load(path):将指定路径的图片,添加到内存中 渲染图片 窗口对象.blit(img, (x, y)):添加一个图片到游戏窗口的某个位置 窗口对象.update():将添加到游戏窗口的对象...将所有的任意的游戏操作开发中用到的对象:封装一个类型 精灵对象[图片、位置、速度][更新] pygame.sprite.Sprite QUSTION:如果游戏中出现了大量的图片~每个图片都是一个精灵对象...图片对象[图片路径、位置、运动速度][ 更新位置 ] 游戏精灵对象——表示2D游戏中,任意的一个游戏元素 为了方便我们操作大量的游戏元素[游戏精灵]:精灵组对象 精灵组对象管理游戏中出现的所有精灵对象!...游戏背景:也是游戏资源的一种,所以让 背景 继承游戏精灵类型 游戏背景类型中,初始化方法定义背景的图片信息,重写update()方法完成自定义运动 windows中pygame的安装 pip install...提供了精灵对象的操作方式 可以将对象自己从精灵组中移除同时销毁 可以调用对象的kill()函数!
/艺术字等自己下载的字体文件,如abc.ttf',60) #SysFont设置系统自带的字体对象 #可通过pygame.font.get_fonts()查看具体字体名,如microsoftyaheimicrosoftyaheiui...pygame.sprite.Sprite.remove - 从组中删除精灵 pygame.sprite.Sprite.kill - 从所有组中删除Sprite pygame.sprite.Sprite.alive...- 从集团中删除Sprite pygame.sprite.Group.has - 测试一个组是否包含精灵 pygame.sprite.Group.update - 在包含的...上画一个背景 pygame.sprite.Group.empty - 删除所有精灵 精灵碰撞相关属性 pygame.sprite.spritecollide - 在与另一个精灵相交的组中查找精灵...pygame.mixer.music.set_endevent - 播放停止时让音乐发送事件 pygame.mixer.music.get_endevent - 获取播放停止时频道发送的事件
如何在Python游戏中添加一个坏人 Platformer游戏需要平台。 在Pygame中,平台本身就是精灵,就像你的可以用来玩的精灵一样。...这一点很重要,因为有了作为对象的平台,玩家精灵就可以更容易地与它们进行交互。 创建平台有两个主要步骤。首先,必须对对象进行编码,然后必须映射出要显示的对象的位置。...在框中绘制平台,用其X和Y坐标以及预期的宽度和高度标记每个平台。只要保持数字的真实性,框中的实际位置就不必精确。例如,如果你的屏幕是720像素宽,那么你就不能在一个屏幕上安装8个100像素的平台。...你所学到的适用于Pygame,除了在Pygame中,游戏世界的坐标位于屏幕的左上角而不是中间,这可能是你在几何类中习惯的。 x轴在最左边的0处开始,无限地向右边扩展。...提示:很难想象你的游戏世界中0在顶部,因为现实世界的情况正好相反;当你计算出自己有多高时,你不是从天上往下测量自己,而是从脚到头顶测量自己。
#使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组 key_perssed = pygame.key.get_pressed() #判断元组中对应的按键索引值 if key_perssed[pygame.K_RIGHT...): #1.调用父类方法,让敌机在垂直方向上运动 super().update() #2.调用是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除 if self.rect.y = SCREEN_RECT.height...#kill方法将精灵从所有精灵组中移出 self.kill() def __del__(self): pass # print("敌机挂了 %s" % self.rect) class Hero(GameSprite...- 120 #3.创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): #英雄在水平方向上移动 self.rect.x +=...= Bullet() #2.设置精灵的位置 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
从概念上讲,它与Player的class基本相同。 设置一个图像或一系列图像,然后设置对象的起始位置. 在开始之前,请确保您有敌人的图像文件,即使这只是临时图像也可以。...产生敌人 你可以通过告诉class使用哪个图像以及精灵应该在地图的哪个位置,来使class有效地产生多个敌人。这意味着你可以使用同一敌人class在游戏世界中的任何地方生成任意数量的敌人精灵。...你所要做的就是调用该class,并告诉它要使用的图像以及所需的生成点的X和Y坐标。 同样,从原理上讲,这类似于生成Player精灵。...# create enemy group enemy_list.add(enemy) # add enemy to group 在该示例代码中,X位置为20,Y位置为200。...最终,你的游戏世界将会滚动,因此当游戏世界本身在移动时,如何让敌人在游戏世界中来回移动? 例如,你告诉敌人的精灵向右走10步,然后向左走10步。
pygame中Rect(left, top, width, height),离x轴,离u轴,对象自身的宽度,对象自身的高度 运算的时候可用(x,y,width,height)表示各个值 demo2中.../images/bg_img.jgp") 添加完图片之后要把图片放到指定的位置用的是pygame.blit,blit是让单个精灵添加到指定的位置 screen.blit(background_image...pygame.display.update() 得到位置对象的全部数据用:对象名.get_rect() 用位置对象的某个数据直接用:对象名.rect.x/y/width/height RecursionError...()方法,让子弹超出边界销毁 因为子弹的位置和英雄飞机有关,所以把子弹的精灵组当做飞机的一个属性进行设置 并在英雄飞机中添加攻击方法,攻击生成的子弹直接add到子弹的精灵组中 在空格攻击键中调用飞机的攻击方法...这时创建敌机并加入敌机精灵组中,并在最后渲染出来 pygame中如果退出程序一起用pygame.quit()和exit()程序才能正常结束
下面是一个典型的精灵序列图:行和列的索引都是从0开始的。 ? 2、加载精灵图序列: 在加载一个精灵图序列的时候,我们需要告知程序一帧的大小,(传入帧的宽度和高度,文件名)。...从第一帧不断的加载直到最后一帧,然后在折返回第一帧,并不断重复这个操作。...pygame中的time模块有一个get_ticks()方法可以满足定时的需要。...首先需要计算单个帧左上角的x,y位置值(x表示列编号,y表示行编号): frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width #用帧数目除以行数...,然后在乘上帧的高度 frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height 然后将计算好的x,y值传递给位置rect属性。
如何创建精灵组 group = pygame.sprite.Group(精灵1对象,精灵2对象) 精灵组的三个方法 # 同时调用精灵组中所有精灵的update方法 group.update() # 同时绘制精灵组中所有精灵的位置...,需要传入屏幕对象 group.draw(屏幕对象) # 向精灵组中添加精灵的方法 group.add(精灵) 如何碰撞检测 # 精灵组与精灵组之间的碰撞检测,比如子弹与敌机之间 pygame.sprite.groupcollide...x、y、矩形区域的宽、矩形区域的高 pygame.USEREVENT代表定时事件的编号,通过后面+1、+2、+3.....的方式添加多个事件 编写精灵类 # 精灵类 class SpriteParent...self.rect.x = random.randint(0,max_x) # 固定敌机在y轴出现的位置 self.rect.y = -self.rect.height.../images/hero1.png') # centerx代表矩形区域在x轴的中心位置 # 这里设置英雄飞机的初始位置为屏幕底端位于x轴的中间 self.rect.centerx
.指定敌机的初始随机位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width...# kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁 self.kill() def __del__(self): # print("敌机挂了...bullet = Bullet() # 2.设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y...keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断元组中对应的按键索引值 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT...小结 鼓励大家亲自动手实现一下这个小游戏,还是挺有趣的。代码注释较为详细,在实践过程中,可以仔细阅读以便于加深理解。
游戏暂停 添加一个游戏暂停界面,放在游戏主循环中的事件检测中,当按下s键后,游戏进入暂停界面,再按下s键回到游戏中。 ? ? ?...() # clear event queue return pygame.display.update() # 创建精灵组,便于管理所有精灵类对象 allsprites=pygame.sprite.Group...20 for i in range(20): gold = Coin("gold_1.png") # 将金币的显示位置设置为一个随机范围 gold.rect.x = random.randrange...一个是金币精灵组 True表示碰撞就删除碰撞的角色金币 coins=pygame.sprite.spritecollide(player, coin_sprites, True) # 统计返回的碰撞金币精灵列表数量...coin in coins: score=score+1 # 每次加 1 if score==20: showgameoverscreen() break # 将玩家的坐标设置为鼠标的位置
概述: 1.本文是基于pygame库开发的小游戏,主要功能有: (1).可以通过键盘的上下左右四个键来控制主人公小刘的位置(同是移动方向不同,小刘的姿势也不同) (2).游戏开始界面会随机飘着大约40个苹果...,如果小刘碰到苹果,会把它吃掉,同是增加界面下方显示的血量 (3).吃完苹果,game over 2.从游戏开发及完成的全过程看,分为个步骤: (1).开发工具:pycharm;python版本python3.6...精灵组:你可以简单的理解为一组需要显示的图片 c.碰撞检测:在程序中,我们理解为两个精灵是否碰撞,精灵和精灵组是否碰撞,精灵组和精灵组是否碰撞 (2)....大致流程: a.创建玩家精灵组:里面是上面切割完的64块小刘 b. 创建苹果精灵组:里面是在界面位置随机的40个苹果 c....设置定时器:定时更新界面 d.检测键盘按键:作为小刘移动的依据 e.移动小刘:让他去吃苹果 f.检测碰撞:此游戏中属于精灵和精灵组的碰撞(两次检测
上一个博客我们一起学习了pygame中的Sprite模块和如何加载动画:http://www.cnblogs.com/msxh/p/5013555.html 这次我们来一起学习pygame中的冲突检测技术...pygame.sprite.collide_circle(),这个函数是基于每个精灵的半径值来进行检测的。 你可以自己指定半径,或者让函数自己计算半径。...调用这个函数的时候,一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。...首先用pygame.sprite.spritecollideany来判断玩家是否与任意的苹果产生了碰撞,如果产生碰撞,则再使用pygame.sprite.collide_circle_ratio缩小检测范围做一次检测..., 看看到底是哪个苹果和人物产生了冲突,然后将产生碰撞的果实从精灵组中移除(remove)。
在主循环中,我们将使用这个编组 在屏幕上绘制子弹,以及更新每颗子弹的位置: alien_invasion.py import pygame from pygame.sprite import...为在屏幕上绘制发射的 所有子弹,我们遍历编组bullets中的精灵,并对每个精灵都调用draw_bullet()(见5)。...如果是这样,就将其从bullets中删除(见3)。在4处,我们使 用了一条print语句,以显示当前还有多少颗子弹,从而核实已消失的子弹确实删除了。...12.8.8 创建函数 fire_bullet() 下面将发射子弹的代码移到一个独立的函数中,这样,在check_keydown_events()中只需使 用一行代码来发射子弹,让elif代码块变得非常简单...;如何在屏幕上绘制图像, 以及如何让玩家控制游戏元素的移动;如何创建自动移动的元素,如在屏幕中向上飞驰的子弹, 以及如何删除不再需要的对象;如何定期重构项目的代码,为后续开发提供便利。
要创建跳跃,请编写代码,将您的玩家精灵从坚实的地面发射到空中。...将此代码添加到上面的代码块中,将平台视为一种天花板或架子,以便玩家精灵可以跳到平台上,只要它跳得比平台的顶部更高,但在试图从平台上跳下来时会阻塞玩家: if self.rect.y > p.rect.y...通过检测玩家精灵的位置较大(在Pygame中,这意味着屏幕上从上到下较低),然后将玩家精灵的新Y位置设置为其当前的Y位置加上图块的高度,来完成此操作,从而有效地使玩家远离其下方穿过平台的高度。...如果程序正在运行此代码,则玩家精灵的Y位置不比平台大,这意味着玩家精灵正在从天上掉落(要么是因为它是从那里新鲜产生的,要么是因为玩家已经跳了起来)。...在这种情况下,将玩家精灵的位置设置为平台位置减去一个图块的高度(因为请记住,在Pygame中,数字越小表示屏幕上的内容越高)。除非玩家跳离平台,否则它将使玩家始终处于平台顶部.
pygame定时器操作 ✕ pygame有内置的定时器,我们可以设置在一定时间触发指定的事件。 ? ?...代码就用上篇的精灵的反弹方块,让反弹方块一个一个的出现,超过指定的数量就删除最早的反弹方块。。。 吐槽,,明明是方块怎么写成球了。。...self.ys = 1 # # 反弹到一定次数死亡 # self.cont = random.randint(10,20) # 随机的位置...(x,y,self.w, self.h) def update(self,screen, *args): """ 精灵更新""" # print("精灵更新")...# 获取精灵组列表 deljl = jlz.sprites() # 删除精灵组列表的第一个元素 jlz.remove
本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发。有写的不对之处还望各位海涵。 前几期博客我们一起学习了,pygame中的冲突检测技术以及一些常用的数据结构。...现在我们来分析一下制作流程: 游戏中一共有嗷大喵,恶龙,火焰,爆炸动画和果实(就是上方蓝色的矩形块)这几种精灵。这里我们使用到了前几期博客中的MyLibrary.py。...关于pygame中声音的操作,我稍后介绍一下。...下面介绍一下如何在pygame中加载并且使用声音: 1.初始化音频模块: 我们要使用的音频系统包含在了pygame的pygame.mixer模块里面。...调用这个函数的时候,一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。
更有可能的是,你希望这个事件能够触发另一些事件,或者说是一种能够让你的现实世界玩家沉迷于让精灵掉到屏幕之外的东西。...如果它检测到玩家精灵的坐标比平台更大(在 Pygame 中,坐标更大意味着在屏幕的更下方),那么将玩家精灵新的 Y 坐标设置为当前平台的 Y 坐标加上一个瓷砖的高度。...当程序运行到此处时,如果玩家精灵的 Y 坐标不比平台的更大,意味着玩家精灵是从空中落下(不论是由于玩家刚刚从此处生成,或者是玩家执行了跳跃)。...另一种选择,你可以同时使用两种方式(使用单独的 if 语句),给玩家多一种选择。 现在来尝试你的游戏吧!在下一篇文章中,你将让你的游戏卷动起来。 ? 以下是目前为止的所有代码: #!...y): ''' 控制玩家移动 ''' self.movex += x self.movey += y def update(self): ''' 更新精灵位置 ''' self.rect.x = self.rect.x
设两个图片精灵,x轴分别向两边走 坦克大战怎么实现坦克的转向不同枪口指向不同的?...添加四个不同方向枪口的坦克图片,方向键切换不同的图片 pygame中的kill()命令的真正意义是不再渲染,在精灵组里面就是把这个精灵清除,不会再检测到碰撞,而不会真正杀死那个变量,那个变量还是存在的...保护罩建立一个精灵组,x,y坐标一直随着英雄飞机的坐标变化, 并把保护罩渲染在飞机上 赵军臣: 暂停按钮,可以使游戏所有场景音乐暂停是怎么做到的?...图片的切换 怎么让子弹散开:可以定义pygame.rect.move(x,y),让子弹斜着发射,再加入数学函数可以让子弹从中间向四周 随机散开 动画怎么做出来的:多张图片的定时切换 在背景上飞机怎么飞到指定的位置...) win中退出是ctrl+c,linux中退出是ctrl+z和ctrl+c都可以 pygame中surface对象也就是图像对象,也可以说是一个精灵对象 linux中如果软件死机或者进程被占用,
砖块类Brick和铁块类Iron都是继承pygame的精灵pygame.sprite.Sprite,所以它们都是精灵对象,精灵类。...[image.png] [image.png] 这个地图类最重要的就是,根据这些数字在地图中生成对应得砖块和铁块。上面含有x代表的是x轴的位置,含有y代表的是y轴对象的位置。...,括号中的第一个括号数字代表裁剪的起始点x,y的值,第二个括号数字代表的是裁剪图片的宽高。...[image.png] 这个定义一个随机x值,主要作用是让将要生成的坦克可以在那三个位置随机出现,达到随机效果,不固定。...[image.png] 同样,需要获取加载的图片,所以一样跟之前裁剪出自己需要的图片,然后获得图片位置并设定他的位置起始坐标x和y的值。
pygame学习精灵及精灵组 ✕ 精灵也就是我们的类操作,定义一个类型的对象,而且pygame封装好了一些对应的操作,方便我们的调用。 ? ?...pygame中pygame.sprite.Sprite封装了精灵的操作,我们可以直接继承这个类,来方便的构建我们的精灵!...精灵的使用分为以下步骤: 定义精灵类: class 类名(pygame.sprite.Sprite): 初始化继承类方法 super().__init__() # 一定要调用!...设置精灵更新操作 可选设置精灵死亡操作 创建精灵 jj = Jl() 创建精灵组 jlz2 = pygame.sprite.Group(填入我们创建的精灵,可以多个) 在循环事件调用精灵组更新事件 jlz.update...= 1 self.ys = 1 # 反弹到一定次数死亡 self.cont = random.randint(10,20) # 随机的位置
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