游戏对象可以大体分为三种: 需要更新状态也需要绘制的动态对象(如人物), 需绘制但是不需要更新状态的静态对象(如场景), 需要更新状态但无须绘制的工具对象(如摄像机和触发器)
三大游戏对象的程序实现可以通过抽象出..., 但是帧率的不稳定导致这个过程可能过早或过晚
为了最大化流水线效率, 游戏设计了双缓冲技术, 前缓冲是用于输入显示器的完整图像, 后缓冲是正在绘制的下一帧图像, 显示器按照周期从前缓冲获取内容, 程序渲染完画面就进行前后缓冲交换...: 游戏世界会同时在xy上滚动, 类似单轴滚屏, 需要同时准备四张背景图像用于显示, 而且背景不再使用链表来组建, 而是改为二维数组来决定目前需要显示哪些背景图像
砖块地图: 将背景切分为等分的方块,...基于OpenGL的书中常见的标准视体的是比较符合数学规则的三个轴都在(-1, 1)的立方体, 而基于DirectX的标准视口则为了表达方便将z映射到(0, 1)上, 这会使得投影变换矩阵产生差别, 具体查看对应文档即可...DirectX版本, 因此投影后视体的z处于(0, 1)
透视投影: 同样是将整个场景缩放, 但是透视投影的原始视体是锥形的, 所以推导上相对复杂一些.