随着编程和计算机科学越来越受欢迎,我们经常需要进行进制转换。本文将介绍一个简洁、美观、适用于移动设备的进制转换工具,并详细讨论其实现。 1.项目图片展示 2. 技术栈 HTML5:为工具提供结构。...CSS3:提供美观的用户界面,特别是对移动设备的优化。 JavaScript:实现进制转换的核心逻辑。 3. 主要功能 支持二进制、八进制、十进制和十六进制之间的转换。...优化的用户界面,特别是对移动设备。 支持小数点的转换。 4. 实现细节 4.1 用户界面 使用HTML和CSS,我们为工具创建了一个简洁、现代的界面。...对于小数部分,我们使用了一个特定的算法来进行转换。 5. 如何使用 打开工具。 在输入框中输入数字。 从下拉列表中选择输入的进制。 查看其他进制的转换结果。 6.项目源代码展示 <!...如果您对这个项目感兴趣并想要查看完整的源代码,请访问我的GitHub仓库。如果您觉得这个项目对您有帮助,希望您能在GitHub上给我一个star⭐!
image.png 可行的方法就是将这个平面用一个贴图覆盖,用贴图的纹理实现一定的凹凸效果。但是这种方法实现的效果并不是很好,因为如果视角一变化,看起来就会像一张简单的画有图案的平面了。...后来,聪明的游戏开发者想出了一种方法,就是在贴图过程中对贴图进行一定的处理,从而保证了在视角变换以后仍然保证有较为明显的凹凸效果,也就是法线贴图。...这就像我们画素描的时候,为了不让一个球体看起来像是一个圆圈,必须让球体的一些区域是亮的,一些区域是暗的。...而且从亮部转向暗部的时候是一个均匀的按照物理模型特点的过渡,这样画出来的球体才像个球体,电脑为我们绘制的过程也是一样。 image.png 表示光线射向平面的角度时通常使用光线和该点法线角度来表示。...这也就意味着,如果我们将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了。
在上一部分中,我们增加了对阴影的支持。本部分介绍间接反射。 本教程使用Unity 5.4.0f3制作。 ?...(黑色和红色间接镜面颜色,平滑度0.5) 球体呈现红色。这时,红色表示反射率。因此,我们的球体从其中心向我们反射了一些环境光。显然,它的边反射的更多。...(金属,平滑度为0.15,0.5和0.95) 1.2 采样环境 为了反映实际环境,我们必须对天空盒立方体贴图进行采样。...因为我们使用球体的法线来采样环境,所以投影不取决于视图方向。这就像在一个球体画了环境一样。 为了产生实际的反射,我们必须采取从照相机到表面的方向,并使用表面法线对其进行反射。...(反射的几何物体) 2 不完美的反射 只有完全光滑的表面才能产生完全清晰的反射。表面变得越粗糙,其反射越扩散。钝镜会产生模糊的反射。我们如何让反射模糊呢?
上一部分增加了对更复杂照明的支持。这次,我们将创建更复杂表面的错觉。 本教程是使用Unity 5.4.0f3制作的。 ?...(看起来一点也不像一个光滑的球体) 1 凹凸贴图 使用反照率纹理可以创建具有复杂颜色图案的材质,并可以使用法线来调整表面的曲率。使用这些工具,可以产生各种类型的表面。...在场景视图中找到一个好的视角,以便在四边形上可以有一些光差异。 ? ? (无环境光,只有主方向光) 我们如何使这个四边形看起来不平坦呢? 可以通过将阴影烘焙到反照率纹理中来伪造粗糙度。...双线性和三线性过滤将在法线向量之间混合,就像法线在三角形之间插值一样。因此,我们必须将采样的法线标准化。 你还需要确保每个mipmap都包含有效的法线,不能只简单地对纹理包含颜色数据进行下采样。...DXT5通过对4×4像素的块进行分组并用两种颜色和查找表对其进行近似来压缩像素。用于颜色的位数随每个通道而变化。R和B分别获得5位,G获得6位,而A获得8位。这就是X坐标移至A通道的原因之一。
image.png 1.2 全景展示方式 全景的展示方式有很多中,比如:柱体全景、立方体全景、球体全景等等…… ? 最最通俗的理解:用一个大的纸箱套在头上,看的场景(这种展示方式就是立方体全景) ?...DOCTYPE html> 手把手教你制作酷炫Web全景 <meta...2.3 生成全景的步骤 在2.1的章节中,我们已经完成了绘制一个球体,绘制全景是在其基础上要做调整: 1、将相机移到球体的球心位置; 2、将全景图片贴到球体的内表面; 具体步骤如下: 第一步:创建一个场景...(Scene) 第二步:创建一个球体,并将全景图片贴到球体的内表面,放入场景中 第四步:创建一个透视投影相机将camera拉到球体的中心,相机观看球体内表面 第五步:通过修改经纬度来,改变相机观察的点...的值来缩放全景图片 那么如何计算fov呢?
简单的思路: 1. 利用上一篇所制作的 3D 照片墙为原型,改造而来; 2. 每一个球体的制作,想了许多方法,最终使用了这种折中的方式,每一个球体本身也是一个 CSS3 3D 图形。...然后在制作过程中使用 Sass 编写 CSS 可以减少很多繁琐的编写 CSS 动画的过程; 3....浏览器解析 HTML 获取 DOM 后分割为多个图层(GraphicsLayer) 对每个图层的节点计算样式结果(Recalculate style--样式重计算) 为每个节点生成图形和位置(Layout...我们实际上不需要z轴的变化,但是还是假模假样地声明了,去欺骗浏览器。...制作3D旋转球体 到此本文结束,如果还有什么疑问或者建议,可以多多交流,原创文章,文笔有限,才疏学浅,文中若有不正之处,万望告知。
一些好莱坞影片花数千万美元来制作可信的CGI,但仍有很多粉丝偶尔会抱怨这些CGI图像看起来像假的。这种情形将会改变。...3.独裁主义者和偏执政权的宣传变得与真相越来越不可区分。 鉴于用AI生成伪造品很容易,因此控制着官方媒体的政权将能够生产优质伪造品,从而大大改善公众的感受(甚至大于目前的程度)。...按照推测,“泄漏的”视频可能由那些叫嚣着攻击性言论或下令实施暴行的敌方国外领导人制造的。虽然反对独裁主义政权的假媒体也能制造出来,但国家对媒体和社交媒体审查制度的控制可能会限制这些假媒体的散布能力。...随着由AI实现的伪造品渐增,我们可以想象将来会出现一种更具毁灭性的黑客攻击现象:黑客将控制官方的新闻机构网站或社交媒体账户,用于散播不仅假的文本,还散播假的视频和音频。...为达到此目的,敌人可能采取的一种方式是通过网络间谍活动获得成千上万份真实的(而且是机密的)文件,然后将这些真实的文件混入一些制作精良的伪造文件再配上“泄露的”伪造音频与视频后泄露出去。
每种形状的材质和颜色都是随机选择的,其位置,旋转和比例也是如此。尽管生成点是随机的,但它们被约束在以世界原点为中心的半径为5个单位的球形区域中。如果生成足够多的对象后,它们将形成可识别的球体。...(只在区域的表面生成) 仅在表面上生成才可以使球体的形状更加明显。 ? ? (表面和内部对比) 1.5 可视化区域 现在可以调整生成区域了,但如果可以不生成很多点就能看到其形状就会更好了。...可以通过区域的Transform组件的localToWorldMatrix属性获得所需的矩阵。 ? ? (和生成区的transform关联) 我们是否需要重置Gizmo的颜色和矩阵?...与其使用公共字段,不如使用序列化的私有字段,就像我们已经对factory和spawn区域所做的那样。 ? 我只显示了shapeFactory的更改,但对关键配置字段,存储和关卡计数进行了相同的更改。...3.1 抽象Spawn Zone 无论特定的生成区域类型如何,它们的通用功能都是提供生成点。SpawnZone类定义了此基础。删除所有特定于球体区域的代码,仅保留SpawnPoint属性的默认定义。
它把我们毫无特色的球变成了滚动的球。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程是用Unity 2019.4.8f1制作的。它还使用了ProBuilder包。...然后,我们不是通过独立计算X和Z的新值,而是通过最大速度变化来钳制调整向量。这将施加一次加速度并消除偏差。 ? 现在速度变化是X轴和Z轴通过各自的调整进行缩放。 ? 如果需要,还可以沿Y轴进行调整。...(平滑的之字形) 2 滚动的球 我们的球体通过在表面上滑动,跳跃,游泳和跌落而运动。只要球体具有统一的颜色,它在任何方向上看起来都是相同的,因此我们将无法看到它是滚动还是滑动。...现在我们可以在UpdateBall中通过取最后一个接触法向量和运动向量的叉乘来找到旋转轴,并对结果进行归一化。 ?...但当不直接接触一个表面时,它的旋转就没有匹配的表面,所以我们可以让它以不同的速度旋转。 为球的空气旋转和游泳旋转添加单独的配置选项。最低速度可能为零。
s是surf函数的输出。由代码可以看出,surf函数对参数o进行赋值,也即是填充SurfaceOutput结构o。surf函数填充了o的Alpha(反射率,也即是颜色)和Alpha(透明度)。...那么这里讲的就是如何把上面这一张图制作成2D动画。...所有近来的图形处理都支持立方贴图纹理,立方贴图不是由一副纹理图像构成,而是由6副。熟悉天空盒制作的同学应该对如何由6副图片形成无缝连接的环境有很好的理解。...其中左边的机器人为卡通风格,而右边机器人为原来的模型。 下面我们分点来进行卡通风格制作的介绍。 ①简化颜色 简化颜色的意思即简化了模型上使用的颜色。...那么如何来控制呢?关键就在第三行代码上。floor**函数对操作数进行向下取整,我们将像素的颜色乘以简化因子,取整之后再除以简化因子来达到收缩颜色的效果。
只要制作一张合适的背景图片,在你多列的父元素中进行垂直铺放,从而达到一种假像(假的多列等高布局效果)。...一、假等高列 这种方法是我们实现等高列最早使用的一种方法,就是使用背景图片,在列的父元素上使用这个背景图进行Y轴的铺放,从而实现一种等高列的假像: Html Markup <div class=...,并进行“left”设置,而且“left”的值等于除第一列的所有列宽的和。...上面我们把容器进行了相对定位,这样一来,我们内容也相应的做了移动,现在我们需要对页面列的内容也进行相对定位,并把内容和容器进行相反方向的定位,这样内容和容器背景色就能对应上了,请看下图所展示的: ?...使用边框和定位模拟列等高 这种方法是使用边框和绝对定位来实现一个假的高度相等列的效果。
目录 1 渲染事物2 创建顶点网格3 创建Mesh4 生成附加顶点数据 本文主要内容: 1、创建一个点阵网格 2、用协程分析点阵网格的位置 3、用三角形定义表面 4、自动生成法线 5、增加纹理坐标和切线...这个章节的示例是用Unity5.0.1制作的,但是可以向上兼容更高的版本。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。“原创”标识意为原创翻译而非原创教程。 ?...这是一个纹理贴图,用来表示一个材质球的基本颜色。纹理贴图只有长和宽2个维度,而mesh往往是一个三维物体,所以要达到这个目的,我们需要知道如何将这个纹理投射到mesh的三角形上。...Mesh.RecalculateNormals 计算每个顶点的法线是通过计算哪些三角形与该顶点相连,先确定这些平面三角形的法线,对它们进行平均,最后对结果进行归一化处理。 ? ?...(平坦的表面假装凹凸不平) 现在,你已经知道了如何创建一个简单的mesh,并使它看起来像是使用了很复杂的材质。mesh需要顶点位置和三角形,通常也需要UV坐标--最多四组(经常是切线)。
flex-wrap 定义如何换行 flex-flow 它是flex-direction和flex-wrap的简写形式,语法糖 justify-content 定义项目在主轴上的对齐方式 align-items...执行ctrl+s 保存 会自动编译成index.css文件 在index.less进行css初始化 * { margin: 0; padding: 0; box-sizing...制作上面两个角 大小为 10px 线条为 2px solid #02a6b5 新加一个盒子before 和after 制作下侧两个角 宽度高度为 10px 标题模块 h2 高度为 48px...文字颜色为白色 文字大小为 20px 图标内容模块 chart 高度 240px 以上可以作为panel公共样式部分 Html布局 <section class="mainbox...no-hd 利用 after <em>和</em> before<em>制作</em>2个小角, 边框 2px solid #02a6b5 宽度为 30px 高度为 10px 小竖线 给 第一个小li after 就可以 1px宽 背景<em>颜色</em>为
(各式各样受到4个光照的球体) 1 光照 如果要创建一个更加真实的场景,我们就需要模拟光和物体表面的交互。这比我们之前制作的不受光的着色器要复杂的多。...但好消息是,如何在CPU和GPU之间传递数据的细节仅在几个地方很重要,因此很容易修改。那也是使用Light结构的好处。...将索引和VisibleLight参数添加到SetupDirectionalLight。用提供的索引设置颜色和方向元素。...这忽略了金属会影响镜面反射的颜色而非金属不会影响镜面反射的颜色这一事实。介电表面的镜面颜色应为白色,这可以通过使用金属属性在最小反射率和表面颜色之间进行插值来实现。 ?...,N是表面法线,L是光的方向,H = L + V归一化,这是光和视角方向之间的中途向量。使用SafeNormalize函数对矢量进行归一化,以防在矢量相对的情况下被零除。
话不多说,整体效果是这样的,本文主要讲解的地球实现 核心需求 地球半透明,可以看到背面 点阵式的全球地图 根据数据的经纬度生成对应的柱体 数值越大,柱体的颜色和高度就越深越长 引入Threejs和D3...let scene; // 场景,一个大容器,可以理解为html中的body let meshGroup; // 所有Mesh的容器,后面所有Mesh都会放在这里面,方便我们管理,可理解为一个div...(); requestAnimationFrame(screenRender); } screenRender() 这个时候你应该看到一个圆形的物体,接下来我们开始制作点阵式地图 使用绘图处理工具绘制点阵墨卡托投影的贴图.../data.js" // 定义数据的颜色映射关系,可以根据实际数据动态计算 const colors = ["#ffdfe0","#ffc0c0","#FF0000","#ee7070","#c80200...domain(domain).range(colors); // 循环遍历数据 data.forEach(({ lat, lng, value: size }) => { // 通过比例尺获取数据对应的颜色
本案例为一个 threejs 的特效网页,大小球体进行包裹,外球体为透明材质,但是进行了线框渲染,使其能够通过外球踢查看其内球体。...二、代码中创建三要素 2.1 创建 html 首先创建一个 html 文件,并且引入 CSS 与 JS 文件: <!...2.2 css 编写 编写完 html 代码后,创建一个 style.css 文件用于给 html 添加一些基本样式,html 设置背景色,并且给与一个线性渐变,方向向下,随后给与 margin 为0,...(Material),在此我们要创建一种可以用来模拟物体表面反射光线的亮度和光滑度的材质,需要通过 MeshPhongMaterial 进行创建,随后在 MeshPhongMaterial 方法中传入对应的配置项即可...Object3D 用于存放这个几何体,通过 Object3D 我们可以方便的对 完整的几何体进行 缩放、移动等。
,用three.js探索3D空间中的粒子动画。...这种类型的动画可能非常适合页面加载器。 这套演示使用three.js和easing探索三维粒子动画。 这些演示中的所有粒子和形状都是由三个基本的几何体/材质/网格组成,如球体,线条和盒子。...概念 用很多小的移动部件制作动画是非常有趣的。对每个部件或组应用不同的时序偏移和缓冲可以使一些有趣的可视化。...我希望这能激发你制作你自己的3D粒子动画! three.js 和 3D 环境的优势 这些动画大部分可以与SVG或2D Canvas等大致相当。...5: 雨滴和涟漪 这个演示显示了一个雨滴效果,当它们碰到粒子表面时,会产生波纹。雨滴是由箱子在跌落的时候伸出来的。
---- 材质详解 我们需要了解两个类SCNMaterialProperty 和 SCNMaterial SCNMatrialProperty 有什么用?...1.包含颜色,纹理和其他可视元素等材质属性 2.控制纹理的包装、过滤和纹理坐标变换 3.纹理的可视属性决定了物体在灯光和阴影下的样子 设置纹理属性的方法有哪些?...降低强度使表面显得更光滑 2.multiply 使用白色降低强度混物的材料性的颜色,有效降低颜色乘法效应强度 3.对于其他属性,会让内容变暗淡 怎么动态的改变属性内容呢?...之后练习中我们再详细介绍它都可以进行哪些变化....(nonatomic, copy) NSString *name 如何渲染球体内部 // 默认渲染一边 sphere.firstMaterial.doubleSided = true; //
随后,渲染程序可以在物体表面上进行着色,来进一步突出其表面纹理、物体位置等信息。在下图右中物体仅被填上了不同程度的灰色,没有涉及更多的步骤。...而在球体的另一侧则处于阴影之中,因为在其和光源之间存在球体的其他部位,遮挡住了光源。 ?...通过专用软件在三个维度上进行数学表示,3D 建模可以对被建模对象的任何表面进行建模。...初步建模完成后,再通过纹理映射(texture mapping)技术,对建模的物体表面进行优化。纹理映射——又是 Edwin E....1995 年,皮克斯(首映电影)与迪斯尼制片厂合作制作出了玩具总动员,这无疑也是对 CGI 技术影响最大的电影。这是第一部完全由计算机动画(CG)制作的长篇电影,也是全 3D 动画。
这个做法是让你制作所有可视化组对象的LOD级别子级的游戏对象。例如,对于三个LOD级别,我使用了三个大小相同的彩色球体。 ? (LOD组包含三个球体) 必须将每个对象分配给适当的LOD级别。...因此,让我们为BRDF添加一个IndirectBRDF函数,它具有表面和BRDF参数,以及从全局照明获得的漫反射和镜面反射颜色。最初只有它返回反射的散射光。 ?...然后添加带有世界空间表面参数的SampleEnvironment函数,对纹理进行采样,并返回其RGB分量。...首先,我们始终使用最高的Mip级别,因此我们对全分辨率纹理进行采样。 ? 立方体贴图的采样是通过一个方向完成的,在这种情况下,该方向是从相机到从表面反射的表面的视图方向。...然后,我们根据强度在BRDF镜面和菲涅耳颜色之间进行插值,然后使用对环境反射进行着色的结果。 ? ? (菲涅尔反射) 2.5 菲涅尔滑动条 菲涅耳反射会增加沿几何体边缘的反射。
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