参数列表 3、移动功能 3-0:圆盘移动:VRTK_Touchpadmovement 此控件是可以进行圆盘移动的,同时会自动添加: 身体碰撞检测:VRTK_BodyPhysics(基于物理),里面的第一句话...,Ps:翻译后:创建一个刚体和碰撞器在用户站允许物理相互作用和防止穿过墙。...这里只需要添加: VRTK_Pointer:从一个游戏对象上发出一个指针(如手柄控制器) VRTK_StraightPointerRenderer:模拟激光束,指针渲染器发出彩色光束到连接的对象...#SteamVR Plugin 1.2.1(目前是最新), #VRTK 3.1.0(目前是最新) 实现曲线瞬移需要添加: VRTK_Pointer:从一个游戏对象上发出一个指针(如手柄控制器)...在demo场景里就是一个在地板上的柱体,使用之前要关闭碰撞。 ?
以下是一些常用的Collider组件及其功能介绍: Box Collider 2D(盒碰撞器):创建一个矩形的碰撞器,可以通过设置大小属性来定义碰撞器的宽度和高度。...Edge Collider 2D(边缘碰撞器):创建一个由一系列直线段组成的碰撞器,用于定义边缘、墙壁或地图的碰撞形状。...Capsule Collider 2D(胶囊碰撞器):创建一个胶囊形状的碰撞器,可以通过设置半径和高度属性来定义胶囊的大小。...碰撞的检测方法 在Unity中,碰撞检测是指在场景中检测物体之间是否发生碰撞的过程。...当两个带有刚体组件的物体发生碰撞时,Unity会自动进行碰撞检测,并触发相应的碰撞事件(如OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit等),供开发者处理
在编辑模式下,盒型碰撞体每个面的中心位置会出现一个顶点。要移动顶点,请在鼠标悬停在顶点上时拖动顶点以使盒型碰撞体变大或变小。...Terrain Collider可以在Unity中的地形编辑器中自动生成,也可以手动添加到地形游戏对象上。它基于地形的高度图和纹理信息,自动生成一个准确的碰撞器,从而实现真实的碰撞检测效果。...它可以将车辆的轮胎与地面进行真实的碰撞检测,从而实现车辆的运动效果。 当一个车辆游戏对象上添加了Wheel Collider组件后,该组件会自动根据车轮的位置和半径生成一个碰撞器。...它是一个矩形,在Sprite的局部坐标空间中具有已定义的位置、宽度和高度。请注意,矩形与轴对齐,其边缘平行于局部空间的X或Y轴。...Tilemap Collider 2D可以自动根据Tilemap的Tile位置和形状生成碰撞体,用于检测角色、物体和地图之间的碰撞关系。
Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11820654.html 本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下...,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界。...例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) ? 在输入一些参数后: ? 可以自动创建形如: ?...在Unity中,是以视口的高为基准进行计算的,也就是说,Unity中的透视摄像机的Fov角度其实是按照屏幕分辩率的高度进行对应的,而宽度对应的Fov则随着Aspect的变化而变化,不是面板设置的Fov大小...观察上图,假设现在摄像机位于空中的P点,已知AB为地图的边缘围墙高度,BC为角色的高度,CP为跟踪的摄像机到角色的距离,现在我们需要求出摄像机所在的X轴向的坐标,关键就是要求出AD的距离。
Play Space Falling:游玩区坠落:检查是否玩家是否走出对象,即所在游玩区的位置不在对象上,然后就会自动传送到最近的地面上。...(2)脚本参数: Headset Y Offset:头盔y偏移:为用户创建的盒型碰撞体的高度由用户头盔位置设置。...如果需要碰撞体小一点来让游玩区和头盔之间留有空间的话,这个值将降低生成的盒型碰撞体的高度。...具体例子:VRTK框架工具中的17场景. 7、VRTK_RoomExtender:游玩区空间扩展 (1)概念: 允许游玩区跟随玩家移动。CameraRig 只在达到定义的圈的边缘才会移动。...在demo场景里就是一个在地板上的柱体,使用之前要关闭碰撞。 具体例子:VRTK框架工具中的28场景.
增强现实(AR) AR体验的基本需求(及ARKit框架的定义),是在用户所处的现实世界空间与可视化建模内容的虚拟空间之间创建对应关系的能力。...arkit1.jpg AR设备和SDK AR设备 在相当多的文章中都有涉及,不再赘述,主要是头盔的方式,透明显示将对象叠加到现实世界中。...Prefabs\GeneratePlanes和UnityARGeneratePlane.cs可以生成平面。该脚本监听平面并检测更新,再为检测到的每个平面创建一个新平面的实例。...FeaturePoint:由ARKit自动识别的点是连续表面的一部分,但没有相应的锚点(anchor)。 ...使用真实世界大小 Unity中的1个单位表示一米,在放置对象和创作内容时需要考虑到这一点。 考虑对象交互 沿着放置的平面移动物体。
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。..._5),将压缩包中对应的unity版本的文件夹(如5.4,5.3)中的文件解压到Unity安装目录的/Editor/Data/VR/Unity/下边; 2、打开Unity,Edit->ProjectSettings.../OVRPlugin_for_Unity_5),将压缩包中对应的unity版本的文件夹(如5.4,5.3)中的文件解压到Unity安装目录的/Editor/Data/VR/Unity/下边。..._5),在Unity3d中importCustom Package,导入下载压缩包中OculusUtilties目录下的OculusUtilities.unitypackage官方插件包,在我们的工程下会生成...也可以设置为特定几何形状的碰撞体,如胶囊形状、球形。
它未来将重构互联网经济的组织形式和商业模式,而从体验上是高度的沉浸感和真实感,将颠覆现有的互联网形态。 从这两年国内外的龙头科技大厂对元宇宙的布局看来,社会拥抱元宇宙的发展趋势是十分确定的。...不停迭代的生产工具为广大的内容创作者提供简单易用的模块化工具,推动内容生产从PGC到UGC再到AIGC(AI技术自动生成内容)的发展,这一部分是具备价值和壁垒的。...童子平:我认为XR中的内容与软件层面会先于硬件层面爆发,To B方向会先于To C方向爆发。 现阶段AR/VR硬件其实还没有在C端大规模普及,因此目前行业中存在的需求,大多是B端客户的前瞻性布局。...无论是Unity还是飞天云动,实际上都在驱动内容生产从PGC到UGC再到AIGC(AI技术自动生成内容)的大趋势。 经济观察网:您认为元宇宙的热潮会持续多久?...童子平:从我们机构的角度看来,在元宇宙上的投资才刚刚开始。虽然五六年前AR/VR掀起过一阵投资热潮,但从Gartner技术成熟度曲线来看,往往一项技术都是先快速攀升后下滑,然后再开始一个正常的爬坡。
实例 实例1 使用CreatePrimitive方法创建Unity3D中系统自带的基本游戏对象 使用C#脚本在unity3D中创建一个Cube模型和一个Sphere模型,通过屏幕上方的按钮控制Cube...Slope Limit 坡度限制 限制碰撞器只能爬小于等于该值的斜坡 Step Offset 台阶高度 角色可以迈上的最高台阶高度 Skin Width 皮肤厚度 皮肤厚度决定了两个碰撞器可以互相渗透的深度...全局地形生成的高度图的分辨率 Detail Resolution 细节分辨率 全局地形生成的细节贴图的分辨率 Detail REsolution Per Patch 每个地形快的网格分辨率 全局地形中每个地形快的网格分辨率...Step Offset 台阶高度 可以迈上的最大台阶高度 Skin Width 皮肤厚度 两个碰撞体碰撞后相互渗透的程度 Min Move Distance 最小移动距离 最小移动值 Center 中心...在世界坐标中的位置 Radius 半径 设置碰撞体的碰撞半径 Height 高度 设置碰撞体的碰撞高度 代码过程中的问题 在之前会又代码给mainCamera然后没有办法给那个脚本添加public定义的参数
强化学习与我们学习的方式进行比较是: 我们采取的行动会产生正面或反面的后果。如果它是正面的,我们会再次采取行动,反之亦然。就这么简单! 现在开始构建我们的虚拟自动驾驶汽车,让我们来看看构建的过程。...1.建立环境 首先,我需要为我的车创建虚拟环境。我最初想到创建一个Unity环境,但我的笔记本电脑在创建Unity游戏时感觉已经快死了。再加上机器学习和录制软件,我认为这么麻烦不值得。...每个传感器(红色,黄色,蓝色)都能探测到距离自身10像素半径内的沙地的像素。从逻辑上讲,也就是说,如果汽车左侧有一堵沙墙,蓝色传感器会比黄色传感器探测到的沙地更多。...我还根据汽车的性能定义了其他奖励。例如,我后来意识到汽车离地图的边缘太近了,所以每当距离边缘10个像素内时我就给它一个负奖励。在实践中,你可以自行定义奖励,以获得自己想要达到的效果。...现在,我们的优化模型。我们的汽车可以无碰撞地进行自动驾驶! 我在这里开发了RL驱动的自动驾驶汽车的基础架构。现实生活中的汽车将更难进行编码,但我相信我们最终会成功。
输出调试: Debug.Log (); Start()和 Update()方法都是 Unity3D 内部的“事件方法”,不需要我 们人工调用,系统会自动调用和管理这些“事件方法”。...“穿透”场景中其他的物体模型; ②移动的物体不会受重力影响(到达场景边缘外,不会下落)。...特点 使用刚体移动物体,特点如下: ①会于场景中的模型物体发生碰撞; ②会受重力影响(到达场景边缘外,会下落) ---- 第十二课:物理组件之碰撞体 一、碰撞体简介 ....---- 四、Capsule Collider 简介 胶囊碰撞体,形状是胶囊状,用于包裹“胶囊形”的模型。 组件属性 Height[高度] 设置 Capsule Collider 的高度。...引擎中才能运行,通过“打包发布”可以将工程文件转换成独立的“游戏文件”,就可以脱离 Unity 引擎直接在电脑上运行。
识别道路上的车道是所有司机的共同任务,以确保车辆在驾驶时处于车道限制之内,并减少因越过车道而与其他车辆发生碰撞的机会。 对自动驾驶汽车来说,这同样也是一项关键任务。...转换为灰度图 我们感兴趣的是如何检测图像上的白线或黄线,当图像是灰度的时候,这些线的对比度特别高。记住,道路是黑色的,所以任何在道路上更亮的东西都会在灰度图像中产生高对比度。...Canny边缘检测 现在已经对图像进行了充分的预处理,我们可以应用Canny边缘检测器,它的作用是识别图像中的边缘并剔除所有其他数据。...阈值捕获给定点的变化强度(可以将其视为梯度)。 超过高阈值的任何点都将包含在我们的结果图像中,而阈值之间的点只有在接近高阈值的边缘时才会包含。低于阈值的边被丢弃。推荐低:高阈值比率为1:3或1:2。...在这项任务中,一个关键的假设是,摄像机在所有这些图像上都保持在相同的位置,而且车道是平的,因此我们可以识别我们关注的关键区域。
简述prefab的用处 56. 请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?...析构函数:在 C# 中,不能控制析构函数的调用时间,原因是析构函数由垃圾回收器自动调用。 析构函数 构造函数:与 C++ 类似,如果在 C# 中没有提供类构造函数,则为您自动生成默认构造函数。...请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 剪裁平面 。从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?...Unity3d中的碰撞器和触发器的 区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身 上的一个属性。...总结:GPU的⼯作通俗的来说就是完成3D图形的⽣成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进⾏ 计算确定最终颜⾊并完成输出。 9. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和DrawCall数?
这个值影响物体能通过的路径的大小 越小,能行走的路径越大,边缘区域越小 Height: 具有代表性的物体的高度,可以通过的最低的空间高度。这个值越小,能通过的最小高度越小。...角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。 步骤: 1.创建地形 2.添加角色 3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。...Height:物体的高度。 Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。...创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明: [这里写图片描述] 为了做这个例子,我们预先在场景里面准备了一些物体:摄像机是必须的,一个作为地面的Plane,然后是F1...在Unity中,NavMesh 的生成操作需要Navigation窗口(在Window> Navigation) 在你的场景中构建NavMesh只需要4个步骤: [这里写图片描述] [在这里插入图片描述
在回答这个问题时,谭平选择从大规模预训练模型的本质开始讲起。 他表示,预训练模型本质上是在学习数据中的统计规律,希望从数据中发掘出各种对象之间的关联性,也就是「知识」。...同时,它还要有预判能力,预判这个 3D 世界将如何随时间演化,推演可能发生的事件。「比如,家庭服务机器人需要知道花瓶掉落地面可能会摔坏,自动驾驶汽车需要知道墙拐角后面可能会有车或人。」...但目前用户创建的内容质量都比较粗糙。我们的 3D 基础模型有机会实现更高质量的内容创建。」谭平介绍说。 从目前公布的技术进展中,我们也能看到光影焕像在这方面所做的努力。...比如,在研发 3D 生成模型过程中,他们发现,生成模型可以增强机器的泛化能力,帮助机器处理从未遇到过的场景问题:给定一个未知物体的图像,生成模型可以生成出这个物体适合被机械手抓取的点,然后结合三维坐标的深度信息形成稳定的抓取位置...这坚定了他深耕 3D 这个方向的信心。 「我非常笃定,在退休之前,我做的工作肯定只会是三维视觉,肯定都是跟自动驾驶、机器人、AR/VR 眼镜相关的东西,除了这个我可能什么都不想碰。」谭平曾对学生说。
文章目录 一、前言 二、场景搭建 1、创建工程 2、创建地图 三、主角 1、创建主角 2、主角移动控制 3、测试主角移动 四、摄像机跟随 五、屏幕边缘限制镜头移动 六、最终效果 七、工程源码...有老铁留言问我能不能写一下2D镜头跟随以及人物移动到屏幕边缘限制镜头的文章, 这个功能本来我想用代码自己写,但是我想起了很久以前我看过Unity官方写的一个Cinemachine套件,于是我打算使用它来实现这个功能...1、创建工程 我们先创建一个2D模板的Unity工程,名字叫2DCameraFollowDemo吧~ 2、创建地图 使用Tilemap和地图生成器生成地图, 三、主角 1、创建主角 在阿里图库中找个图标作为主角...记得把多变形碰撞体的Is Trigger勾选上,否则会与主角发生碰撞, 最终给虚拟相机赋值Bounding Shape 2D为我们的多边形碰撞体, 六、最终效果 最终运行Unity...我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa 原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~ 喜欢我的可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术上的疑问,欢迎留言或私信,拜拜~ 发布者
二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。...,当一个对象回大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用...纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。...Unity可以到处Android和iOS的工程,然后通过安卓或者iOS的类去给Unity发消息,调用Unity中的方法 八十一:如何在Unity3D中查看场景的面试,顶点数和Draw Call数?...(只有这个Anchor的子控件会受到影响) 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘 3.UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。
制作适合设备的素材 素材中在场景中渲染出来后看不见的面,可以去掉,降低渲染的损耗。 控制点和面的数量,超过限制性能会降低很多。 拆分大的素材,没被看见的部分就不用渲染。...在手机VR上的视角中心有一个点,这个点会跟随用户头部的移动而移动。从AR技术实现上,我们会在用户的视角中间打一个光束,和它交叉的点就是光标所在的位置。...除了视觉上的物体渲染,还需要有听觉上的感受。空间声音就是很重要的一方面。空间声音就是声音具有空间感,使用户体验感受更加真实。...建模包含了物理信息,它有一个碰撞机,能让虚拟物品叠加上去。 空间分析理解:建模后拿到模型,经过空间分析理解可以知道哪里是地面、哪里是墙、哪里是天花板。...要注意Undo或在新场景中测试。 Unity 中预览 可以在Unity中直接进行预览。在editor中有一些预设的空间模型可以预览,也可以远程连到你的设备。
但是,开发者在Unity中,对同一个节点对象添加多个基础的碰撞体,例如同时添加Box Collider组件和Sphere Collider组件,如图8-4所示,那通过LayaAir的导出插件导出后,会自动识别为复合碰撞形状...圆柱形碰撞形状 圆柱形碰撞形状是由两个大小相等、相互平行的圆形(底面)以及连接两个底面的一个曲面(侧面)围成的几何体形状,通过设置底面半径和连接高度来调整碰撞形状的大小。...在Unity中,是可以直接创建圆柱体这种基础3D对象的,但是Unity没有圆柱形碰撞组件,创建的圆柱体默认是胶囊碰撞体组件Capsule Collider,所以,我们删除圆柱体对象的胶囊碰撞体组件,添加刚体组件...(刚刚创建的盒形碰撞形状) compoundShape.addChildShape(boxShape); //后面的代码都是类似,把一个个的子形状都添加到复合碰撞形状对象上。...添加的方式很简单,直接在代码中,用节点的addComponent()方法,就可以轻松的把继承了脚本类的3D脚本添加到节点上。 例如,我们创建一个3D盒子,并为其绑定刚刚创建的TSDemo脚本。
二:Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。...纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。...答:LightMap:就是指在三维软件里实现打好光,然后渲染把场景各表面的光照输出到贴图上,最后又通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉。...从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。 八十四:如何在Unity3D中查看场景的面试,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数? 答:在Game视图右上角点击Stats。...(只有这个Anchor的子控件会受到影响) 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘 3.UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。
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