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【译】如何在 Spring 中将 @RequestParam 绑定到对象

在这篇文章中,我将向你展示 如何在 Spring 应用中将多个请求参数绑定到一个对象。...在这种情况下,它们都被传递到数据访问层,所以它们似乎是 参数对象[4] 提取的完美候选者。...将 @RequestParam 绑定到 POJO 根据我的经验,开发者不会替换 @RequestParams 的长列表,因为他们单纯的没有意识到这是可能的。...默认情况下,Spring 需要 setter 方法将 HTTP 参数绑定到字段。幸运的是,可以重新配置绑定器并使用直接字段访问(通过反射)。...为了给你的整个应用程序配置全局数据绑定器,你可以创建一个 controller advice 组件。你可以在一个带有 @InitBinder 注解的方法中更改绑定器配置,该方法接受绑定器作为输入。

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    Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    着色器 Unity使用的着色器语言叫做ShaderLab,它是图形渲染中Shader(例如GLSL,HLSL以及CG)的更高级更抽象一级的封装。...OpenGL使用的着色器语言叫做GLSL,DirectX使用的着色器语言叫做HLSL,Unity3D则推荐使用Cg语言,这是一种类C语言,与HLSL非常相似。...还记得在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中创建Mesh时给Mesh创建的成员变量vertices、uv和normals吧?给他们传入的数据正是在这里用到了。...在这个着色器中,_MainTex也就是我们先前创建的,并且传递到材质中的纹理,通过将顶点着色器中传递过来的纹理坐标进行采样,得到具体的片元颜色: sampler2D _MainTex; fixed4...也就是在图形引擎中,任何效果的设置只是表象,任何效果的实现都会归结到着色器中。

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    【前端er入门Shader系列】05—在cocos中使用shader实现简单特效

    【前端er入门Shader系列】05—在cocos中使用shader实现简单特效 前面在浏览器环境中基于 WebGL 的 GLSL 代码编写顶点(Vertex)和片元(Fragment)的 Shader...因此引擎的 Shader 为了区分普通 Shader,一般会有个别名,如 cocos 和 Unity3D 中称为 Effect,也有些引擎叫 FX。...Cocos Shader 渲染无光照纯色球体 Cocos Effect 所编写的 Shader 须结合材质 material 使用,material 可以与光交互,可以为渲染器提供贴图纹理、光照算法等数据集...o.rgb *= colorScaleAndCutoff.rgb; return o; } }% 接着创建球体节点 Sphere,再创建材质 MaterialCtrl.mtl 并绑定...Cocos Effect 实现纹理混合 在游戏开发中经常会需要在已有模型中融合一些特效贴图的效果,如下图所示,可以通过增加一个贴图参数,如 detailTexture,再配合一些简单的运算轻松实现,可以参考

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    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

    顶点着色器 & 片元着色器 在介绍GLSL之前,先来看两个比较陌生的名词:顶点着色器和片元着色器。 着色器,是一种可运行在GPU上的小程序,用GLSL语言编写。...这样,两个简单的着色器串联起来后,每一个顶点(像素)都会显示一个红点,最后屏幕会显示一个红色的画面。 具体GLSL关于数据类型和语法不再展开介绍,后面涉及到的GLSL代码会做更深入的讲解。...2)着色器 首先介绍一下GLSL中的限定符 attritude:一般用于各个顶点各不相同的量。如顶点颜色、坐标等。 uniform:一般用于对于3D物体中所有顶点都相同的量。...来源LearnOpenGL-CN 4)绑定图片到纹理单元 激活了纹理单元以后,调用texImage2D方法,就可以把bmp绑定到指定的纹理单元上面了。...初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器,获取GLSL中的变量属性 激活纹理单元,绑定纹理ID,配置纹理过滤模式和环绕方式 绑定纹理(如将bitmap绑定给纹理)

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    3D绘图小帮手WebGL入门与进阶(中)——着色器的基本编程

    ; return -1; } // 将创建的缓存区对象绑定到target表示的目标上 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 开辟存储空间...= gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_p'); // 将缓存区对象绑定到着色器变量中 gl.vertexAttribPointer(a_position, 3,...buffer: 自己创建的缓存区对象, 接下来,我们需要做的是填充刚刚申请的缓存区,我们需要使用一个符合GLSL语法的数据格式,Javascript中可用Float32Array类型来创建支持GLSL的数据...normalized: 表明是否将非浮点数的数据归入到[0, 1]或[-1, 1]区间, stride: 指定相邻2个顶点间的字节数,默认为0, offset: 指定缓存区对象中的偏移量,设置为0即可,...如为2,则 new Float32Array([ 1.0, 1.0, 1.0,1.0 ]) 代表2个顶点 如为4,则 new Float32Array([ 1.0, 1.0,

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    FFmpeg4.3系列之52:Android OpenGL实现3D画图及抛骰子案例实战

    要使用OpenGL实现点、线、面的基本绘制,你需要了解几个关键概念和技术:设置OpenGL上下文、加载着色器程序、定义顶点数据以及调用绘制命令。...编写着色器程序接下来编写顶点着色器和片段着色器,它们将被用来处理每个顶点的位置和颜色信息:Vertex Shader (vertex_shader.glsl):glsl深色版本#version 330...定义顶点数据为点、线、面准备顶点数据。...你可以根据需要修改顶点数据、着色器逻辑以及绘制模式(如GL_POINTS, GL_LINES, GL_TRIANGLES等)来实现不同类型的图形元素。...随着对OpenGL理解的加深,你还可以探索更多高级特性,如帧缓冲对象、计算着色器等。

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    WebGL: 从 2D 开始

    着色器中可以定义变量,变量一般有三类: attribute变量:与顶点有关的变量如位置,颜色 uniform变量:与顶点无关的共享变量,在所有顶点、片段中都相同 varying变量:用来从顶点向片段发送的变量...内置变量:如gl_Position、gl_FragColor用来指定顶点、片段的变量 顶点着色器中定义了顶点位置position,顶点尺寸pointsize,还向片段着色器传入颜色属性,片段着色器中precision...WebGL建立缓冲对象: 创建buffer对象 createBuffer 绑定buffer到缓冲对象上 bindBuffer 向缓冲对象写入数据 bufferData 在初始化缓冲数据initBuffers...中,需要完成: 从程序对象中获取相应属性 getAttribLocation 向顶点写入缓冲数据 vertexAttribPointer 使用缓冲数据建立程序代码到着色器代码的联系 enableVertexAttribArray...在WebGL中有两个方法绘制缓冲数据: drawArrays 要使用drawArrays方法,需要将buffer对象(由createBuffer方法创建)绑定到ARRAY_BUFFER上,然后把数据写入到

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    【前端er入门Shader系列】02—GLSL语言基础

    【前端er入门Shader系列】02—GLSL语言基础 Shader 一般由顶点着色器和片段着色器成对使用,GLSL 则是编写 Shader 着色器的语言,而 GLSL ES 是在 OpenGL Shader...vertexSource); const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentSource); // 将创建的顶点着色器和片元着色器绑定到着色程序上...Shader数据传递 attribute / uniform / varying GLSL中可以使用三种存储限定符实现数据传递: attribute: 属性和缓冲 用于从外部应用程序(如 js)向 vertexShader...中传递逐顶点数据 uniform: 全局只读变量 用于从外部应用程序(如 js)向 vertexShader 或 fragmentShader 中传递数据,着色程序运行前赋值,全局有效,Shader...uniform float u_size; // 从js接收顶点尺寸数据 varying vec2 v_ab; // 向片段着色器提供 vec2 两个数据 void main() { v_ab

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    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    ,区别于传统的固定管线,文件扩展名*.glsl。   ...OpenGL的跨平台工具库   OPenGL分为:核心模式(不支持以前版本)和兼容模式(支持以前版本的函数) 状态变量:   1.Opengl State Value,保存Opengl中的相关参数设置,如glClearColor...,提升绘图效率 glflush(提交数据到缓冲区) glfinish(同glflush并等待设备执行完返回) glClearDepth(像素深度值0~1) 顶点属性:   坐标,颜色,...、glDeleteVertexArrays和glBindVertexArray),可以包含多个VBO和IBO,相当于容器,最终对象绑定到Context设备上下文中。...,返回索引,glNewList|glEnd绘制,glCallList调用 字体绘制:   glGenlist生成数组,wglUseFontBitmaps绑定显示列表数组到DC(wglgetcurrentDC

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    从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

    WebGL 除了应用在图形渲染,如游戏、数据可视化、地图、AR/VR等等,还能应用在深度学习等需要大量计算的场景。 我们知道在网页中可以用 canvas 来画一些 2d 图形。...,返回其 ID,用来放三角形顶点数据,gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer) // 将这个顶点缓冲对象绑定到 gl.ARRAY_BUFFER//...所以一些计算能放到顶点着色器就放入到顶点着色器。 向着色器传递数据 着色器是使用 GLSL 写的,那么我们如何在 JS 将数据传入到着色器中呢?...,顶点缓冲对象的缓冲类型是 gl.ARRAY_BUFFER,需要将 buffer 绑定到 gl.ARRAY_BUFFER,后续对 gl.ARRAY_BUFFER 操作就相当于对这个 buffer 进行操作...但是顶点索引数据有一点点不同,它的绑定点不是 gl.ARRAY_BUFFER 而是 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER 它是用于元素索引的 Buffer。

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    OpenGL入门

    GPU采用流式并行计算模式,可对每个数据进行独立的并行计算,所谓“对数据进行独立计算”,即,流内任意元素的计算不依赖于其它同类型数据,例如,计算一个顶点的世界位置坐标,不依赖于其他顶点的位置。...数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存中,传递速度是非常慢的,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解的同学可以查看官网中文地址...glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId); // 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项 glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET...GLSL代码示例GL_FRAGMENT_SHADER #version 330 core out vec4 FragColor; in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了

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    OpenGL入门

    image.png GPU采用流式并行计算模式,可对每个数据进行独立的并行计算,所谓“对数据进行独立计算”,即,流内任意元素的计算不依赖于其它同类型数据,例如,计算一个顶点的世界位置坐标,不依赖于其他顶点的位置...image.png 数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存中,传递速度是非常慢的,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解的同学可以查看官网中文地址...glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId); // 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项 glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET...GLSL代码示例GL_FRAGMENT_SHADER #version 330 core out vec4 FragColor; in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了

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    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    因为在图形绘制中,我们通常会涉及到大量的配置,指望我们每次绘制都提供所有的配置显然十分繁琐,并且多次绘制中这些配置复用的概率是很高的。...帧缓冲 帧缓冲是渲染结果显示到屏幕的内容缓存。不过通常情况下,程序采用双缓冲(double buffer)的形式。因为如果仅采用一个缓冲,那渲染新一帧的过程中写入和新数据与旧数据混杂,会导致画面撕裂。...GLSL的函数声明和C语言中的没有太大区别,除了main函数的返回值是void。比较特别的是,GLSL还提供了子程序这一类特别的函数,以便使用接口(在当前编程语言,如C++)控制着色器的行为。...向量之后用1位数字注明长度(如:vec3),向量之前可以指定其类型(如3维无符号整数向量:uvec3)。...比如对于顶点着色器,OpenGL希望我们响应的顶点数据。对于这种情况,GLSL提供了若干内建的in、out作为OpenGL提供的输入、输出。

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    OpenGL入门

    GPU采用流式并行计算模式,可对每个数据进行独立的并行计算,所谓“对数据进行独立计算”,即,流内任意元素的计算不依赖于其它同类型数据,例如,计算一个顶点的世界位置坐标,不依赖于其他顶点的位置。...数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存中,传递速度是非常慢的,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解的同学可以查看官网中文地址...glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId); // 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项 glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET...GLSL代码示例GL_FRAGMENT_SHADER #version 330 core out vec4 FragColor; in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了

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    《OpenGL编程指南》第九版——2.绘制两个三角形

    2.得到对象后将其绑定(bind)到OpenGL环境以便使用,glBindVertexArray函数创建并且绑定一个顶点数组对象,如果array变量非零,并且是glCreateVertexArrays...总的来说,在两种情况下需要绑定对象:创建对象并初始化它所需的数据;以及每次我们准备使用此对象的时候。 在较大的程序里,通过调用3.glDeleteVertexArrays释放顶点数组对象。...顶点数组对象保存一系列顶点的数据,这些数据保存到缓存对象中,并且由当前绑定的顶点数组对象管理。...1.glCreateBuffers创建顶点缓存对象,在例子中创建NumVBOs个对象到数组buffers当中。 2.调用glBindBuffer规定他们到OpenGL环境。...4.glNamedBufferStorge分配顶点数据所需的存储空间,将数据从应用程序拷贝到内存中。

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    【C++】OpenGL:着色器基础与GLFW创建三角形示例

    使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。...我们可以使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上: glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 绑定顶点缓冲对象 然后我们可以调用...); //将数据绑定到缓冲 创建顶点着色器 第一件事是用着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器,然后编译这个着色器,这样我们就可以在程序中使用它了。...这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。...(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //将数据绑定到缓冲 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

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    干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

    主要绘制流程如下图: 渲染的流程有以下几步: 1)顶点数据的输入: 顶点数据用来为后面的顶点着色器等阶段提供处理的数据。 2)顶点着色器: 顶点着色器主要功能是进行坐标变换。...简单理解就是一堆原始图形数据经过一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现展示到屏幕的过程。管线又分为固定管线和可编程管线两种。...顶点着色器是逐顶点运算的程序,每个顶点数据都会执行一次。替代了原有固定管线的顶点变换、光照计算,采用GLSL进行开发 。...attribute attribute:attribute变量是只能在顶点着色器中使用的变量,一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。...对于想学习 GLSL 的同学,既能快速上手,又能学习到一些高阶图像处理方法 GLSL 实现,强烈推荐。

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    看得让人DT的GLSL

    GLES2.0封装到shader和vbo结合的部分, 蒙了 vertex layout(或叫vertex declaration)要一个一个element的绑定到一个shader变量上(GL叫attribute...问题是, GLSL里没有"semantic", 然后问题就来了 举个例子: 一个简单的顶点结构: struct Vertex   {       float3 position;       float3... normal;       float2 uv;   }   在DX中可以通过指定vetex declaration来绑定到指定寄存器, HLSL里通过语义来标明当前输入变量是对应哪个寄存器的: struct...起初我是设想的把每种vertex element对应一个固定的attribute名, 如a_position0, a_normal0, a_color1之类, 然后用程序自动绑定....昏倒 想来想去, 好像只有OGRE有用GLSL, 查了一下, 我原本想的没有错, 它也是用固定attribute名来绑定element的: //  a  builtin              custom

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