OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。
在GPU出现以前,显卡和CPU的关系有点像“主仆”,简单地说这时的显卡就是画笔,根据各种有CPU发出的指令和数据进行着色,材质的填充、渲染、输出等。 较早的娱乐用的3D显卡又称“3D加速卡”,由于大部分坐标处理的工作及光影特效需要由CPU亲自处理,占用了CPU太多的运算时间,从而造成整体画面不能非常流畅地表现出来。 例如,渲染一个复杂的三维场景,需要在一秒内处理几千万个三角形顶点和光栅化几十亿的像素。早期的3D游戏,显卡只是为屏幕上显示像素提供一个缓存,所有的图形处理都是由CPU单独完成。图形渲染适合并行处
由于5G的发展,现在音视频越来越流行,我们的生活已经完全被抖音、视频号、B站等视频应用所包围。从这一点也能看到音视频的重要性。
着色器:本身就是一段代码,专业性非常强的代码。就是指着色器有哪些输入。这些子着色器由运行的平台选择。它包含:1.属性定义、2.多个或者至少一个子着色器、3.还有一个处理后的结果即回滚。而回滚就是计算着色时,用来处理所有的子着色器不能运行的情况。
Firefox Quantum 发布在即。它带来了许多性能改进,包括从 Servo 引入的的极速 CSS 引擎。
答:Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
图像腐蚀(Image Erosion):用于缩小或消除图像中物体的边界。主要用于去除图像中的小细节、噪声或不规则物体。
在C# 控制台创建 Sharpdx 窗口已经创建了一个窗口,现在需要在这个窗口初始化。因为是从零开始写,所以需要非常多细节,我觉得一篇文章是很难全部告诉大家,所以分为了系列的文章。从零开始写有利于大家了解一个渲染框架是如何做出来,并且从底层优化渲染,当然这个方法就是学习的时间会比较长。我会在文章去掉很多细节放在后面的博客讲,让大家先知道总体是如何做的
作者:Nomat 来源:Cocos官方论坛 原文:https://forum.cocos.org/t/topic/99268
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
距离上次更新已经有两个星期,由于这段时间事情比较多,还请各位关注本系列文章的小伙伴见谅,一有时间我会加紧码字,感谢大家的关注和督促。
一:什么是协同程序? 答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。
在应用程序调用任何OpenGL执行之前,首先需要创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令的基础。
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
小插曲:看到具体数学冷汗直冒,细一看,嗷不是那本书呀。《具体数学》:别听《Unity Shader入门精要》里面说什么程序员的三大浪漫,真程序员就该手撕《具体数学》!
1、什么是 shader shader 中文名为着色器,全称为着色器程序,是专门用来渲染图形的一种技术。通过 shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。小到每一个像素点,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU 中的,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中的,所以当我们在编写 shader 程序的时候,实际上也是在编写 GPU 程序。在 OpenGL 中,对应的着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language)。通过 shader 编程,我们
渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元渲染管线的数量一般是以 像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量 来表示渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率。
在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU。 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理。 将解释着色器和效果系统的概念。
上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实现细节,比如材质和Shader之间的关联,以及其在渲染管线中的使用方式。在上篇基础上,深入了解Material和Shader之间编译(Complication)相关的内容,形成了这篇学习总结。
来源:量子位本文约1700字,建议阅读8分钟做计算机视觉,离不开CNN。 可是,卷积、池化、Softmax……究竟长啥样,是怎样相互连接在一起的? 对着代码凭空想象,多少让人有点头皮微凉。于是,有人干脆用Unity给它完整3D可视化了出来。 还不光是有个架子,训练过程也都呈现得明明白白。比如随着epoch(迭代次数)的变化,训练过程中各层出现的实时变化。 为了能更清楚地展示网络细节,用户还可以在其中自由地折叠、扩展每个层。 比如将特征图在线性布局和网格布局之间转换。 折叠卷积层的特征图输出。 对全
DirectX 9 是由微软开发的一组多媒体应用程序接口API,用于创建和运行基于Windows平台的多媒体应用程序,尤其是游戏。它是DirectX系列中的一个版本,于2002年发布,是DirectX系列中的一个重要版本,DirectX 9在其发布时引入了许多新的功能和性能优化,成为当时PC游戏开发的主要标准,许多经典的PC游戏使用了DX9作为其图形和音频渲染引擎。虽然后续出现了更多强大的引擎,但本质上都是可以兼容Dx9的。
从历史上看,图形加速始于在重叠三角形的每个像素扫描线上插入颜色,然后显示这些值。包括访问图像数据的能力允许将纹理应用于表面。添加用于插值和测试z深度的硬件,可以提供内置的可见性检查。由于它们的频繁使用,这些工作被放到专门的硬件以提高性能。渲染管线的更多部分,以及每个部分的更多功能,在连续几代硬件产品中被添加。专用图形硬件相对于CPU的唯一计算优势是速度,但速度至关重要。
做计算机视觉,离不开CNN。可是,卷积、池化、Softmax……究竟长啥样,是怎样相互连接在一起的?
对着代码凭空想象,多少让人有点头皮微凉。于是,有人干脆用Unity给它完整3D可视化了出来。
我们去绘画的时候我们会想在哪画,画什么,怎么画。相对于画家这种创造性的职业,画什么是他们最难的。到我们我们程序员这里就不必考虑的太多。在哪画都是固定的,画什么需求都定好了,怎么画这才是考验我们程序员的。
| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
本文经AI新媒体量子位(公众号 ID: QbitAI)授权转载,转载请联系出处 本文约1700字,建议阅读9分钟 本文介绍了关于神经网络可视化的3D版本。 做计算机视觉,离不开CNN。 可是,卷积、池化、Softmax……究竟长啥样,是怎样相互连接在一起的? 对着代码凭空想象,多少让人有点头皮微凉。于是,有人干脆用Unity给它完整3D可视化了出来。 还不光是有个架子,训练过程也都呈现得明明白白。 比如随着epoch(迭代次数)的变化,训练过程中各层出现的实时变化。 为了能更清楚地展示网络细节,用户
在顶点、曲面细分和几何着色器执行它们的操作后,图元被裁剪并设置为光栅化,如前一章所述。管线的这一部分在其处理步骤中相对固定,即不可编程但有些可配置。遍历每个三角形以确定它覆盖哪些像素。光栅化器还可以粗略计算三角形覆盖每个像素的单元格区域(第5.4.2节)。与三角形部分或完全重叠的像素区域称为片元。
OpenGL ES 是一种为嵌入式系统和移动设备设计的3D图形API(应用程序编程接口)。它是标准 OpenGL 3D 图形库的一个子集,专门为资源受限的环境(如手机、平板电脑、游戏机和其他便携式设备)进行了优化。
跨平台用户体验统一正处于增长趋势:早些时候 iOS 和安卓有着不同的体验,但是最近在应用设计以及交互方面变得越来越接近。从安卓 Nougat 的底部导航到分屏特性,两个平台间有了许多相同之处。对设计师而言,我们可以将主流功能设计成两个平台一致(过去需要单独设计)。对开发者而言,这是一个提高、改进开发技巧的好机会。所以我们决定开发一个安卓气泡选择的组件库 —— 灵感来自于苹果音乐的气泡选择。
而这个结构体的用法,其实就是对这些需要用到的成员变量在surf函数中赋一下值,比如说这样: [cpp] view plain copy
LightMap:就是指在三维软件⾥实现打好光,然后渲染把场景各表⾯的光照输出到贴图上,最后⼜通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉。
在上一个教程中,我们为项目引入了照明。 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它。 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理。
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
---- 新智元报道 来源:arxiv 编辑:LRS 【新智元导读】还在发愁3D 模型渲染的速度太慢吗?最近ICCV 2021 上一个作者提出了一个全新方法RtS,可以让渲染在质量不变的情况下,速度提升128倍! 在三维计算机图形学中,多边形造型是用多边形表示或者近似表示物体曲面的物体造型方法。多边形造型非常适合于扫描线渲染,因此实时计算机图形处理中的一项可以使用的方法。其它表示三维物体的方法有 NURBS 曲面、细分曲面以及光线跟踪中所用的基于方程的表示方法。 但计算渲染表面的底层场景参数仍然是
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
Shader(着色器)是一种用于在计算机图形学中进行图形渲染的程序。它们是在图形处理单元(GPU)上执行的小型程序,用于控制图形的各个方面,如颜色、光照、纹理映射、投影等。
OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。
在上一章中,我们了解了光学字符识别(OCR)技术。 我们借助 Tesseract 库和预训练的深度学习模型(EAST 模型)来识别扫描文档和照片中的文本,该模型已随 OpenCV 一起加载。 在本章中,我们将继续进行对象检测这一主题。 我们将讨论 OpenCV 以及其他库和框架提供的几种对象检测方法。
我们项目中头像显示一般都是圆形的,但是有时候不排除各种样式(不一定是个规则的形状),比如 上次UI给了我一个 圆形下面少了一块。我们一般实现自定义形状的图形有三种方式:PorterDuffXfermode 、BitmapShader、ClipPath。下面我都会分别说明,我这里实现使用的第一种方式(实现还是比较简单的)。
要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将 2D 的纹理映射到 3D 的物体上,可以想象成用一张纸裹着一个物体一样,不过要按照一定规律来。
案例运行(绘制一个三角形)的基本步骤 【可以先看看文末的代码,结合文章内容去看, 理解了整个流程之后再来看这个步骤,会容易很多】 用EGL创建屏幕上的渲染表面(Android直接用一个GLSurfaceView) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置视口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区的内容在EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见 着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘
在之前的之前的教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,绘制了一个带颜色的地形场景。地形的颜色是根据高程赋予的RGB值,通过不同的颜色来表示地形的起伏,这是表达地形渲染的一种方式。除此之外,还可以将拍摄得到的数字影像,贴到地形上面,得到更逼真的地形效果。这就要用到我们这一章的新知识——纹理了。
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