水平平面检测 首先,我们需要打开配置的平面检测属性并将其设置为水平,以检测平面(如地板或桌子)。...该didAdd方法当相机检测到物体会通知我们,然后标记的锚它。一个锚是类型的ARAnchor给出关于跟踪的对象的位置,取向和尺寸信息。ARAnchor有意用于在场景上放置虚拟对象。...您现在正在学习如何在代码中应用它。 飞机位置 所以,就像我们为手表所做的步骤一样,我们需要定位它。将平面节点放在检测到的曲面的中心。...这是我们需要解决的两个问题。 好吧,还记得在我们第一次拖动飞机作为屏幕时的手表场景吗?它的默认方向是垂直的。嗯,这里也是如此。所以我们需要将它旋转90度。但是,Swift将角度存储在弧度中。...Guard是另一种类似于if else语句的控制流。它有助于避免开发中的错误,因为它会强制程序在失败的情况下退出。从这开始,我们将在整个课程中使用guard。
适用于大量重复使用的物体(相当于为这些重复物体创建一个模板)。将预制件放置在场景中,即对其进行了实例化。修改预制件的属性将影响它的所有实例,而修改其单个实例的属性将仅影响该实例。...玩家在屏幕上所看到的一切均是通过相机视角来展示的。 灯光(Light):绝大多数情况下均需将灯光添加到场景中。灯光可以为场景渲染出不同的气氛。...可以在层级面板中调整一个对象的局部坐标位置和方向。 5. 资源元素 网格、材质、纹理、贴图和动画是资源模型中非常重要的元素,直接决定了资源在场景中的外观和行为表现。...网格(Mesh):是一种将物体模型的顶点、纹理、材质等信息存储在一个外部文件中的3D物体模型。 材质(Material):物体表面最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等。...Unity3D没有创建网格的工具,但是可以在常用的三维建模软件(如Maya、3ds Max等)中创建模型,然后导入到Unity3D中形成资源,这些资源可以被场景直接使用。
直接导入作为依赖就可以。 常用的效果(柱状图(横向,竖向),线状图(多种效果),饼状图,点状图都包括),属性也很简单,我们使用的时候只需要熟悉控件的各种属性即可。...开源库的核心功能: 支持x,y轴缩放 支持拖拽 支持手指滑动 支持高亮显示 支持保存图表到文件中 支持从文件(txt)中读取数据 预先定义颜色模板 自动生成标注 支持自定义x,y轴的显示标签 支持x,y...设置是否可以触摸,如为false,则不能拖动,缩放等 setDragEnabled(boolean enabled): 打开或关闭对图表的拖动。...自定义轴线的值 setAdjustXLabels(boolean enabled):如果被设置为true,x轴条目将依赖于它自己在进行缩放的时候。如果设置为false,x轴条目将总是保持相同。...setAvoidFirstLastClipping(boolean enabled):如果设置为true,图表将避免第一个和最后一个标签条目被减掉在图表或屏幕的边缘。
提供更高级的演示的平台。 本文的末尾叙述了准备(导入和数据加载)的过程,大家可以按需复制。依赖的壁垒很低,因此可以轻松获得顶层绘图和安全的保存机制。...删除多余的信息 无需使用网格线 数字化和纸质印刷中混乱的最终来源是网格线。即使以PDF格式呈现,网格线也不会看起来很棒(放大并查看网格线的样子),并且它们很少能帮助专注的读者进行理解。...在任何介质中,空间都是有限的。将数据装箱会占据页面上可用于展示数据的宝贵空间。右边和顶上的线应删除,但有时左边和底下的线很漂亮。...可印刷 删除背景并使用高分辨率 始终提高图表的分辨率。默认情况下,它们的dpi和尺寸都小,因此将它们投影到屏幕上几乎没用。...在屏幕上绘图的一个细微要点是决定使用哪种颜色。选取的颜色应是1)可区分的和2)眼睛易于辨认的。筛选过后的颜色将成为核心颜色。可以查看以下提供的色图,但在这之前我有一些经过尝试和测试的颜色。
4、缩放,平移和动画添加放大,缩小和平移动画到屏幕录制。5、创建测验添加测验和互动,以鼓励和衡量视频中的学习内容。6、转变使用场景和幻灯片之间的过渡来改善视频流。...7、记录和导入演示文稿将演示文稿转换为视频。将 PowerPoint 幻灯片直接录制或导入软件。...无论是录制屏幕还是PPT,您都可以在录制的同时录制声音和网络摄像机的录像。在最后制作视频时,您可以把摄像机录象以画中画格式嵌入到主视频中。...可以做简单的改变,如修改打字错误、添加目录条目等。您可以创建新的剧场工程、编辑Flash作品或者剧场工程、个性化剧场工程、编辑目录条目、添加目录图像、剧场预设、保存并预览剧场工程。...Camtasia软件亮点摄像头:网络摄像头可以为您的视频添加个性化触摸。媒体:将图像,音频和视频导入到4K分辨率。多轨时间表:使用多个轨道快速制作图片,视频,文字和音频。
UI预加载 UI实例化到场景中的过程:网格合并,组件初始化,渲染初始化,图片加载,界面逻辑调用等,消耗大量CPU 预加载:把资源加载到内存、UI实例化和UI初始化的CPU消耗放在loading等待时间线上...不停滚动会导致合批网格重构、渲染裁剪 使用对象池进行优化 网格重构优化 UI展示与关闭优化 对象池运用 当程序中有重复实例化兵不断摧毁的对象时需要使用对象池进行优化 每个需要使用对象池的对象都需要继承对象池的基类对象...场景里频繁使用的资源或数据结构做好资源复用和对象池. 对于频繁显示隐藏的UI,可以先移出到屏幕外,如果长时间不显示再进行Deactive....如: eyeVec导致高光过渡问题. 镜面反射类效果避免使用反射相机+RT的实现,考虑使用SSR、CubeMap类实现. 避免使用实时阴影,如若使用要合理控制下分辨率和阴影距离....对象池就存放需要被反复调⽤资源的⼀个空间,⽐如游戏中要常被大量复制的对象,⼦弹,敌⼈,以及任何重复出现的对象。 18. UI图集的作用 图集就是碎图合成大图 降低内存,减少DC。
另一方面,对于3D模型等纹理,很难看到质量损失,因此最好找到合适的设置,例如高压缩比。 Mesh 以下是在处理导入Unity的网格(模型)时要记住的几点。可以根据设置来改进导入模型数据的性能。...渲染器的材质是重复的。...= null) { Destroy(material) } } 以这种方式销毁重复的材料可以避免内存泄漏。...在本章中,我们将从性能调优的角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。 以下两点很重要。 •保持低颗粒数量。...您必须直观地检查不必要的文件,这很耗时。向这些文件夹中添加文件时要小心。 然而,随着项目的进展,存储文件的数量将不可避免地增加。
在灵活的、完全可自定义的UI系统中显示会话。 定义玩家要完成的任务/任务。 播放镜头序列,如相机剪辑和音频。 保存和加载游戏,并在场景更改中持久化数据。...使用本地化来显示文本,并在不同的语言中播放剪裁场景。 导入和导出各种格式,如:draft、Chat Mapper和CSV。...敌人进攻(任务):在隔壁的房间里和NPC谈一谈,来完成这个任务。它演示了如何设置基于计数器的任务,在这种情况下是一次杀戮任务。 变更场景与门互动以改变场景。这演示了如何在场景更改中保留数据。...5.可选地添加一个标准的场景转换管理器。该组件可以在改变场景时加载中间加载屏幕场景和/或播放淡入淡出等动画。在演示场景中,转换管理器被配置为在场景更改期间淡入黑色。更多信息,请参见场景转换管理器。...重复所有可以在你想要保存的游戏场景中实例化的项目。 创建衍生对象管理器 创建一个空的GameObject并添加一个衍生对象管理器组件,如下所示。每个场景都应该有自己的派生对象管理器。
创建一个网格面片 20. 给该水面面片设置水材质和水脚本,如 即可 烘培光影贴图的处理 21. ...当你拖动一个网格到场景中时,你将创建一个拥有网格渲染组件 (Mesh Render Component)的物体。如果你导入的是纹理或声音文件,你需要将其添加到场景中已有的一个物体上。...导入预设 当你放置了一个网格资源到你的资源文件夹中时,Unity将自动导入该文件并生成一些看起来与预设相似东西。但它们并不是预设,这只是简单的资源文件。 ...灯光(Lights) 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。你很可能需要在每个场景中设置多个灯光。...在检视面板中设置 cookie纹理的缠绕模式 (wrapping mode)为重复(Repeat)。
我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。 虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。...,处理其他纹理 建立细节层次 建立个性化的碰撞 从3D模型包输出 向UE4输入静态网格 创建/涂刷纹理 向UE4中输出/输入所有纹理 在UE4中创建材质 在UE4中完成所以静态网格和材质 在UE4中用BSP...这些入门技术和功能包括—— 创建并且管理你的项目 窗口导航 用内容浏览器 放置并且操作物体和静态网格 用BSP草拟一级布局 用静态网格来建设环境 加入光,比如平行光、聚光和点光 管理你的场景 加入必需的级对象...15.第五个推荐项目: 建立自己的静态网格物体 并将其导入UE4 第五个推荐项目是学习创建自己的自定义静态网格物体,并将这些模型导入UE4。...在这些项目中,你需要学习3D建模软件,如Maya LT,Maya,3dsMax,Modo或Blender。然后,模型,UV,纹理,光线,创建材质和把这一切导出/导入UE4环境中。
虚幻引擎中细节优化相关的技术有 level of details 和 level streaming 两种,他们的共同点在于:当相机视角靠近某一片区域时,那里的细节才会被临时加载,从而节省资源(cpu,...level of details:或LOD,细节层次,给每个网格体准备不同视距下的形状 level streaming:类似Photoshop的图层概念,将物体分入不同的场景,选择性加载 level streaming...LOD技术的应用场景在于,当一个mesh占用屏幕像素很小时(如相机远离mesh),减少mesh的三角形数,节省资源。随便打开一个static mesh,进入mesh编辑器,默认处于LOD0。...mesh编辑器的detail面板中可以导入fbx等3d模型,同时设置Screen Size。...比如当一个mesh离屏幕非常远时想要自动隐藏,可以导入一个空的网格体,然后设置screen size为很小的值(比如0.01)。
实现Material Design指南的视觉,行为和运动丰富的小部件。 应用程序结构和导航 按钮 输入和选择 对话框,弹出框和面板 信息显示 布局 查看Flutter窗口小部件目录中的更多小部件。...对于更大的屏幕,侧面导航可能更适合。 底部导航栏通常与Scaffold结合使用,在Scaffold.bottomNavigationBar参数中提供它。 底部导航栏的type会更改其条目的显示方式。...对话框,弹出框和面板 SimpleDialog 简单的对话框可以提供有关列表项的其他详细信息或操作。 例如,他们可以显示头像图标,以阐明潜台词或正交行为(如添加帐户)。 ?...芯片代表小块中的复杂实体,如联系人。 ? Tooltip 工具提示提供的文本标签可帮助解释按钮或其他用户界面操作的功能。...GridView 网格列表由以垂直和水平布局排列的单元格的重复模式组成。 GridView小部件实现了这个组件。 ?
深入理解布局 深入理解布局指南 介绍了布局容器的相关概念,它提供了一个整体框架,可帮助开发者思考如何在屏幕上排列导航栏、工具栏和内容等界面元素。...△ 布局的三个主要区域 指南中的 组合部分 带您了解如何充分利用屏幕空间以保障可读性,并且以尊重用户心智模型的方式在不同的场景下合理排布重要内容和操作选项。...包括适当缩放以展示更多内容,如示例中的副标题和日期,以及较小的组合技术,例如在紧凑型的布局中对内容进行视觉分组并保持其相关性等。...△ 使用栏式网格在不同屏幕尺寸中对内容进行重排 记住网格系统有助于您选择组件行为,在不同的布局中,以对设备尺寸和场景最有意义的方式决定替换还是更改组件。...铰链会带来明显的触觉差异,甚至两个屏幕会存在物理分离。因此,请您避免将按钮和其他重要操作项直接放在铰链区域。
让我们看看如何衡量哈希函数的好坏,然后我们将深入探讨如何在哈希映射中使用它们。 哈希函数的优点是什么?...每次我们对一个值进行哈希处理时,我们都会使其网格上相应的方块变暗一点。这个想法是创建一种简单的方法来查看哈希函数如何避免冲突。我们正在寻找的是一个良好、均匀的分布。...这是指当输入的一位发生变化时,输出值中的多少位发生变化。要说哈希函数具有良好的雪崩效应,输入中的单个位翻转应该会导致输出位平均翻转 50%。 正是这个属性帮助哈希函数避免在网格中形成模式。...我们使用 3 个存储桶和短变量名称 bs,以便此代码可以在屏幕较小的设备上很好地显示。实际上,您可以拥有任意数量的存储桶(以及更好的变量名称)。 class HashMap { // ......它需要一个键值对并将其存储在我们的哈希映射中。它通过使用我们之前创建的存储桶和条目方法来实现这一点。如果找到条目,则其值将被覆盖。如果未找到条目,则将键值对添加到映射中。
六、插件的官方文档翻译 将下载的unitypackage导入工程,导入后会看到几个demo和插件的说明文档AVProVideo-UserManual 详细的插件用法包括视频格式的支持和API在说明文档中都有...针对不同的使用场景,包含了许多不同的显示组件脚本。如果你想在你的场景中显示视频,只需将DisplaylMGUI脚本添加到场景中的游戏界面中,并设置媒体播放器组件。其他显示组件的工作方式也类似。...例如,如果您在Linux中运行编辑器,则虚拟视频播放器将出现在编辑器中,而真正的视频将在部署到受支持的平台时出现。如果部署到不受支持的平台,如三星电视,还会看到虚拟视频播放器。...它使用传统的Unity IMGUI系统在屏幕上显示视频。IMGUI总是被渲染在场景中其他所有东西的上面,所以如果你需要你的视频被渲染在3D空间或作为uGUl系统的一部分,最好使用其他组件。...显示是通过AVPro的视频uGUI组件 Demo_uGui.unity 1.这个演示演示了如何在uGUI系统中显示视频。它使用画布层次结构中的DisplayUGUI组件。
Three.js提供了丰富的功能和工具,让开发者能够轻松地创建3D对象、设置灯光、添加动画、处理用户交互等。它支持多种3D格式的导入,如OBJ、GLTF等,也支持自定义的材质和着色器。...对于 threejs 而言,他的原点就是屏幕宽度的一半和屏幕高度的一半。...场景连接:通过CSS2DObject,HTML元素可以与three.js中的场景连接,这意味着元素可以根据物体的位置和场景的相机位置自动定位和渲染。...getWorldPosition:用于获取某个对象在世界坐标系中的位置。 场景展示HTML标签 在场景中展示 HTML 标签和渲染三维一样。...CSS3DSprite 精灵 CSS3DSprite 是 3D 中的一个精灵,怎么理解呢,他和 CSS3DObject 的特性一样,但是他会自动朝向镜头。这玩意儿也是需要导入的,导入很简单。
我将教你如何使用 CSS Grid 来创建一个超酷的图像网格图,它将根据屏幕的宽度来改变列的数量。...最精彩的地方在于:所有的响应特性被添加到了一行 css 代码中。这意味着我们不必将 HTML 与丑陋的类名(如col-sm-4, col-md-8)混杂在一起,也不必为每个屏幕创建媒体查询。...设置 在本文中,我将继续使用我在第一篇 CSS Grid 布局教程文章中的网格布局。然后,我们将在文章末尾添加图片。下面是我们初始化网格的外观: ?...这是一个强大的指定列和行的方法。...我们在每个网格中添加一个图片标签: 为了使图片适应于每个条目,我们将其宽、高设置为与条目本身一样,我们使用object-fit
当绘图由大对象和小对象组成时,按几个步骤导出对象可能也很重要;这是为了避免把大对象定义得太精确(三角形太多)和小对象定义得太粗略(三角形太少):简单地首先导出大对象(通过调整所需的精度设置),然后导出小对象...还要注意导入的错误方向网格:最好是保持方向,直到整个模型建立,因为,如果在稍后的阶段中,我们想导入相关的其他项目相同的机器人,他们会自动有正确的位置/方向相对于原来的划分。...我们最终得到了7个形状:机器人的基底(或机器人层次树的基底)和6个移动链接。正确地命名你的对象也很重要:我们在场景层次结构中双击对象名称来做这件事。...在模型浏览器中,其他时候,我们没有关于关节位置和方向的信息。然后,我们需要从导入的网格中提取它们。我们打开一个新的场景,再次导入原始的CAD数据,而不是进行修改以及更近似网格。...用同样的方法我们也可以让关节沿着它的轴移动,或者做更复杂的操作。这是我们所拥有的: ? 现在我们将关节复制回原始场景,并保存。我们对机器人中的所有关节重复上述步骤,然后重命名它们。
如果你在屏幕外渲染2560×2048的图像,然后在屏幕上平均每个2×2像素区域,则会生成所需的图像,每个像素有四个样本,并使用box过滤器进行过滤。请注意,这对应于图5.25中的2×2网格采样。...生成的每个图像都基于网格单元内的不同样本位置。每帧必须重新渲染场景几次并将结果复制到屏幕的额外成本使得该算法对于实时渲染系统来说成本很高。...RGSS模式是拉丁超立方体或N-rooks采样的一种形式,其中n个样本放置在n×n网格中,每行和每列一个样本[1626]。使用RGSS,四个样本分别位于4×4子像素网格的单独行和列中。...虽然亚像素网格模式可以更好地近似每个三角形如何覆盖网格单元,但它并不理想。一个场景可以由屏幕上任意小的物体组成,这意味着没有任何采样率可以完美地捕捉它们。...例如,ATI的SMOOTHVISION允许每个像素最多16个样本和最多16种不同的用户定义的采样模式,这些模式可以混合在重复模式中(例如,在4×4像素块中)。
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