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如何在DirectX中实现像圆柱体这样的3D对象的几何着色器?

在DirectX中实现像圆柱体这样的3D对象的几何着色器,可以通过以下步骤实现:

  1. 创建圆柱体的顶点数据:定义圆柱体的顶点坐标、法线向量和纹理坐标等信息。可以使用数学公式生成圆柱体的顶点数据,或者使用建模软件创建并导出。
  2. 创建顶点缓冲区:将圆柱体的顶点数据存储到顶点缓冲区中,以便在GPU中进行处理和渲染。可以使用DirectX提供的API函数创建和管理顶点缓冲区。
  3. 创建几何着色器:几何着色器是在GPU中执行的程序,用于处理输入的几何图元并生成新的几何图元。在几何着色器中,可以对输入的圆柱体顶点进行变换、裁剪、生成新的顶点等操作。
  4. 设置输入布局和渲染状态:在渲染管线中,需要设置输入布局来告诉GPU如何解释顶点数据。同时,还需要设置渲染状态,如深度测试、光照模型等。
  5. 绘制圆柱体:通过调用绘制函数,将圆柱体的顶点数据发送到GPU进行渲染。在绘制过程中,GPU会根据设置的渲染状态和几何着色器对圆柱体进行处理和渲染。

在腾讯云的云计算平台中,可以使用腾讯云游戏引擎GSE来实现基于DirectX的3D对象渲染。GSE提供了丰富的游戏开发工具和服务,包括图形渲染、物理模拟、网络通信等功能,可以帮助开发者快速构建高品质的游戏应用。

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快速入门 WebGL

支持 3D API,DirectX 12 Ultimate 和 OpenGL 4.6 (DirectX 是微软图形 API)。 坐标系 WebGL 坐标系和 canvas 2d 是不太一样。...如果 canvas 宽度为 500,那么 WebGL 1 就相当于 500,0.5 就相当于 250,这样好处是我们无需关心 canvas 宽高,无论 canvas 多大对于渲染图形来说范围都是...但是在实际开发是使用 右手坐标系,当然并不是右手坐标系比左手坐标系好,而是右手坐标系是 OpenGL 惯例。例如微软 DirectX 惯用是左手坐标系。...OpenGL 着色器是使用 GLSL 编写,WebGL 也是使用 GLSL 着色器语言,它语法有点类似 C 语言,我们可以通过顶点着色器和片段着色器控制 GPU 渲染部分环节。...(可以忽略上图几何着色器,WebGL 没有这个着色器着色器先简单介绍到这里,还不了解着色器也没有关系,下篇文章会更加详细讲解。

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《Unity Shader入门精要》笔记(一)

:点、线、三角面等,会被传递到下一个有GPU负责阶段——几何阶段。...几何阶段 顶点着色器 完全可编程,实现顶点空间变换、顶点着色等功能。 曲面细分着色器 可选着色器,用于细分图元。 几何着色器 可选着色器,执行逐图元着色操作,或者生产更多图元。...需要注意: OpenGLNDCz分量范围是[-1, 1] DirectXNDCz分量范围是[0, 1] NDC,全称Normalized Device Coordinates,归一化设备坐标...片元信息数据通过三个顶点差值得到。 片元着色器 DirectX也被称为像素着色器(Pixel Shader)。...片元着色器输入是顶点着色器输出差值得到结果,片元着色器输出是一个或多个颜色值。 逐片元操作 OpenGL里称为逐片元操作,DirectX称为输出合并阶段。

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Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

这样背景下,基于 WebGL 3D 图形技术越来越受到关注和重视。 而在众多 3D 图形库,Three.js 作为一款优秀 JavaScript 3D 图形库,受到了广泛欢迎和应用。...材质 (Material) :材质定义了物体表面的外观和特性,颜色、纹理、光照反射等。Three.js 提供了各种内置材质类型,也支持自定义着色器材质。...几何体 (Geometry) :几何体是 3D 物体基本结构,描述了物体形状和结构。在 Three.js 可以创建各种几何体,立方体、球体、圆柱体等,也支持自定义几何创建。...网格 (Mesh) :网格是由几何体和材质组合而成对象,它是 Three.js 中最常见 3D 对象类型。网格可以被添加到场景,通过变换、旋转、缩放等操作来实现动画效果。...在 Three.js 几何体用来定义 3D 模型形状,比如立方体、球体、圆柱体等。

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DirectX:是由很多API组成DirectX并不是一个单纯图形API....Metal: Apple为游戏开发者推出了新平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍渲染性能.Metal 是Apple为了解决3D渲染而推出框架,在2014年以前苹果一直沿用OpenGL...或者说,状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历状态序列以及对那些状态事件响应。...而这样操作可以理解管线。大家可以想象成流水线。每个任务类似流水线搬执行。...光栅化就是把顶点数据转换为片元过程。片元每一个元素对应于帧缓冲区一个像素。 光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像过程。该过程包含了两部分工作。

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显卡相关技术名词解析2

,最后再输出到显示器就成为我们所看到3D画面。...统一渲染架构 统一渲染架构(Unified Shader)是相对于分离式渲染架构而言.以往显卡由顶点渲染管线和像素渲染管线组成,生成图像过程都是先由顶点渲染管线Vertex Shader(顶点着色器...)生成基础几何图形骨架(由三角形构成),然后再由像素渲染管线Pixel Shader(像素着色器)进行填色,最后才是像素渲染管线纹理单元进行贴图。...统一渲染架构还增加了Geometry Shader(几何着色器),也就是说现在每条渲染管线都有流处理器和纹理贴图单元组成,其中流处理器身兼顶点着色、像素着色和几何着色三职。...最早提出统一渲染架构是微软DirectX 10而不是NVIDIA或ATI,也就是说,目前所有支持DX10显卡都是采用统一渲染架构。

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蓝色代表了这些阶段功能是完全固定几何阶段,顶点着色器(Vertex Shader)是完全可编程,它通常用于实现顶点空间变换、顶点着色等功能。...合并(merge)负责很多重要操作,修改颜色、深度缓冲、混合等,具有很高配置性。几何阶段顶点着色器顶点着色器输入来自于CPU,它处理单位是顶点,每个输入进来顶点都会调用一次顶点着色器。...顶点着色器可以有不同输出方式,最常见输出路径是经光栅化后交给片元着色器处理。而在现代Shader Model,它还可以把数据发送给曲面细分着色器几何着色器。...微软窗口都使用了DirectX这样坐标系统,符合我们阅读方式:从左到右,从上到下;并且很多图像文件存储方式也是如此。开发者要时刻小心这样差异。...(当然有例外情况)合并逐片元操作(Per-Fragment Operations)是OpenGL说法,DirectX叫做输出合并阶段(Output-Merger)。

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3.3 可编程着色器阶段 现代着色器程序使用统一着色器设计。这意味着顶点、像素、几何和曲面细分相关着色器共享一个通用编程模型。在内部,它们具有相同指令集架构(ISA)。...实现此模型处理器在DirectX称为通用着色器内核,具有此类内核 GPU被称为具有统一着色器架构。这种架构背后想法是着色器处理器可用于各种角色,GPU可以根据需要分配这些角色。...使用统一着色器核心,GPU可以决定如何平衡此负载。 描述整个着色器编程模型远远超出了本书范围,并且有许多文档、书籍和网站已经这样做了。...着色器使用类似C着色语言进行编程,例如DirectX高级着色语言(HLSL)和OpenGL着色语言 (GLSL)。...由斜杠分隔三个数字表示顶点、几何和像素着色器限制(从左到右)。 图形计算中常见操作可以在现代GPU上高效执行。

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3.8 像素着色器 在顶点、曲面细分和几何着色器执行它们操作后,图元被裁剪并设置为光栅化,如前一章所述。管线这一部分在其处理步骤相对固定,即不可编程但有些可配置。...DirectX 11.3允许着色器更改此值。在SM 4.0[175],雾计算和alpha测试等操作已从合并操作转变为像素着色器计算。 像素着色器还具有丢弃传入片元独特能力,即不生成输出。...随着片元丢弃可用,此功能可以在像素着色器以任何所需方式实现,例如决定裁剪体并和或操作。 图3.14. 用户定义剪裁*面。在左侧,单个水*剪切*面对对象进行切片。...最初仅用于像素和计算着色器,对UAV访问扩展到DirectX 11.1 [146]所有着色器。OpenGL 4.3将此称为着色器存储缓冲区对象 (SSBO)。这两个名称都以自己方式描述。...一个像素可能有两个像素着色器调用,每个三角形一个,以这样一种方式执行,即红色三角形着色器在蓝色着色器之前完成。在标准管线,片元结果被处理之前,会在合并阶段进行排序。

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在 HEVC 比特流简化 MPEG 沉浸式视频传输

视频帧作为 DirectX 纹理传入和传出,并通过计算着色器几个步骤进行处理,以获得最终目标视图。...在为着色器正确注册所有着色器资源后,渲染器将逐步调度所有着色器以合成最终视图纹理并将纹理对象传递到最终视频输出窗口。...在根据它们相机外部参数对齐每个输入视图 3D 世界坐标之后,着色器然后使用内部目标相机参数将 3D 坐标所有像素 Reproject 到目标相机平面上新图像坐标。...该着色器还会检查轮廓,并试图消除重影。如果在某一像素位置没有有效深度,着色器会从修补过背景视图中提取一个颜色值来填充空点。这样,最终目标视图就能尽可能地完整。...目标视图完全填充后,包含视图纹理对象将传递到渲染片段着色器并显示在屏幕上。 实验结果 本节通过比较不同压缩量化参数(QP)值下播放性能来描述Freeport player实验结果。

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2、设置渲染状态 3、调用Draw Call GPU流水线:(这个部分在HLSL文章第一篇中有详尽描述) 顶点数据-> (几何阶段)顶点着色器->曲面细分着色器->几何着色器->裁剪->屏幕映射->...等到渲染完成后GPU会交换后置缓冲区和前置缓冲(Front Buffer)内容。前置缓冲就是显示在屏幕上图像。 额外补充 OpenGl/DirectX:两者都为图像应用编程借口,用于渲染图像。...OpenGL是由多个公司创建DirectX由微软创建。 HLSL、GLSL、CG:着色器语言。(HLSL教程就陈列在博主博客) Draw Call:CPU调用图像编程接口。...支持光追着色器,在书中Unity版本还没有出现。...这些键值对用于告诉Unity渲染引擎,怎样以及何时渲染这个对象

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一看就懂 OpenGL 基础概念丨音视频基础

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深入GPU硬件架构及运行机制

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在正式发布 Cocos Creator 3D ,真实感渲染和强大材质系统成为开发者关注一大重点。...在 9 月份深圳技术分享会上,Cocos 3D 引擎开发工程师武云潇,为与会开发者带来了 Cocos Creator 3D 材质系统分享,内容由浅及深,机演示 3D 材质系统工作流,并准备了具体案例学习环节...这些信息决定着一个几何材质,也是材质系统控制和提供定制化最重要内容。...素材来源于《Blue Reflection》,仅作学习交流使用 那么如何在游戏项目中实时计算这样高光呢?...参考学界一些相关论文,这个问题基本思路是把每根发丝近似地看成是一个个很小半透明圆柱体,而可以证明 [1],在理想圆柱体上,对平行光而言,它所有出射光线都在一个和理想反射方向倾角相同圆锥上(如下图中间示意

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