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python函数返回详解

1.返回介绍 现实生活场景: 我给儿子10块钱,让他给我买包烟。...这个例子,10块钱是我给儿子,就相当于调用函数时传递到参数,让儿子买烟这个事情最终目标是,让他把烟给你带回来然后给你对么,,,此时烟就是返回 开发场景: 定义了一个函数,完成了获取室内温度,...想一想是不是应该把这个结果给调用者,只有调用者拥有了这个返回,才能够根据当前温度做适当调整 综上所述: 所谓“返回”,就是程序函数完成一件事情后,最后给调用者结果 2.带有返回函数 想要在函数把结果返回给调用者....保存函数返回 在本小节刚开始时候,说过“买烟”例子,最后儿子给你烟时,你一定是儿子手中接过来 对么,程序也是如此,如果一个函数返回了一个数据,那么想要用这个数据,那么就需要保存 保存函数返回示例如下...无返回 有参数,有返回 1.无参数,无返回函数 此类函数,不能接收参数,也没有返回,一般情况下,打印提示灯类似的功能,使用这类函数 def printMenu(): print('-

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golang 函数使用返回与指针返回区别,底层原理分析

变量内存分配与回收 堆与栈区别 变量内存分配逃逸分析 检查该变量是在栈上分配还是堆上分配 函数内变量在堆上分配一些 case 函数使用与指针返回时性能差异 其他一些使用经验 总结 变量内存分配与回收...栈 函数调用栈简称栈,在程序运行过程,不管是函数执行还是函数调用,栈都起着非常重要作用,它主要被用来: 保存函数局部变量; 向被调用函数传递参数; 返回函数返回; 保存函数返回地址,返回地址是指被调用函数返回后调用者应该继续执行指令地址...上文介绍了 Go 变量内存分配方式,通过上文可以知道在函数定义变量并使用返回时,该变量会在栈上分配内存,函数返回时会拷贝整个对象,使用指针返回时变量在分配内存时会逃逸到堆返回时只会拷贝指针地址...那在函数返回时是使用还是指针,哪种效率更高呢,虽然有拷贝操作,但是返回指针会将变量分配在堆上,堆上变量分配以及回收也会有较大开销。...其他一些使用经验 1、有状态对象必须使用指针返回系统内置 sync.WaitGroup、sync.Pool 之类,在 Go 中有些结构体中会显式存在 noCopy 字段提醒不能进行拷贝;

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关于“Python”核心知识点整理大全32

下面演示了如何在settings.py添加这个新属性: settings.py class Settings(): """一个存储游戏《外星人入侵》所有设置""" def __init...我 们使用函数float()将self.rect.centerx转换为小数,并将结果存储到self.center。...self.rect.right返回飞船外接矩形 右边缘x坐标,如果这个小于self.screen_rect.right,就说明飞船未触及屏幕右边缘 (见1)。...这两个函数代码是check_events()复制而来,因此我们将函数check_events 相应代码替换成了对这两个函数调用。...在1处,我们创建了子弹属性rect。子弹并非基于图像,因此我们必须使用pygame.Rect() 空白开始创建一个矩形。

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【Kotlin 协程】Flow 异步流 ① ( 以异步返回返回多个返回 | 同步调用返回多个弊端 | 尝试在 sequence 调用挂起函数返回多个返回 | 协程调用挂起函数返回集合 )

文章目录 一、以异步返回返回多个返回 二、同步调用返回多个弊端 三、尝试在 sequence 调用挂起函数返回多个返回 四、协程调用挂起函数返回集合 一、以异步返回返回多个返回 ----...在 Kotlin 协程 Coroutine , 使用 suspend 挂起函数 以异步方式 返回单个返回肯定可以实现 , 参考 【Kotlin 协程】协程挂起和恢复 ① ( 协程挂起和恢复概念...| 协程 suspend 挂起函数 ) 博客 ; 如果要 以异步方式 返回多个元素返回 , 可以使用如下方案 : 集合 序列 Suspend 挂起函数 Flow 异步流 二、同步调用返回多个弊端..., 该函数就会变成 SequenceScope 扩展函数 , SequenceScope 扩展函数是限制挂起 , 只要是 SequenceScope , 如果要调用挂起函数 , 只能调用其已有的挂起函数...---- 如果要 以异步方式 返回多个返回 , 可以在协程调用挂起函数返回集合 , 但是该方案只能一次性返回多个返回 , 不能持续不断 先后 返回 多个 返回 ; 代码示例 : package

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Python 项目实践一(外星人入侵小游戏)第三篇

1 函数check_events() 将check_events()放在一个名为game_functions模块,在该函数主要是管理事件功能,通过隔离事件循环,可将事件管理与游戏其他方面(更新屏幕...例如,如果按下是右箭头键,我们就增大飞船rect.centerx,将飞船向右移动: #game_ functions.py def check_events(ship): """响应按键和鼠标事件...下面来创建存储Bullet文件bullet.py,Bullet继承了我们模块pygame.sprite中导入Sprite。...我们创建了子弹属性rect。子弹并非基于图像,因此我们必须使用pygame.Rect()空白开始创建一个矩形。创建这个实例时,必须提供矩形左上角x坐标和y坐标,还有矩形宽度和高度。...函数draw.rect()使用存储在self.color颜色填充表示子弹rect占据屏幕部分。

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JS函数本质,定义、调用,以及函数参数和返回

写法正确 console.log(cat["n"+"ame"]);//喵1 []可以添加字符串拼接等操作 } 匿名函数: window.onload=function(){ } 函数一次执行完毕之后...(fn,1000);//此处需要传函数本体 //此处不能加括号,如果加了括号,会立刻调用,而不是等到1秒之后 函数可以作为返回使用: function fn(){ return function(){...operation对象 //就需要添加return this 构造函数调用: 构造函数命名时一般首字母大写 调用时用new+函数名,返回是一个对象 function Person(){ } var...什么做参数 1、没有参数 2、数字做参数 3、字符串( 选择DOM节点,$("p") ) 4、布尔(保持函数纯洁性,建议一个函数只做一件事情) 5、undefined(可选参数必须放在最后) 6、...回调函数 setTimeout(fn, time); ---- 函数返回 return: 表示函数结束 将返回 什么可以做返回: 直接return ,返回是undefined 数字 字符串

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PyZelda 源码解析(全)

font = pygame.font.Font(None, 30) # 定义一个函数用于在屏幕上显示调试信息 def debug(info, y = 10, x = 10): # 获取当前显示表面...\Zelda-with-Python\Code\Entity.py # cmath 模块中导入 rect 函数 from cmath import rect # 导入 pygame 模块 import...pygame # math 模块中导入 sin 函数 from math import sin # 导入 os 模块 import os # 这是用于文件(特别是图片)导入代码(这行代码将目录更改为项目保存位置...函数 from random import choice, randint # Weapon模块中导入Weapon from Weapon import Weapon # UI模块中导入UI from...\Zelda-with-Python\Code\Upgrade.py # 导入必要模块 import imp # 引入模块 from traceback import print_tb # 模块引入特定函数

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函数基础,函数返回,函数调用3方式,形参与实参

5.29自我总结 一.函数基础 1.什么是函数 在程序,函数是具有种功能功能工具 2.函数两个阶段 1.函数定义 a)有参函数定义 在函数定义阶段括号内有参数,称为有参函数。...param1:描述 :param2:描述 :return:返回 #return除了返回作用还结束进程作用,不会再接着往下运行 #定义时候def代码块他只会检测代码语法...() c)空函数调用 func() 二.函数返回函数返回: def Than_the_size(num_1,num_2): if num_1>num_2: print...(num_1) else: print(num_2) print(Than_the_size(3,2)) #这时我们终端看到是None应为我们没有返回,print打印只是给终端看并没有返回函数...,但是只能返回一个 else: return num_2 print(Than_the_size(3,2)) #这时候我们看到返回是3,return是把返还给函数并且停止函数下面的运行

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使用Pygame在Python游戏中放置平台【Gaming】

何在Python游戏中添加一个坏人 Platformer游戏需要平台。 在Pygame,平台本身就是精灵,就像你可以用来玩精灵一样。...平台出现在每个级别的开始处屏幕上,因此必须在添加一个函数。这里特例是地面平台,其重要性足以被视为自己平台组。...它还需要平台宽度和高度,因此Pygame知道地面在每个方向延伸距离。函数使用在屏幕上生成一个对象,然后将该对象添加到平台地面清单组。 这个函数本质上是相同,只是有更多平台可以列出。...如果你更容易“地面”上来构建你游戏世界,它可能有助于将Y轴表示为负值。例如,你知道你游戏世界底部是的价值。所以减去地面的高度(在这个例子是97)就是你玩家通常站地方。...另一个while循环中有一个while循环,因为此函数必须查看每个数组项所有三个,才能成功构建完整平台。

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手把手教你使用Pygame制作飞机大战小游戏,4万字超详细讲解!

数据类型 效果图 创建设置 一个游戏通常有n多个设置,如果每次想改变其中某一个的话在主文件寻找容易眼花缭乱,现在创建一个新文件settings.py,专门用来存储这些信息 """ -*- coding...self.screen.blit(self.img_plane, self.rect) 改写后game_func.pycheck_events函数 def check_events...()画一个矩形形状 pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect) Bullet继承于pygame.spriteSprite...这个字典每个键都是射中飞船一颗子弹,相应为被击中飞船 在函数update_bullets()来检测碰撞 def update_bullets(bullets, spaceships):...在添加一个发生碰撞后执行什么操作函数plane_ship() def plane_hit(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets):

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Python之pygame学习精灵碰撞做一个躲避球游戏(13)

通过比较Sprite.rect每个Sprite 属性或通过使用碰撞函数(如果它不是None)来确定碰撞。 group1每个Sprite都被添加到返回字典。...每个项目的是group2相交Sprite列表。 如果dokill参数为True,则将从各自删除碰撞Sprite。 碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否发生碰撞。...它应该将两个精灵作为返回一个bool,指示它们是否发生碰撞。如果未传递碰撞, 则所有精灵必须具有“rect,该是精灵区域矩形,将用于计算碰撞。 这句话很重要!...spritecollideany(sprite,group,collided = None) - >无无冲突 如果精灵与组任何一个精灵发生碰撞,则返回该组一个精灵。无冲突时返回无。...它应该将两个精灵作为返回一个bool,指示它们是否发生碰撞。如果未传递碰撞,则所有精灵必须具有“rect,该是精灵区域矩形,将用于计算碰撞。 同样注意需要有rect属性!!

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手把手教你使用Pygame制作飞机大战小游戏,4万字超详细讲解!

数据类型 效果图 创建设置 一个游戏通常有n多个设置,如果每次想改变其中某一个的话在主文件寻找容易眼花缭乱,现在创建一个新文件settings.py,专门用来存储这些信息 """ -*- coding...import Sprite class Bullet(Sprite): # 继承pygame.spriteSprite """子弹管理""" def __init__(...()画一个矩形形状 pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect) Bullet继承于pygame.spriteSprite...这个字典每个键都是射中飞船一颗子弹,相应为被击中飞船 在函数update_bullets()来检测碰撞 def update_bullets(bullets, spaceships):...在添加一个发生碰撞后执行什么操作函数plane_ship() def plane_hit(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets):

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Python 项目实践一(外星人入侵小游戏)第二篇

下面来编写一个名为settings模块,其中包含一个名为Settings,用于将所有设置存储在一个地方,以免在代码到处添加设置。这样,我们就能传递一个设置对象,而不是众多不同设置。...另外,这让函数调用更简单,且在项目增大时修改游戏外观更容易:要修改游戏,只需修改settings.py一些,而无需查找散布在文件不同设置 下面是最初Settings: class Settings...(): '''存储《外星人入侵》所有设置''' def __init__(self): '''初始化游戏设置''' self.screen_width...这个函数返回一个表示飞船surface,而我们将这个surface存储到了self.image。...(2)加载图像后,我们使用get_rect()获取相应surface属性rect (3)处理rect对象时,可使用矩形四角和中心x和y坐标。可通过设置这些来指定矩形位置。

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关于“Python”核心知识点整理大全31

通过隔离事件循环,可将事件管理与游戏其他方面(更新屏幕)分离。...事件都是通过方法pygame.event.get()获 取,因此在函数check_events(),我们需要指定要检查哪些类型事件。每次按键都被注册 为一个KEYDOWN事件。...例如,如果按下是右箭头 键,我们就增大飞船rect.centerx,将飞船向右移动: game_ functions.py def check_events(ship): """响应按键和鼠标事件...如果按下是右箭头键,就将ship.rect.centerx加1,从而将飞 船向右移动(见)。...;在方法update(),我们添加了一 个if代码块而不是elif代码块,这样如果玩家同时按下了左右箭头键,将先增大飞船 rect.centerx,再降低这个,即飞船位置保持不变。

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【python游戏编程之旅】第六篇---pygameSprite(精灵)模块和加载动画

除此之外,还需要告诉精灵,精灵序列图里面有多少列。load函数可以加载一个精灵序列图。...= 0,0,width,height self.columns = columns 3.更新帧 一个循环动画通常是这样工作第一帧不断加载直到最后一帧,然后在折返回第一帧,并不断重复这个操作...pygametime模块有一个get_ticks()方法可以满足定时需要。...,然后在乘上帧高度 frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height 然后将计算好x,y传递给位置rect属性。...函数: group.update() group.draw() 二、自定义精灵 好了,通过前面的学习,我们已经了解了一些精灵知识了,现在我们将前面说到方法封装成一个自定义,以方便我们调用,

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