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何在keras添加自己优化器(adam等)

\Anaconda3\envs\tensorflow-gpu\Lib\site-packages\tensorflow\python\keras 3、找到keras目录下optimizers.py文件并添加自己优化器...找到optimizers.pyadam等优化器类并在后面添加自己优化器类 以本文来说,我在第718行添加如下代码 @tf_export('keras.optimizers.adamsss') class...super(Adamsss, self).get_config() return dict(list(base_config.items()) + list(config.items())) 然后修改之后优化器调用类添加我自己优化器...# 传入优化器名称: 默认参数将被采用 model.compile(loss=’mean_squared_error’, optimizer=’sgd’) 以上这篇如何在keras添加自己优化器...(adam等)就是小编分享给大家全部内容了,希望能给大家一个参考。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

它涵盖了详细层次结构(LOD)和简单反射,可以为场景添加细节。 本教程是CatLikeCoding系列一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.2.21f1创建。 ?...那应该会产生交替水平条纹。 ? 在LitPassFragment调用ClipLOD,而不返回淡入因子。 ?...可通过unity_SpecCube0将其作为立方体贴图纹理使用。这次使用TEXTURECUBE宏在GI声明其采样器状态。 ?...然后添加带有世界空间表面参数SampleEnvironment函数,对纹理进行采样,并返回其RGB分量。...通过调用带有负视角方向和表面法线作为参数reflect函数来获得它。 ? 接下来,向GI添加镜面反射颜色,并将采样环境存储在GetGI。 ?

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

Unity根据光照贴图和对象设置自动生成这些坐标。它们存储在第三个网格UV通道。因此,将此数据添加到“My Lightmapping”VertexData。 ?...由于标志是由着色器GUI设置,因此这是在通过检查器编辑材质时确定。至少,这就是Unity标准着色器工作方式。因此,如果以后通过脚本或动画系统更改发光颜色,则不会调整该标志。...我们用一个在白色和黑色emission颜色之间振荡简单组件来尝试一下。 ? 将此组件添加到我们自发光球体上。在播放模式下,其发光将进行动画处理,但间接光尚未受到影响。...对象位置用于内插值光探针数据,然后用于应用GI。这适用于比较小对象,但对于较大对象而言过于粗糙。 例如,在测试场景添加一个很长立方体,以使其适应变化光照条件。它使用我们白色材质。...通过选择LOD块并将对象添加到其“Renderers ”列表,可以完成此操作。尽管你可以在场景添加任何对象,但是请确保添加其子对象。将球形用于LOD 0,将立方体用于LOD1。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

光照贴图纹理被称为unity_Lightmap,并带有采样器状态。它包含在Core RP LibraryEnityLighting.hlsl里,我们需要使用它来检索灯光数据。 ?...这会创建一个带有LightProbeGroup组件游戏对象,该组件默认包含六个立方体形状探针。...例如,我在场景添加了两个拉伸立方体。因为它们位置在黑暗区域内,所以立方体整个区域都是黑暗,这显然与光照不匹配。 ?...(Per-objectemission 设置为HDR黄色。) 我们在场景添加了一些小发光立方体。...当前进行这项工作唯一方法是将期望属性添加到我们着色器,为它们提供HideInInspector属性,这样它们就不会显示在检查器UnitySRP着色器必须处理相同问题。 ?

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

在本教程,我们将创建一个自己简单后处理堆栈,并具有两个效果以供实际使用。你可以扩展它以支持更有用效果,或者更改方法,以便可以连接到现有解决方案。...5.1 深度条纹 将片段函数添加到HLSL文件以绘制深度条纹。从采样深度开始,通过_MainTex进行采样。可以使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE宏使其适用于所有平台。 ?...向着色器添加一个用于深度条纹通道。 ? 将通道添加到MyPostProcessingStack枚举,然后在渲染器对其进行深度着色。在模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ?...然后可以将管道资产默认堆栈设置为无。 ? (带有堆栈额外相机组件) 为了使这项工作有效,MyPipeline.Render现在必须从用于渲染摄像机获取MyPipelineCamera组件。...Unity简单地将活动主摄像机所有具有此属性组件复制到场景摄像机。因此,要使这项工作有效,相机必须具有MainCamera标签。 ? (相机标签设置为main) 下一章介绍,图像质量。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

5、让视图动起来 这是关于学习使用Unity基础知识系列教程第二篇。...为此,我们将仅使用Unity默认立方体游戏对象。将一个添加到场景并将其命名为Point。删除其BoxCollider组件,因为我们不使用物理。 立方体是可视化视图最佳选择吗?...也可以使用粒子系统或线段,但是单个立方体是最简单。 我们将使用一个自定义组件来创建此立方体许多实例并正确放置它们。为此,我们将立方体变成游戏对象模板。将立方体从层次结构窗口拖到项目窗口中。...就像Awake一样,添加带有for循环Update方法,但是在其代码块还没有任何代码。 ? 我们将通过获取对当前数组元素引用并将其存储在变量来开始循环每次迭代。 ?...然而,简单添加时间将导致功能上升和迅速消失视野。为了防止这种情况发生,我们必须使用一个在固定范围内变化函数。sin函数最理想,我们用f(x)=sin(x)。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(六)动画(Lively Enemies)

在此配置向敌人添加一个可序列化字段,然后为所有敌方预制件提供对我们单个动画配置资产引用,因为我们动画可同时用于立方体和球体。 ? ?...(带有动画配置敌人) 2 播放动画 可以使用动画控制器为敌人设置动画,但是对于我们简单敌人行为而言,它是一种笨拙而僵化方法。...向混合器添加剪辑最简单方法是通过在混合器上调用ConnectInput,将剪辑索引和可播放剪辑作为参数。第三个参数指定剪辑输出索引,它总是0。...(立即切换目标) 6 导入模型和动画 尽管可以在Unity编辑器创建简单动画,但通常会将它们与3D模型一起导入。你可以在单独程序自己创建它们,也可以从资产存储库等其他地方获取它们。...(掷弹兵敌人) 现在我们已经可以使用掷弹兵敌人了,例如简单地替换现有场景波立方体敌人。但这看起来相当愚蠢,因为掷弹兵以他们默认T姿势来回弹跳,而且是悬浮。 ?

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Unity3D 用对象创建对象

Unity3d 中会用到从一个游戏对象复制出一个新游戏物体方式,制作射击游戏子弹等。...在 Unity3d 可以使用 GameObject.Instantiate 方式从一个 GameObject 里面创建一个和这个 GameObject 一样对象 一般此时游戏对象都是使用模板对象,...在 Unity3d 里面制作一个模板是十分简单,只需要在 Hierarchy 里面的物体拖动放到 Assets 文件夹里面就可以了 拖放进去模板对象推荐给他一个命名,这样才方便查找 先点击 Hierarchy...,将会创建一个 Cube 立方体Unity3d 判断用户按键方式请看 Unity3d 连续按键处理和单次按键处理 从 VisualStudio 打开代码,或者右击刚才创建出来代码文件点击 Open...Update 方法了,在判断到用户点击了鼠标,就根据字段创建一个新游戏对象,这里创建游戏对象默认都会自动添加到游戏画面 void Update() { if (Input.GetButtonDown

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基础渲染系列(七)——阴影

为了说明这一点,我创建了一个带有几个拉伸立方体简单场景。在这些立方体上方放置了四行球体。中间行漂浮着球体,而外部行通过圆柱体连接到它们下面的立方体。 这些对象具有Unity默认白色材质。...(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影。...为了支持所有相关pass,我们必须向它着色器添加一个pass,其照明模式设置为ShadowCaster。因为我们只对深度值感兴趣,所以它将比其他pass操作简单得多。 ?...当主定向光投射阴影时,Unity将查找启用了SHADOWS_SCREEN关键字着色器变体。因此,我们必须创建基本pass两个变体,一个带有此关键字,另一个不带有此关键字。...(投射阴影两个定向光) 4 聚光灯阴影 现在,我们已经处理了定向光,让我们继续关注聚光灯。禁用定向光,并向场景添加一些带有阴影聚光灯。惊喜!多亏了Unity宏,聚光灯阴影直接可以工作了。

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Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

(用视图表示 x在(-2,2)区间) 查看一个视图可以让我们快速了解一个函数是如何工作。既然这么方便的话,那么我们就看下如何在Unity里创建吧。...1.1 预制体 视图是通过在适当坐标处放置点来创建。 要做到这一点的话,就需要把每个点变成三维可视化。我们将简单地使用Unity默认立方体游戏对象。...在场景添加一个立方体,并移除其碰撞组件,因为这个示例不会使用到物理。 我们会使用脚本来创建这个立方体诸多实例并正确定位它们。要做到这一点的话,就需要把这些立方图做成模板。...而如果进行了很大更改,比如添加或删除了组件,则Prefab和实例之间关系将被打破,需要重新保存或者应用修改。 这个章节,我们会使用脚本来创建预制体实例,因此我们不再需要当前场景立方体实例。...然而,简单添加时间只会将让这些点迅速上升,并消失在视线之外。为了防止这种情况发生,我们必须使用一个函数,该函数可以更改,但需要保持在固定范围内。

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Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

本教程使用Unity 2017.4.1f1编写。 ? (这些立方体在游戏结束之后仍然能“幸存”) 1 形状工厂 本教程目标是让我们游戏更有趣,通过允许创建其他形状,而不仅仅是白色立方体。...为了将这样资产添加到我们项目中,我们必须为它添加一个条目到Unity菜单。最简单方法是将CreateAssetMenu属性添加到类。 ? 不现在可以通过资产创建形状工厂来创建我们工厂。...为了让数组在检查器显示并被Unity保存,可以添加SerializeField属性给它。 ? 字段出现在检查器之后,将所有三个形状预置拖放到它上面,这样对它们引用就会被添加到数组。...为此,setter有一个名为value适当类型隐式参数。 ? 通过使用属性,可以向看似简单检索或赋值添加额外逻辑。在我们示例,当工厂实例化形状标识符时,必须为每个实例精确设置一次。...如果我们是从较旧保存文件读取数据,那么只需要获取立方体即可。 ? 3 材质多样性 除了改变衍生对象形状,我们还可以改变它们组成。目前,所有的形状使用相同材质,这是Unity默认材质。

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Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 全息投影效果

对ShaderGraph还不了解小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体制作流程...【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 全息投影效果 一、效果展示 资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 二、 全息投影效果 首先在Project...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板添加以下节点,然后对节点进行连接,如下所示: 关键节点为Fraction和FresnelEffect菲涅尔效果相结合, Fraction...用来得到条纹效果,该全息效果由两个条纹效果组成,一个用于持续小型条纹用于持续震荡,另一个则是外围从上到下整体频率。...调整Fraction入口In节点可以调整全息效果条纹上下宽度。 通过调整左侧两个Time节点可以调整全息效果条纹波动频率。 最终效果如下:

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unity3d百度百科_3d怎么恢复四个界面

Ÿ Assets——创建、导入、导出素材等功能,一般情况下,Unity3D外部插件都会通过导入unitypackage方式来完成。...Ÿ GameObject——创建游戏对象以及一些对象属性设置。 Ÿ Component——为游戏对象添加各种组件等。...Ÿ Help——可以获取一些在线帮助。 (2)工具栏 工具栏可以对放置于场景对象进行操作,旋转、平移、缩放等。工具栏中间是游戏运行、暂停、按帧运行按钮。...点击Hierarchy——Create——3D Object——Cube,就能创建一个立方体。 当我们在场景视图中选中立方体,按下W,场景立方体就会如下所示。...我们还看到立方体带有BoxCollider和MeshRenderer组件,后面都会讲到

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基础渲染系列(八)——反射

(使用法线 VS 反射方向) 1.4 使用反射探针 反射天空盒是不错选择,但反射实际场景几何形状会更好。因此,我们创建一个简单建筑物。...(调整边界) 3.2 调整采样方向 要计算盒投影,需要初始反射方向,来从中采样位置,立方体贴图位置以及盒边界。为此,在CreateIndirectLight上方着色器添加一个函数。 ?...Unity将这些信息存储在立方体贴图位置第四分量。如果该分量大于零,则探针应使用盒投影。让我们使用if语句来解决这个问题。 ? 即使我们使用了if语句,也不意味着编译后代码也包含if。...它始终使用最重要探测器或天空盒。 4.3 优化 对两个探针进行采样需要大量工作。我们只有在需要混合时才这样做。因此,添加一个基于插值器分支。Unity也在标准着色器执行此操作。...在本教程,我们将重点放在它们上,因此我们看到了带有所有缺陷裸露反射。完美的镜子是不切实际,但是微妙反射是可行。了解了它们局限性,你可以确定何时何地可以有效地使用它们。

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基础渲染系列(十二)——半透明阴影

将UV坐标添加到顶点输入数据。我们不需要将此作为条件。然后有条件地将UV添加到插值器。 ? 必要时,将UV坐标传递到顶点程序插值器。 ?...从光角度渲染阴影贴图时,这会使图案与阴影贴图对齐。 通过在片段程序添加带有VPOS语义参数,可以访问片段屏幕空间位置。这些坐标不是由顶点程序显式输出,但是GPU可以使它们可供我们使用。...2.3 抖动 要访问Unity抖动模式纹理,请将_DitherMaskLOD变量添加到“My Shadows”。...(带有抖动方向阴影 硬VS软) 不幸是,抖动在视觉上不稳定。当物体移动时,你会获得非常明显影子游泳。不仅沿着边缘,而且跨越整个阴影! ? (抖动 游泳) 如何在半透明表面上接收阴影呢?...(带有cutout阴影 Fade模式) 3.1 半透明 可切换化 要再次启用半透明阴影,我们必须为其添加一个选项到我们自定义着色器UI

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

在上一部分,我们添加了雾。现在,我们将创建自己延迟光照。 从现在开始,渲染教程使用Unity 5.6.0制作了。...(我们自己延迟光照玩法) 1 灯光着色器 我们在“第13章,延迟着色”添加了对延迟渲染路径支持。我们要做只是填充G缓冲区,让灯光稍后渲染。而本教程简要说明了Unity如何添加这些灯光。...实际上,它们就是图像效果(Image Effect),例如上一教程延迟雾着色器。我们从一个简单着色器开始,先用黑色覆盖所有内容。 ? 指示Unity在渲染延迟光源时使用此着色器。 ?...阴影淡入因子是从0到1值,它指示阴影应淡出多少。可以通过简单地将此值添加到阴影衰减并将其钳位为0–1来完成实际衰落。 ? 然后,请在片段程序为CreateLight提供世界位置和视图深度。...要对Cookie进行采样,请将片段世界位置转换为浅色空间,然后使用该采样对立方体贴图进行采样。 ? ? (点光源带有cookie) 点光源cookie纹理不起作用?

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

我们可以简单地使用UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID宏将其包含在我们VertexData结构。它在UnityCG包含UnityInstancing定义。...将所需指令添加到阴影caster pass。 ? 再将UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID和UNITY_SETUP_INSTANCE_ID添加到“My Shadows”。...UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP宏会为我们处理正确声明语法。 ? 要访问片段程序数组,我们还需要在其中知道实例ID。因此,将其添加到interpolator 结构。 ?...在顶点程序,将ID从顶点数据复制到interpolators。启用实例化时,UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID宏定义此简单操作,否则不执行任何操作。 ?...(没有实例化LOD渐隐,带有阴影) 不幸是,如果没有有效批处理,我们现在将获得Fade范围。

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Unity基础系列(四)——构造分形(递归实现细节)

可以将其应用到Unity对象hierarchy来实现这个效果。比如从某个根对象开始,然后向其中添加较小但在其他方面相同子对象。 手动完成该操作将会非常麻烦,因此创建脚本来完成。...还可以通过单击属性旁边点并从弹出窗口中选择Unity默认立方体来分配Mesh。弄完之后,进入播放模式时,就会显示一个立方体了。当然,也可以在代码里手动添加组件。 ? ? ?...代码所示,每半秒钟内创建一个新WaitForSecond对象,然后将其返回给Unity。 ? enumerator是什么? 枚举是一次遍历某个集合概念,就像循环遍历数组所有元素一样。...顺便说一句,i++是i+=1缩写,它是i=i+1缩写。 现在,让我们通过简单地将数据添加到数组,再引入两个子元素。一个向前,另一个向后。 ? ?...如果要在检查器新数组属性只放置一个立方体,那么结果将和以前一样。但是如果加上一个球体,你就会突然得到50%几率,形成一个立方体,或者每个分形元素一个球体。 随意填充此数组。

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基础渲染系列(十六)——静态光照

为了进行光照贴图效果展示,创建了一个简单测试场景,该场景具有一个提供阴影简单结构,以及在其周围和内部放置一些球体。一切都使用默认Unity材质。 ?...在My Lightmapping,我们可以简单地删除此限制。 ? 这些函数仅在定义了适当关键字后才起作用,因此请将其着色器功能添加到pass。 ?...Unity着色器为此使用了一个虚拟值,因此我们将简单地做同样事情。 ? 3.5 片段程序 在片段程序,我们必须输出反照率和自发光色。...unity_MetaFragmentControl变量包含一些标志,这些标志告诉函数是输出反照率颜色还是自发光颜色。也有用于编辑器可视化变体代码,但我将其删除了,因为它与此处无关。 ? ?...5.1 创建一个光探针组 通过GameObject/ Light / Light Probe Group将一组光探测器添加到场景。这将创建一个新游戏对象,其中包含八个以立方体形式排列探针。

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