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2D变3D,视角随意换,神还原高清立体感,还是不用3D建模那种 | 代码数据开源

NeRF还能够在复杂遮挡下,展现场景中详细几何体。 ? ? 还可以在现实场景中,插入虚拟对象,并且无论是“近大远小”,还是遮挡效果,都比较逼真。 ? 当然,360度捕捉真实场景也不在话下。 ?...具体而言,是沿相机射线采样5D坐标,来合成图像。 ? 而后,将这样场景表示参数化为一个完全连接深度网络(MLP),该网络将通过5D坐标信息,输出对应颜色和体积密度值。...通过体积渲染技术将这些值合成为RGB图像渲染函数是可微分,所以可以通过最小化合成图像和真实图像之间残差,优化场景表示。 ?...开始渲染 运行如下代码,Fern数据集获取经过预训练高分辨率NeRF。 bash download_example_weights.sh 渲染代码,在 render_demo.ipynb 中。...与此前介绍过Adobe算法(后台加链接)类似,这一3D图像分层深度修复技术核心算法,同样有关上下文感知修复: 初始化并切割分层深度图像(LDI),使其形成前景轮廓和背景轮廓,然后,仅针对边缘背景像素进行修补

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webgl实现径向模糊

在游戏中,常常使用径向模糊来模拟一些运动动感效果。鬼泣4中场景切换特效,和一些技能打击特效;赛车游戏也尝用来模拟动感模糊,狂野飙车,极品飞车等。...高斯模糊就是将原像素四周像素颜色加权求和作为原像素颜色以达到模糊目的。 不同模糊就是取周边像素和加权求和算法不太一样。...因此,实现径向模糊大致流程如下: 确定径向模糊中心点,一般画布中心点,或这个某个对象中心点在屏幕投影所在位置。(注意中心点是2维坐标) 计算当前像素和中心点距离和向量线段。...将模糊结果和原图进行一个叠加合成(可能需要) webgl实现径向模糊 径向模糊是一个后处理过程,径向模糊可以对静态图片施加效果,也可以对动态渲染图像施加效果。本示例中将对动态图像施加效果。...先上一张图看看效果: image.png 首先绘制几个圆环对象,然后对绘制图像施加径向模糊。

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unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

总而言之,Unity_WorldToObject 可以帮助你在片段着色器中将世界坐标转换为物体本地坐标你提供了更多灵活性和控制权来执行特定计算或操作。...在 surf 函数中,通过访问 _MainTex_TexelSize.xy 可以获取到纹理每个像素在uv坐标大小。...在一些场景中,我们可能需要在渲染过程中访问场景深度信息,比如进行阴影计算、屏幕空间特效、体积光照等。而深度纹理就是存储了场景中每个像素深度信息纹理。...使用亮度可以实现各种效果,例如: 灰度化:通过将颜色 R、G、B 通道都设置相同亮度值,可以将图像转换为灰度图像。...这意味着渲染图像不包含半透明像素,所有像素都是完全不透明,Alpha 通道值 1。这对于一些特定渲染效果或优化渲染性能时非常有用,因为不需要处理透明度相关计算和混合操作。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道被认为是实时图形渲染核心,简称为管道。管道主要功能是由给定虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术底层工具。...虚拟摄像机制定了场景对观察者可见部分,即我们将依据哪部分3D场景来创建2D图像。在世界坐标系中,摄像机有一定位置和方向属性,定义了可见空间体积即视锥体。...在观察者坐标系中,我们任务是获取3D场景2D表示,这种从N维到N-1维操作在数学上称为投影,实现投影有多种方式,正投影(也称*行投影)和透视投影。...假定我们每个像素alpha分量保留了8位,则该alpha分量合法区间是[0,255],其中,[0,255]对应透明度[0%,100%]。当像素alpha值0时,该像素是完全透明。...深度缓存为最终绘制图像每一个像素都保留了一个深度项。所以,当所绘制图形分辨率640*480时,深度缓存中将有640*480个深度项。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道被认为是实时图形渲染核心,简称为管道。管道主要功能是由给定虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术底层工具。...虚拟摄像机制定了场景对观察者可见部分,即我们将依据哪部分3D场景来创建2D图像。在世界坐标系中,摄像机有一定位置和方向属性,定义了可见空间体积即视锥体。...在观察者坐标系中,我们任务是获取3D场景2D表示,这种从N维到N-1维操作在数学上称为投影,实现投影有多种方式,正投影(也称平行投影)和透视投影。...假定我们每个像素alpha分量保留了8位,则该alpha分量合法区间是[0,255],其中,[0,255]对应透明度[0%,100%]。当像素alpha值0时,该像素是完全透明。...深度缓存为最终绘制图像每一个像素都保留了一个深度项。所以,当所绘制图形分辨率640*480时,深度缓存中将有640*480个深度项。

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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

图像数据无非是一个个像素点,对图像数据处理无非是对每个像素点进行计算重新赋值,一般来说对每个像素计算都比较独立,计算也相对简单。...但是此时我们并不知道相机数据帧何时会更新到SurfaceTexture,也没有在GLSurfaceViewOnDrawFrame方法中将更新纹理渲染到屏幕,所以并不能在屏幕上看到预览画面。...uniform变量是外部程序传递给着色器变量,类似C语言const变量,在OpenGL着色器程序一次渲染过程中保持不变;attribute变量只在顶点着色器中使用,一般用来表示一些顶点数据,顶点坐标...下面还有一个很重要问题:我们怎么把前面得到相机纹理和纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型参数。...OpenGL在安卓端应用非常广泛,在移动端直播和视频app中,获取摄像头数据并进行再处理是非常常见场景,需要充分了解摄像头数据获取方式、OpenGL相关知识以及在Android端使用方式,尤其

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CVPR 2021 | 动态场景自监督图网

最近,神经渲染方法已经解决了由视角依赖带来挑战,脱离了显式场景表示,网格和BRDF模型,而是学习完全隐式表示,这些表示通过训练期间稀疏图像监督,将三维场景嵌入到函数中。...具体而言,本工作做出了以下贡献: 提出了一种全新神经渲染方法,将动态对象场景分解可学习场景图,其中包括解耦物体坐标变换和场景表示。...这里展示如何使用这个场景描述来渲染场景图像,如图3所示,并展示在给定图像训练集情况下,如何学习叶子节点表示网络。 渲染流程 学习到场景图像是使用光线投射方法渲染。...图5和6验证了这些变换保留了环境光照影响,反射和阴影。场景表示通过图像颜色隐式编码环境光照线索,这是对象位置和视图方向函数。...与简单复制像素不同,模型在移动车辆,可以正确地表现高光。 新场景构建和视图合成 图7 除了通过学习到场景图进行姿态操作和节点移除外,本方法还允许构建全新场景图和新视图合成。

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ARKit:增强现实技术在美团到餐业务实践

ARKit ARKit ARSession 负责管理每一帧信息。ARSession 做了两件事:拍摄图像获取传感器数据;对数据进行分析处理逐帧输出。如下图: ?...但官方文档所言,它也有两个致命缺点: 受环境光线质量影响 受剧烈运动影响 由于在追踪过程中要通过采集图像来提取特征点,所以图像质量会影响追踪结果。...ARSCNView 是 SCNView 子类,它做了三件事: 将设备摄像头捕捉每一帧图像信息作为 3D 场景背景 将设备摄像头位置作为 3D 场景摄像头(观察点)位置 将 ARKit 追踪真实世界坐标轴与...深度缓冲 深度缓冲弥补了画家算法缺陷,它使用一个二维数组来存储当前屏幕中每个像素深度。如下图所示,某个像素渲染了深度 0.5 像素,并储存该像素深度: ?...如下图所示,该像素点下一帧要渲染像素深度 0.2,比缓冲区存储 0.5 小,其深度被存储,并且该像素渲染在屏幕上: ?

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基础渲染系列(二)——着色器

(默认场景里有一个默认球体) 这是一个非常简单场景,但其实已经发生了许多复杂渲染。为了更好地控制渲染过程,它需要摆脱多余花哨东西,那么首先来关注一下我们基础方面。...此颜色会完全替代之前图像,并且它不会发生混合。 为了进一步简化渲染,请禁用定向光源对象或将其删除。这将消除场景直接照明以及由此产生阴影。剩下是纯色背景,球体轮廓环境颜色。 ?...我们有一个球体对象,这个对象有一个网格渲染器(mesh renderer)组件。如果此对象位于相机视图内,则应进行渲染。...(默认球体) 变换(transform )组件用于更改网格和包围盒位置,方向和大小。实际上,第1部分“矩阵”中所述,使用了整个转换层次结构。如果对象最终出现在相机视图中,则安排进行渲染。...最后,GPU任务是渲染对象网格。具体渲染说明由对象材质定义。该材质引用了着色器(它是GPU程序)及其可能具有的任何设置。 ?

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Golang语言情怀--第117期 全栈小游戏开发:第8节:资源工作流

子资源 每个图像资源导入或者设置图像资源类型,编辑器便会自动在其下方创建相应类型子资源。在 资源管理器 中点击图像资源左侧三角图标,即可展开查看图像资源子资源。...当程序渲染 UI 或者模型时,会使用纹理坐标获取纹理颜色,然后填充在模型网格上,再加上光照等等一系列处理便渲染出了整个场景。...Texture2D Texture2D 是纹理贴图资源一种,通常用于 3D 模型渲染模型材质中反射贴图、环境光遮罩贴图等等。...在将图像资源 导入 到 Creator ,即可在 属性检查器 面板将其设置 texture 类型,texture 类型便是 Texture2D 纹理资源。...genMipmaps 为了加快 3D 场景渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过图片组成序列,这样贴图被称为 mipmap。

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23.opengl高级-抗锯齿

锯齿原理-参考知乎fengliancanxue 参考上图,几何图形是连续坐标连接实现,实际屏幕上像素是离散化点,分辨率越低屏幕离散越剧烈,在图形边缘必然会产生锯齿。...MSAA方式是在内存中将一个采样点拓展成4个子采样点,4个子采样点不一定都在三角形中,计算包含在三角形内子采样点比例,再乘以原采样颜色,即得到该边缘点应该渲染颜色。...glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex, 0); 和纹理类似,创建一个多重采样渲染缓冲对象并不难...一个多重采样图像包含比普通图像更多信息,我们所要做是缩小或者还原(Resolve)图像。...要想获取每个子样本颜色值,你需要将纹理uniform采样器设置sampler2DMS,而不是平常使用sampler2D: uniform sampler2DMS screenTextureMS;

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用于类别级物体6D姿态和尺寸估计标准化物体坐标空间

直观地,NOCS映射捕获可见光归一化形状通过预测对象像素和NOCS之间密集对应关系来预测对象各个部分。我们CNN通过将NOCS映射表述像素回归或分类问题来对其进行估算。...一个CNN,可共同预测RGB图像中多个未见过对象类标签,实例蒙版和NOCS映射。我们在姿态拟合算法中将NOCS图与深度图一起使用,以估计完整6D姿态和对象尺寸。...然后,我们将每个对象NOCS映射与深度图像一起使用,以获取完整6D姿态和尺寸(轴和红色紧边框),即使以前从未见过该对象。...它以上下文感知方式将真实背景图像与合成渲染前景对象结合在一起,即,合成对象渲染并合成为具有合理物理位置,照明和比例真实场景(参见图4)。这种混合现实方法使我们能够生成比以前更多训练数据。...图4.我们使用上下文感知MixEd ReAlity(CAMERA)方法通过组合桌面场景真实图像,检测平面表面并将合成对象渲染到平面表面上来生成数据(左图)。

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基于语义分割相机外参标定

,右边点云信息,目标是恢复相机外参矩阵P参数,即旋转矩阵R3×3和平移向量T,同时,假设表示从摄像机坐标系中3D坐标到2D像素坐标的映射内在参数K(R3×4)是已知,提出了一种新标定方法来估计相机外参数据...对于其余对象类别,通过忽略具有该域唯一标签点和像素,在点云和图像分割模型之间执行类别对齐,应该注意是,移除动态对象会导致生成贴图中出现孔洞,尤其是在拥挤场景中,为了尽量减少其影响,在后面的章节配准步骤中引入了归一化因子...这是通过计算模型中每个点到摄像机位置距离d来实现,将3D模型中每个点渲染半径ri=λ圆,其中λ是一个缩放因子,取决于点云密度,可以通过渲染侧视图并增加λ来经验确定,直到渲染视图外观与目标分割图像大致匹配...其次,由于点云稀疏性等原因,仍然无法其分配与静态对象对应语义标签像素最终被分类无效像素,以便这些像素在估计R^和^t时不会造成损失。...还应注意,由于图像光栅化表示,我们无法区分单个像素以下图像平移,因此在渲染视图中可能看不到摄像机平移小于1cm和摄像机旋转0.01°微小变化。

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CVPR2024 | HUGS:人体高斯溅射

我们方法能够实现人体新姿态合成以及人体和场景新视角合成。我们在保持渲染速度60 FPS同时,实现了最先进渲染质量,训练速度比以前工作快~100x。...训练/渲染速度得益于3DGS,我们贡献是使其适用于人类等可变形情况。...在渲染过程中,3D高斯投影到图像平面上形成2D高斯,其协方差矩阵,其中是射影变换仿射近似的雅可比矩阵,是视图变换。...像素颜色通过对给定像素贡献个高斯进行alpha积分计算: 其中高斯从近到远排序,是通过球谐函数获得颜色,是从2D高斯公式(协方差)乘以其不透明度计算得到。...我们还获得了从SMPL姿态空间到每帧使用相机姿态世界坐标坐标变换,简化起见,我们在讨论中将忽略坐标变换。我们方法使用3D高斯表示人类,并通过学习LBS驱动高斯。

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【FFmpeg】SDL 音视频开发 ② ( SDL 视频显示函数 | 设置渲染器目标纹理 | 设置渲染器颜色 | 清除渲染器 | 渲染器绘制矩形 | 纹理拷贝 | 窗口中显示渲染纹理 )

SDL_Texture 是 SDL 中用于 存储图像数据 结构体类型 , 该结构体对象存储图像描述信息 , 不是具体像素数据 ; : 纹理背景颜色是白色 , 纹理图像绝对地址是...“D:/image.png” , 纹理中在 (100, 100) 位置绘制了一个 100 x100 大小矩形 , 这是描述信息 , 不会存储具体像素 : 第一行第一列是白色像素点 , 第一行第二列是白色像素点...SDL_Window 窗口对象 , 然后根据 窗口对象 创建 SDL_Renderer 渲染对象 , 最后 根据渲染对象 创建 SDL_Texture 纹理对象 ; 创建了渲染对象 和 纹理对象...渲染绘制 SDL_Texture 纹理画面 , 矩形就在该纹理上进行绘制 ; rect 参数 : 指向 SDL_Rect 结构指针 , 该结构体中封装了 矩形 左上角坐标位置 和 宽高 , 单位都是像素...: 下面的代码中 , renderer 渲染器 设置目标纹理 texture 纹理 , 绘制内容在 texture 纹理上 , 在该纹理上绘制一个红色矩形 , 矩形左上角坐标位置是 (100

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CVPR 2021 | pixelNeRF:一种基于NeRF多视图三维重建网络

虽然NeRF可以渲染非常逼真的新视图,但它通常是不切实际,因为它需要大量位姿图像和冗长场景优化。...相比之下,PixelNeRF可以单独从图像中训练,允许它应用到含有两个对象场景而不需要修改。...以观察者中心三维重建:对于3D学习任务,可以在以观察者中心坐标系(即视图空间)或以对象中心坐标系(即规范空间)中进行预测。...然后,将摄影机光线r渲染像素值与对应真实像素值C(r)进行比较,最后loss定义如下: ? 其中R(P)是具有目标姿态所有相机光线集合。...该模型由两个部分组成:一个完全卷积图像编码器E(将输入图像编码像素对齐特征网格)和一个NeRF网络f(给定一个空间位置及其对应编码特征,输出颜色和密度)。

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只需训练一次,即可生成3D新场景!谷歌「光场神经渲染」进化史

光场神经渲染 模型输入包括一组参考图像、相应相机参数(焦距、位置和空间方向),以及用户想要确定其颜色目标射线坐标。...为了生成一个新图像,我们需要从输入图像相机参数开始,先获得目标射线坐标(每一个都对应一个像素),并为每一个坐标进行模型查询。...这种方法可以把第一个Transformer解释在每个参考帧上寻找目标像素潜在对应关系,而第二个Transformer则是对遮挡和视线依赖效应推理,这也是基于图像渲染常见难题。...第一个Transformer对每个参考图像独立地沿每条对极线折叠信息,这也意味着模型只能根据每个参考图像输出射线坐标和patch来决定要保留哪些信息,这在单一场景训练中效果很好(和大多数神经渲染方法一样...GPNR由三个Transformer序列组成,这些Transformer将沿对极线提取一组patch映射像素颜色。

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只需训练一次,即可生成3D新场景!谷歌「光场神经渲染」进化史

光场神经渲染 模型输入包括一组参考图像、相应相机参数(焦距、位置和空间方向),以及用户想要确定其颜色目标射线坐标。...为了生成一个新图像,我们需要从输入图像相机参数开始,先获得目标射线坐标(每一个都对应一个像素),并为每一个坐标进行模型查询。...这种方法可以把第一个Transformer解释在每个参考帧上寻找目标像素潜在对应关系,而第二个Transformer则是对遮挡和视线依赖效应推理,这也是基于图像渲染常见难题。...第一个Transformer对每个参考图像独立地沿每条对极线折叠信息,这也意味着模型只能根据每个参考图像输出射线坐标和patch来决定要保留哪些信息,这在单一场景训练中效果很好(和大多数神经渲染方法一样...GPNR由三个Transformer序列组成,这些Transformer将沿对极线提取一组patch映射像素颜色。

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龙游神州:揭秘云 VR 大空间背后技术魔法

投影优化 投影优化处理在云 VR 引擎及云流化引擎内部处理,包含渲染分辨率提升及投影变换两部分 常见投影 CMP,CMP 像素密度特点内密外疏,而这就会造成图像中部细节丢失,而边缘细节完整,这与人眼视觉特点相背...,解决此问题,采集若做 EAC 处理,使像素密度更加平均,可以增加图像中部细节完整性,在云 VR 引擎初始化时,首先提高渲染分辨率,在采集完成再对渲染图像做投影变换,具体原理可参考 https...大空间功能是通过 SLAM 建图实现,即利用某台设备运行视觉 SLAM 定位对空间进行扫描,设备通过相机拍摄照片,并从照片中提取特征(桌子边缘)并记录特征 3 维坐标(此 3 维坐标所在坐标系即为地图坐标系...设备开机后会对空间内提取特征,算法会将新提取特征与地图内进行匹配,当匹配成功,利用 pnp 算法(该算法利用地图内特征像素坐标、该特征 3 维坐标、特征在当前设备上像素坐标)可以计算出设备在地图坐标系下位姿...未来火山引擎云游戏将持续深耕技术研发,依托高性能算力和低延迟传输方案,各类互动场景提供有力支持,让更多用户畅享云技术带来流畅高清影音体验。

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MC-NeRF: 多相机神经辐射场

具体而言,广泛使用NeRF数据集,Synthesis 、LLFF、NSVF和Mip-NeRF 360,每个场景采用唯一相机内参,确保射线分布模型在渲染过程中固定。...通过给定世界坐标系中标定点和对应像素坐标,可以使用单应性矩阵 H 进行投影关系建模。通过 SVD 分解和 RQ 分解,可以从 H 中获取摄像机内参矩阵 K 和外参矩阵 [R | T]。...训练参数和退化情况 在介绍了多摄像机系统中相机内参矩阵建模,将其分解初始化矩阵和可调权重。使用 se(3) 空间中可调权重进行训练参数,并在损失函数中考虑像素坐标系统。...PnP问题定义包括在给定世界坐标系中一组3D点和它们在像素坐标系中对应坐标的情况下,求解相机外部参数。...这些数据集共有32组,每组有8个不同对象场景风格和数据集结构如图7. 图7:场景风格和数据集结构。左侧显示了不同多摄像头系统摄像头分布,以及我们数据集中八个感兴趣对象

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领券