在本文中,我将从零开发一个 H5 游戏,主要使用 phaser3 来制作的游戏。结合当下疫情的严峻形式,我也将一些元素融入到这款游戏中,同时希望疫情早日结束,早点摘下口罩,可以看到彼此脸上洋溢的笑容。
今年年初斯坦福和谷歌的研究人员创建了一个类似于《模拟人生》的微型 RPG 虚拟世界,其中 25 个角色由 GPT 和自定义代码控制,并在arxiv上提交了论文版本,引起了对AIGC+游戏的广泛讨论;
最近有一款“合成大西瓜”的小游戏有点火,试玩了一下,玩法比较简单,实现难度也不大,所以参照游戏原型自己实现了一下,游戏开发主要使用了 Phaser 游戏框架,本文主要分享游戏功能的具体实现,对框架使用的 API 不会做过多介绍。
Phaser(移相器,一种电子元件)是JDK7中引入的新的并发工具辅助类,oralce官网文档描述Phaser是一个可重复使用的同步栅栏,功能上与 CountDownLatch 和 CyclicBarrier类似但支持的场景更加灵活,这个类可能是目前并发包里面实现最复杂的一个了。
Phaser的功能与CountDownLatch和CyclicBarrier有部分重叠,同时提供了更丰富的语义和更灵活的用法。Phaser比较适合这样一种场景,一种任务可以分为多个阶段,现希望多个线程去处理该批任务,对于每个阶段,多个线程可以并发进行,但是希望保证只有前面一个阶段的任务完成之后才能开始后面的任务。这种场景可以使用多个CyclicBarrier来实现,每个CyclicBarrier负责等待一个阶段的任务全部完成。但是使用CyclicBarrier的缺点在于,需要明确知道总共有多少个阶段,同时并行的任务数需要提前预定义好,且无法动态修改。而Phaser可同时解决这两个问题,可以随时在任务过程中增加、删除需要等待的个数。
本章包括涉及 Java 并发的 14 个问题。我们将从线程生命周期以及对象级和类级锁定的几个基本问题开始。然后我们继续讨论 Java 中线程池的一系列问题,包括 JDK8 工作线程池。在那之后,我们有关于Callable和Future的问题。然后,我们将几个问题专门讨论 Java 同步器(例如,屏障、信号量和交换器)。在本章结束时,您应该熟悉 Java 并发的主要坐标,并准备好继续处理一组高级问题。
源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone)
Github: https://github.com/photonstorm/phaser
进程:一个计算机程序的运行实例,包含了需要执行的指令;有自己的独立地址空间,包含程序内容和数据;不同进程的地址空间是互相隔离的;进程拥有各种资源和状态信息,包括打开的文件、子进程和信号处理。
在上期Java自定义异步功能实践文章中,我设计了一个关键字,传入一个闭包,然后异步执行闭包中的代码块。但是在实际工作中情况又更复杂了一些。因为在创建执行异步方法的线程池时候,遇到了一些问题。
JUC实际辅助类有五个,标题中三个最为常用。剩下未指明的分别为:Phaser、Exchanger。稍后会做简单讲解。
Java 并发编程是整个 Java 开发体系中最难以理解但也是最重要的知识点,也是各类开源分布式框架(如 ZooKeeper、Kafka、Spring Cloud、Netty 等)中各个并发组件实现的基础。J.U.C 并发包,即 java.util.concurrent 包,大大提高了并发性能,是 JDK 的核心工具包,是 JDK 1.5 之后,由 Doug Lea 实现并引入。而 AQS 被认为是 J.U.C 的核心。
并发容器 这些容器的关键方法大部分都实现了线程安全的功能,却不使用同步关键字(synchronized)。值得注意的是Queue接口本身定义的几个常用方法的区别, 1.add方法和offer方法的区别在于超出容量限制时前者抛出异常,后者返回false; 2.remove方法和poll方法都从队列中拿掉元素并返回,但是他们的区别在于空队列下操作前者抛出异常,而后者返回null; 3.element方法和peek方法都返回队列顶端的元素,但是不把元素从队列中删掉,区别在于前者在空队列的时候抛
一个可复用的同步屏障,功能上类似于CyclicBarrier和CountDownLatch,但是支持更多灵活的用法.
java.util.concurrent 包的类都来自于 JSR-166:Concurrent Utilities,官方的描述叫做“The JSR proposes a set of medium-level utilities that provide functionality commonly needed in concurrent programs. ”。作者是大名鼎鼎的 Doug Lea,这个包的前身可以在这里找到,它最好的文档就是系统的 API 手册。
http://gintama.vip/examples-phaser/day2.html
我们在思考流处理问题上花了很多时间,更酷的是,我们也花了很多时间帮助其他人认识流处理,以及如何在他们的组织里应用流处理来解决数据问题。
(3)Phaser相对于CyclicBarrier和CountDownLatch的优势?
JDK 1.7 加入了一个新的工具Phaser。Phaser的在功能上与CountDownLatch有部分重合。
更加复杂和强大的同步辅助类。它允许并发执行多阶段任务。当我们有并发任务并且需要分解成几步执行时,(CyclicBarrier是分成两步),就可以选择使用Phaser。Phaser类机制是在每一步结束的位置对线程进行同步,当所有的线程都完成了这一步,才允许执行下一步。
最近看到网上一篇文章,标题叫做《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比2D与3
3. 构建基本的子弹对象,fire 方法用来初始化子弹实例,update方法用来绘制子弹轨迹
可以看到,当3个信号量被领取完之后,之后的线程会阻塞在领取信号的位置,当有信号量释放之后才会继续执行。
最近看到网上一篇文章,标题叫做《 2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎 》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比 2D与
前面的文章中我们讲到了CyclicBarrier、CountDownLatch的使用,这里再回顾一下CountDownLatch主要用在一个线程等待多个线程执行完毕的情况,而CyclicBarrier用在多个线程互相等待执行完毕的情况。
CountDownLatch CountDownLatch适用场景 Java多线程编程中经常会碰到这样一种场景——某个线程需要等待一个或多个线程操作结束(或达到某种状态)才开始执行。比如开发一个并发测试工具时,主线程需要等到所有测试线程均执行完成再开始统计总共耗费的时间,此时可以通过CountDownLatch轻松实现。 CountDownLatch实例 12345678910111213141516171819202122232425262728 package com.test.thread;impo
Java多线程编程中经常会碰到这样一种场景——某个线程需要等待一个或多个线程操作结束(或达到某种状态)才开始执行。比如开发一个并发测试工具时,主线程需要等到所有测试线程均执行完成再开始统计总共耗费的时间,此时可以通过CountDownLatch轻松实现。
距离上次对FunTester测试框架功能规划之后,已经很久没有更新过功能规划了,主要因素是FunTester测试框架目前支持的功能已经完全满足工作需求。无论是分布式性能测试框架,还是全链路性能测试支持,以及量化模拟线上流量,基本技术验证都完成了,余下的都是在技术方案的上进行调整以更适应现在工作需求,不存在技术障碍。
Phaser 内部使用的是 Pixi v2 的一个自定义版本用于渲染。为了快速得渲染多个精灵,Pixi v2 支持在 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下:
当今互联网应用普遍需要支持高并发访问,而Java作为一种广泛使用的编程语言,其并发编程能力对于实现高性能的应用非常重要。而Java的JUC(java.util.concurrent)并发工具就提供了许多实用的工具类和接口,可以让Java应用轻松实现高效的并发编程。
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在性能测试的实践当中,异步任务是离不开的。Java异步编程提高了应用程序的性能和响应性,通过避免线程阻塞提高了资源利用率,并简化了并发编程的复杂性。改善用户体验,避免死锁和线程阻塞等问题。异步编程利用CompletableFuture、Future等工具和API简化了开发流程,提高了系统的稳定性和可靠性。
本篇终于到了Flink的核心内容:时间与水印。最初接触这个概念是在Spark Structured Streaming中,一直无法理解水印的作用。直到使用了一段时间Flink之后,对实时流处理有了一定的理解,才想清楚其中的缘由。接下来就来介绍下Flink中的时间和水印,以及基于时间特性支持的窗口处理。
Phaser,顾名思义,是一个用于阶段同步的工具。与CountDownLatch和CyclicBarrier等同步工具相比,Phaser提供了更为灵活的同步机制。它允许一组线程在多个阶段上进行同步,而不是仅仅在一个点上。这使得Phaser在处理复杂的多阶段并发任务时非常有用。
金三银四求职季,我特地为大家汇总了涵盖Java基础、线程、并发编程及JVM等核心领域的面试题集,希望能为正在准备或即将参与面试的小伙伴们提供些许帮助。
•本来打算写一个flink源码分析的系列文章,但由于事情太多,又不太想输出低质量的文章,所以开始看一些好的flink相关博客,本文译自https://www.ververica.com/blog/apache-flink-at-mediamath-rescaling-stateful-applications ;•flink中state的划分和介绍;•flink 中operator state在什么时候会进行rescale以及如何进行rescale?;•flink 中keyed state的when and how?。
Phaser是JDK7开始引入的一个同步工具类,适用于一些需要分阶段的任务的处理。它的功能与 CyclicBarrier和CountDownLatch有些类似,功能上与 CountDownLatch 和 CyclicBarrier类似但支持的场景更加灵活类似于一个多阶段的栅栏,并且功能更强大,我们来比较下这三者的功能:
Redis 是速度非常快的非关系型(NoSQL)内存键值数据库,可以存储键和五种不同类型的值之间的映射。
最近一次项目当中需要将大量数据保存再Flink程序当中用作缓存数据一共后续数据使用,隧对最近使用到的状态、检查点、保存点等原理和使用进行一个总结
多个线程并发,协作来完成一件任务的过程。因为任务处理的需要,需控制某些线程等待另外一些线程执行完成任务的某些部分,然后继续执行。
Phaser 是一个更加复杂和强大的同步辅助类,对 CountDownLatch 与 CyclicBarrier 的全面升级,是一个 java 并发 api 的一个重量级类。
提到多线程,当然要熟悉java提供的各种多线程相关的并发包了,而java.util.concurrent就是最最经常会使用到的,那么关于concurrent的面试题目有哪些呢?一起来看看吧。
本文是介绍 Android 协程系列中的第三部分,这篇文章通过发送一次性请求来介绍如何使用协程处理在实际编码过程中遇到的问题。在阅读本文之前,建议您先阅读本系列的前两篇文章,关于在 Android 开发中使用协程的背景介绍和上手指南。
在上月底,一则有关HTML5游戏的的消息震惊业界,蝴蝶互动宣布旗下的《传奇世界》月流水破1500万,成为业内首款千万级别爆款游戏,这无疑给H5游戏行业注入了一针强心剂。从H5诞生以来,对于H5游戏一直唱衰不断,而这又一次把H5游戏推向风口浪尖。 区别于寻常的Flash页游,此游戏采用了H5的Canvas技术,能在PC端和移动端跨平台运行。一直以来,游戏开发都是把前沿技术运用到极致的媒介,H5游戏也不例外,这篇文章会从带你从浅入手,深入H5游戏开发的世界。 1、准备条件 1.1、设计师应该注意的地方 移动端最
java多线程是java面试中的高频问题,如何才能在面试中脱颖而出呢?熟读这里的一百个java多线程面试问题即可。
| 导语你有没有想过生活在一个由真实可信的角色组成的虚拟世界里会是什么感觉?如果您可以使用自然语言与他们互动并观察他们的日常生活、情绪和人际关系,会怎么样?如果您可以使用这些角色创建自己的场景和故事并查看他们的反应会怎样?之前的游戏AI太弱了,NPC一个个都像木偶人,那么如果我们把chatGPT运用到游戏中呢?我想大家都很期待答案。本月,世界上第1款基于ChatGPT制作的游戏:《生成数字人:人类行为的交互式模拟》已经诞生了 。
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