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UIKit Dynamics:开始入门 —《Graphics & Animation系列一》

碰撞对象需要知道它应该与之交互的每个视图; 因此将障碍添加到物品列表中允许碰撞物体也作用于障碍物。 看不见的边界和碰撞碰撞行为初始化更改回其原始形式,以便仅识别方块: collision = UICollisionBehavior(items: [square]) 紧随此行,添加以下内容: 这允许它在物品的周边周围产生碰撞边界,并且在施加力时计算物品的质量。 碰撞通知 到目前为止,已经添加了一些视图和行为,然后让动态接管。 在下一步中,将了解如何在物品碰撞时接收通知。 到目前为止,UIKit Dynamics已经根据物品的界限自动设置物品的物理属性(质量和弹性)。 接下来,将看到如何使用UIDynamicItemBehavior类自己控制这些物理属性。

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通过「解救人质」小游戏教你学会碰撞检测

游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。 当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞,可以使用 Tag 来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。此时,碰撞组件大小和节点大小一致,同样的步骤将 enemy 和 bullet 节点添加好碰撞组件。 5.接下来新建 Bullet.js 脚本挂载到 bullet 节点下,编辑脚本如下,主要在 update 方法内实现了子弹的移动和销毁,以及碰撞回调函数(注:使用碰撞检测之前一定要获取碰撞检测,且碰撞回调函数名称固定 manager.enabled = true; }, update(dt) { // 设置子弹移动,当超出屏幕范围未发生碰撞时自动销毁 this.node.y ,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件

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    给兄弟讲bitCoins和blockchain

    exaple: 开始人们用物品物品,但是由于在交换的过程中,出现了携带不方便,难以换算等问题? 当有损坏的时候可以拿着纸币去银行换取新的那么旧的纸币就销毁掉。 于是有一个天才科学家“中本聪”来了,他说:我们不要具体记录某个人算好的账,剩余多少钱,而是去记录所有的交易,那么每个人有多少钱就可以通过交易记录推算出来。并且这个交易记录账本交给大家来维护。 的算法可不是吃素的,这个public key 和 private key 是通过hash 算法计算出来的 其中bitcoins 系统中使用的算法就是sha256 , 比如你是jingyangchun 通过hash算法直接变成 这个算法的好处就是 colloction free 意思就是没有人能制造出hash 碰撞,hash碰撞的意思是 就是jingyangchun 在通过hash 计算在人为的情况下是制造不出来相同的hash

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    论可复用的游戏服务器端开发框架(四)

    很多开房间和按“局”算的游戏,棋牌类,其游戏本身是分为很多“局”的。游戏是在一局结束,才结算所有的奖励。另外《地下城与勇士》(DNF),其游戏为一个个地下城“副本”,本身也是这种分局的。 如果服务器端只是为了游戏完成一局做“结算”,那么其逻辑还是比较简单的:主要就是校验游戏中的消耗与产出是否合理,有无作弊嫌疑,然后更具战斗数据,发放战斗奖励给玩家。 一般来说我们的奖励是物品道具、货币,但是也有可能会有更复杂的内容,比如开通某种特殊权限,完成某个任务等等。这些复杂的“战斗奖励”也许不是一个RPG的物品基类能涵盖的。 所以不如以组合的形式来耦合关卡奖励和具体的物品。 这些动作的内容各有不同,但是其“动作”的主要行为是: 判断——是否碰撞(命中),返回碰撞对象 动作——修改发出动作对象以及碰撞对象状态 对于纯数值类型游戏,其实就相当于0维空间游戏,战斗动作的判断实际上返回的对象由动作本身确定

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    CreatorPrimer|飞机大战(三)

    《飞机大战(一)》介绍摄像机实现地图的滚动和子弹组件的设计;在此基础上《飞机大战(二)》增加了子弹的角度直线发射以及动态角度更新能力,用于实现:散弹、螺旋扫射等华丽的子弹表现。 //如果子弹有穿透效果,可以在此控制 this.penetrate--; if (this.penetrate <= 0) { //销毁节点 :销毁节点。 bullet) { //使用子弹伤害减去当前hp this.hp -= bullet.damage; //hp小于等于0销毁节点 当碰撞产生时,所有关联的碰撞对象都会收到碰撞回调通知,因此可以减少对其它模块的依赖,尽可能各自处理自身的游戏逻辑,比如:子弹碰撞只管自己的销毁,它碰到谁都一样(根据具体逻辑处理),如果敌机有盔甲防御等复杂的机制

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    UIKit Dynamics 置身真实世界

    三、设置边界 即使在屏幕底部消失,它也会继续下降。为了将其保留在屏幕的边界内,您需要定义边界 var collision: UICollisionBehavior! 它还具有对边界的读取访问权限,它用于确定items的size,这样可以在items周边创建碰撞边界,并在施加力时计算物品的质量。 (质量和弹性)。 弹性属性控制物品的柔软度; 值为1.0表示完全弹性的碰撞; 也就是说,碰撞中没有能量或速度损失。您将您的square的弹性设置为0.6,这意味着每次弹跳时,平方将失去速度。 密度(density) - 当与尺寸结合时,这将给出物品的总体质量。质量越大,加速或减速物体越难。 电阻(resistance) - 确定任何线性运动的阻力量。这与仅适用于滑动 运动的摩擦相反。

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    Unity中的一些优化建议

    3)网格碰撞体会造成较大的性能消耗,所以应该尽量少地使用网格碰撞体,通常使用球体、Box等碰撞体来尽可能地接近网格的形状。另外,子碰撞体在父对象的刚体中将作为复合碰撞体来进行集体控制。 4)wheel colliders(车轮碰撞体)并不是严格意义上的固状物体的碰撞体,也会有很高的CPU开销。 2.脚本性能的优化 1)减少GetComponent()的调用,在使用GetComponent()或者内置的组件访问器(Find等)这些函数有明显的性能开销,针对这类情况可以参考上面讲到的通用优化, 如果真的采用这种 加入频繁的销毁怪物的话,势必造成手机的计算压力,所以我们可以尝试不在技能施放完毕立即销毁,而是分为几个阶段销毁,打个比方,如果玩家一个技能造成了20个怪物的死亡,而我们则不需要在玩家玩家释放完技能的这一帧中销毁怪物 .而是可以尝试在第一帧中销毁1-3个,第二帧销毁1-3个一直到销毁完毕.

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    057. Memcached 内存管理

    内存分配 ---- 启动 memcached 时,-m 指定内存大小,将信息保存到缓存中才开始分配和保留物理内存。 通过 slab allocation 机制对内存进行管理。 ? 将新物品插入头部,从尾部弹出驱逐物。如果访问某个项目,则将其从其位置取消链接,然后重新链接到头部(此处称为“碰撞”),返回到 LRU 的顶部。 ? 被动删除:过期,被 get、add 等命令访问。 主动清楚:LRU 机制。 如果物品处于活动状态,他会被移动到 WARM,非活动状态,它会被移动到 COLD。 WARM:访问量不大的数据。 总结:碰撞率变小了,提高了性能。 5. memcached 缓存策略 - LRU Crawler ---- ? LRU 爬虫是一个单独的后台线程。 专门用来处理失效的数据。

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    【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Survival Shooter tutorial

    GameObject在销毁其相关属性也同时销毁 我在游戏开发最后添加了一个自定义的小小功能:给玩家治疗生命的游戏物体。 设置很简单:在检测到玩家碰撞到治疗物体,玩家生命值恢复,治疗物体消失,同时播放治疗效果的音频。功能虽小,但是加强了游戏的可玩性,不过我发现,运行我写的代码虽然有治疗效果,但是并没有触发音频效果。 原来,在我调用了 Destroy(GameObject) 之后,附在 GameObject 上的 Audio Source 音频组件也就销毁了,治疗效果的音频播放自然也就停止了。 针对这个问题,我想了一个折中的方案:让治疗物体在一小段时间销毁,这期间治疗物体关闭碰撞体属性,位置不断上升,同时就能播放完整的治疗音效了。 this.GetComponent<ParticleSystem> ().Stop (); //播放治疗效果音频 this.healAudio.Play (); } //一段时间销毁治疗物体

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    飞机大战

    该游戏中的所有能够移动的物体都可看做是一个对象,它们有共同的属性和方法,:横坐标、纵坐标、宽度、高度、逻辑方法、绘图方法等。 this.isAlive = isAlive;       }   }   接着我们要看下,游戏中对象有玩家控制的飞机、小型的敌机、中型的敌机、大型的敌机、BOSS敌机、单发子弹、双发子弹、BOSS的子弹、导弹物品和子弹物品  被攻击的逻辑函数 public void attacked(int harm) {   // TODO Auto-generated method stub     }   // 检测碰撞 @Override public boolean isCollide(GameObject obj) {   return true;       }   // 判断能否被检测碰撞 物品类GameGoods: /*物品类*/ public class GameGoods extends GameObject{   protected Bitmap bmp;

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    Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity中必备组件技能学习!

    Collider (物体碰撞器) ????刚体(RigidBody) ????脚本 ????添加、获取和销毁组件的方法 ????总结 ???? Is Kinematic 是否符合运动学的(是否受到物理引擎的驱动)勾选,变成不再受物理引擎的影响,改为受Transform的影响。 但若当物体A运动很快的时候,有可能前一帧还在B物体的前面,一帧就在B物体后面了,这种情况下不会触发碰撞事件,所以如果需要检测这种情况,那就必须使用后两种检测方式Continuous(连续):这种方式可以与有静态网格碰撞器的游戏对象进行碰撞检测 添加、获取和销毁组件的方法 既然简单提到脚本了,那就正好先说一下怎样在脚本中添加、获取和销毁组件的方法吧 添加组件 GameObject Cube= GameObject.CreatePrimitive //()中的参数为创建相应组件时的组件名称 Destroy(boxCollider );//销毁盒形碰撞器组件 Destroy(rigidbody);//销毁刚体组件 ---- ????

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    自主决定如何执行任务的机器人

    通过编程,这些来自不同机器人制造商的机械臂可以夜以继日地不停抓取和放置同类物品。另外,它们甚至可能能够完成以前从未有人完成的工作。 它的工作原理可以归纳为一个听起来相当简单的过程:在收到装配任务的明确指示,机器人将获得一个零部件列表及其几何形状的相关模型。依据这些信息,它可以计算出各式各样的动作。 就算你需要在几个小时改变订单,这些机器人也完全能够实现。von Wichert表示:“这一系统的绝妙之处在于只要给它一个新的任务描述和不同物体模型,它就能装配出新物品,而无需重新编程。” 为此,西门子与慕尼黑科技大学联合小组正在研究人类与机器人如何在生产环境中互补,以及如何优化它们的“社交”互动。 例如,尽管未来的工厂机器人将配备视觉和力量传感器以让它们在即将发生碰撞时往后退,但它们绝不应该太靠近人的脸部。 研究人员正在研究如何优化机器人与人类之间的社交互动,运动速度。

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    Bullet的最小化功能封装

    对于一般的物理应用来说, 只是简单地模拟碰撞, 柔体什么的都用不到. 在上面的前提下, 物理方面可以抽象成一个程序对象和三个物理对象: 程序对象: 就是对物理引擎的包装, 一般只有三个行为: 创建, 销毁, 更新. 基本功能有添加Actor(下面这俩东西), 设置重力, 射线拣取 静态物件: 不可移动的碰撞物件, 房子, 树.  动态刚体: 可以移动的或可被碰撞影响的物件, 皮球, 人, 车等. 需要与图形表示(图形引擎中的模型)进行绑定的属性有位置, 朝向, 大小. 通常只需要从中获取变换矩阵并更新到图形引擎即可.

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    unity官方案例精讲(第三章)--星际航行游戏Space Shooter

    (3)添加Mesh Collider组件:目的是使飞船能够和随机出现的障碍物发生随机碰撞,并在碰撞触发销毁飞船和障碍物的事件。 Instantiate(shot, shotSpawn.position,Quaternion.identity); } } 3、管理子弹的声明周期 我们想要子弹飞出有效的游戏区域自行销毁 销毁,所以要进行碰撞体检测,若是与Boundary碰撞销毁,与其他的对象则执行销毁代码,方法之一是比较对象的Tag属性,设置Boundary的Tag为Boundary。 GameController脚本"); } } (7)在GameController对象中将Score Text拖进去,在Asteroid预制体中设置分数为10 七、游戏结束与重新开始 当飞船销毁 //调用游戏结束的函数 gameController.GameOver(); } (7)运行游戏,当飞船与小行星碰撞,游戏结束 3、重新开始游戏 1、创建一个Text

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    Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

    不应该单独禁用碰撞器,因为那样会导致物体掉落到几何体中,因此我们将不支持这种方法。但是我们应该能够处理整个游戏对象在区域内时被禁用或销毁的情况。 在每一个物理步长中,我们都要检查区域内的碰撞器是否仍然有效。添加一个在碰撞器列表中循环的FixedUpdate方法。如果一个碰撞器计算为false,这意味着它或它的游戏对象已经被销毁。 为了避免不必要地连续调用FixedUpdate,我们可以在组件唤醒时和最后一个碰撞器退出禁用该组件。然后我们只有在有东西进入才启用它。 一般规则是不要禁用检测区域组件,也不要禁用任何可能影响该区域的碰撞器。这些游戏对象应全部停用或销毁。 此外,将box碰撞器隐藏在地板上可以使它更牢固,以免物体被推入。或者,添加一个区域,在适当的时候触发该区域的销毁,表示它被压碎了。 ? ?

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    CVPR 2022 | 这个CV数据集生成器火了!谷歌开源Kubric:支持13类复杂CV任务

    不仅数据质量参差不齐,合适的数据类型也难找(光流图、深度图等)。 其中,PyBullet给用户提供了一个模拟3D物体运动的平台,例如两个球之间的弹性碰撞参数就可以用它来模拟。 数据集等(包含55种常见的物品类型及51300个3D模型)。 另一方面,Kubric直接提供了从“渲染数据”到输出“AI训练数据”的管道,省去了将渲染图像转成特殊数据(深度图、光流图)、或是额外收集视场、相机参数、光照等数据的麻烦。 在安装之后,第一步就是创建默认场景: 然后,再通过这两步,分别创建一块地板、和一个球体(也可以换成其他形状): 接下来就是在场景中加一个照明,以及渲染摄像头采集图像: 导出文件,就能获取一个3D

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    PHP+MYSQL购物车逻辑推理

    就else else就有意思了,那里面是没有的话,就数组里面count关联为1代表一件物品,为什么代表加入购物车后代表数量为1嘛是吧,然后是把$row里面的物品和编号赋值服务器中 exit("<script >alert('加入购物车成功'); location.href='gw1.php'; </script>"); 然后是加入购物车弹出框返回到gw1,为什么,因为要想看购物车自己能点击看 session_destroy(); exit("<script>alert('清空购物车成功');location.href='gw1.php';</script>"); break; 这里点击删除就删除所在的字段哈 然后弹出框删除成功,如果是全部删除的话,就 if(isset($_COOKIE[session_name()]))//这里的意思是看名称为session_name(),,值为session_id()id,-1代表销毁了呀 session_destroy(); exit("<script>alert('清空购物车成功');location.href='gw1.php';</script>"); break; 意思是删除初始化然后销毁

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    Unity基础(14)-事件系统

    特效 Debug.Log("OnGUI"); } // 8 private void OnDisable() { // 结束的收尾工作,销毁对象 ,销毁携程,关闭通道Socket Debug.Log("OnDisable"); } // 9 private void OnDestroy() { 8.OnDisable:当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入调用。 9.OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。 刚体决定了碰撞发生的物体的运动效果 没有碰撞器的刚体,会在物理模拟中相互穿透。

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