格顶点数小于300 4.没有使用多Pass的shader 5.不受实时阴影影响 Tips 动态批处理可能不推荐,因为它对稳定的影响...当精度要求较高时,如深度计算使用float,但在颜色计算中,即使降低精度,也很难在结果外观上造成较大的差异。...使用顶点着色器执行计算 顶点着色器会根据网格中的顶点数量执行,碎片着色器会根据最终写入的像素数量执行。一般来说,顶点着色器的执行频率通常低于片段着色器,所以最好尽可能在顶点着色器中执行复杂的计算。...例如,用于颜色分级的LUT(颜色对应表)将预先校正纹理,使每个像素的坐标对应于每种颜色。通过在着色器中基于原始颜色对纹理进行采样,结果几乎与对原始颜色进行预校正相同。...烘焙完成后,你会看到烘焙后的光图存储在与场景同名的文件夹中。 Level of Detail细节层次 在高多边形、高清晰度的情况下,对远离相机的物体进行渲染是低效的。

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    three.js 着色器材质之纹理

    今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击着色器纹理。...绘制几何体,加载贴图 我们只需要在一个球体中进行操作,所以新建一个球体。然后分别加载三张纹理。...顶点着色器 顶点着色器我们只是用地球的灰度图,这里面是用texture2D( texture2, vUv )来获取图片中每个点的颜色值。...片元着色器 片元着色器使用两个纹理,还是顶点着色器传过来的uv以及时间。这里tcolor1就是地图点的颜色,tcolor3代表云朵的纹理,但是他的uv是随时间变化的(这里要求纹理设置重复)。...这里还是用了mix方法,mix方法返回线性混合的x和y,如:x(1−a)+ya。

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    【说站】C#在PDF中添加墨迹注释Ink Annotation的步骤详解

    PDF中的墨迹注释(Ink Annotation),表现为徒手涂鸦式的形状;该类型的注释,可任意指定形状顶点的位置及个数,通过指定的顶点,程序将连接各点绘制成平滑的曲线。...下面,通过C#程序代码介绍如何在PDF中添加该注释。 一、dll引用 步骤1:在Visual Studio中打开“解决方案资源管理器”- 鼠标右键点击“引用”-“管理NuGet包”。...解压后,将BIN文件夹下的Spire.Pdf.dll文件引用至VS程序。 二、代码示例 添加注释时,除了自定义各个点的位置及数量,也可以设置墨迹颜色、线条宽度、透明度、注释的内容、名称等。...下面是代码实现的步骤: 创建PdfDocument类的对象,并通过PdfDocument.LoadFromFile(String fileName)方法加载PDF文档。...创建类型为int的对象集合,集合元素为各墨迹顶点。 创建PdfInkAnnotation类的实例。并通过该类提供的属性设置墨迹颜色、宽度、注释内容等格式。

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    【说站】C#在PDF中添加墨迹注释Ink Annotation的步骤详解

    PDF中的墨迹注释(Ink Annotation),表现为徒手涂鸦式的形状;该类型的注释,可任意指定形状顶点的位置及个数,通过指定的顶点,程序将连接各点绘制成平滑的曲线。...下面,通过C#程序代码介绍如何在PDF中添加该注释。 一、dll引用 步骤1:在Visual Studio中打开“解决方案资源管理器”- 鼠标右键点击“引用”-“管理NuGet包”。...解压后,将BIN文件夹下的Spire.Pdf.dll文件引用至VS程序。 二、代码示例 添加注释时,除了自定义各个点的位置及数量,也可以设置墨迹颜色、线条宽度、透明度、注释的内容、名称等。...下面是代码实现的步骤: 创建PdfDocument类的对象,并通过PdfDocument.LoadFromFile(String fileName)方法加载PDF文档。...创建类型为int的对象集合,集合元素为各墨迹顶点。 创建PdfInkAnnotation类的实例。并通过该类提供的属性设置墨迹颜色、宽度、注释内容等格式。

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