首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

论可复用的游戏服务器端开发框架(三)

引导类系统的可复用模型 说到游戏中的“引导类系统”,最常见的就是所谓“新手引导”,这些专门设计的游戏流程,让玩家一步步的按规定顺序去操作游戏。而“任务系统”,也是最著名的引导类系统,这个最初只是基于NPC机关的小玩法,现在已经成为几乎所有游戏的标配。并且后续还出现了“每日奖励”,“日常任务”,“活动任务”,甚至“成就系统”等各种变种。这几个系统的核心逻辑,都是策划预设了一条“任务链”,让玩家通过操作,来改变自己在“任务链”上的位置。另外一种很特别的引导类系统,就是商店。最古老的游戏中都会有商店,到现在的游戏

08

考点总结:互联网校招技术岗都考些什么?数据结构算法游戏 + 场景c++面向对象javaJVMSpringandroid数据库计网线程安全linux前端询问面试官

数据结构 红黑树 pk 平衡二叉树 hash表处理冲突的方法 算法 手写 最长无重复字符子串 链表的增、删、查、逆序 数组实现队列,要求可以动态扩展,保证较高的空间利用率(即pop出队的空间可以重复利用) 思路 有序数列找最先重复的数? 无序数列? 不用辅助内存,交换两个数(异或,加和) 根据起点、终点查询地铁路线?得到路径后如何判断某个节点是否是换乘站? LRU缓存实现 快排复杂度?什么时候最坏?如何避免最坏?如何优化快排? x轴上有n个点,已知每个点的位置p和速度v(正表示向右,负表示向左),每当两个点

07

论可复用的游戏服务器端开发框架(一)

本文试图以游戏服务器端开发的角度,探讨在需求高度变化的环境下,可重用模块构建的可能性和基本方案。 可复用框架的必要性与可行性 在现代游戏产品的开发中,游戏服务器端程序已经几乎成为了标配。从最简单的正版保护功能,到玩家档案、成就的存储功能,到复杂的主要游戏逻辑运算,游戏服务器端系统都是必不可少的。但是和客户端丰富的游戏引擎不同,服务器端比较少这类可复用的软件产品出现。其原因可能有以下几个:一是欧美、日本的服务器端逻辑一般比较少,所以这类产品的需求也比较少;二是游戏服务器端本身涉及大量不同的运行平台、环境、语

07

SaaS产品增效 | 通过腾讯会议布局优化,看如何简化用户任务

随着产品不断迭代,产品功能会逐渐丰富全面,但对于用户来说,是不是齐全的功能就等同于好的体验呢?本文将以“腾讯会议设置布局”交互优化为例,结合《设计心理学2》的相关理论,分享关于简化复杂任务的设计心得。 一、为何要“简化”任务 一款产品是不是功能越齐全多样就意味着越好的产品体验呢? 对于专家用户来说,当然是功能越全面越能满足自己的需求,但对于新手用户来说,全面的功能未必等同最佳的体验,过多操作挤在同一任务中,可能会让用户感到不知所措,难以上手。因此设计师应尽可能帮助用户简化任务,避免用户因为界面复杂而放弃任务

04
领券