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java从入门到精通四(面向对象上,类与对象的实现,代码块的执行顺序)

下面我们介绍java的面向对象 面向对象 一 :面向对象的概念 二、类与对象 三、类与对象的编程实现 1.设计类 java中类的种类 内部类 抽象类 接口类 object类 2:对象的分析 3:类方法...二、类与对象 我们认为类是一类事物的抽象,我们参考上图,图纸代表了类,它其实就是一个抽象的概念,图纸有设计汽车的方法,包括汽车的功能等等,但终究只是构思,没有实物,而当它设计出来实物汽车,汽车就被称之为对象...三、类与对象的编程实现 1.设计类 java中类的种类 这里浅谈一下java类的种类 我们取典型的 内部类 1:成员内部类 所谓成员内部类,那么就说明了该类的级别等同于成员变量和方法,属于同一级别...引入:调用方法: student.introduce();//通过对象调用 new Student().introduce();//匿名对象调用; 了解对象实现过程与具体内存的关系,可以帮助理解...4:静态代码块 这里有涉及与静态代码块相关的概念。

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转--从面向对象的角度看Go语言与Java语言的区别

GO语言的面向对象编程非常简洁优雅,没有继承,隐藏的this指针等。它的面向对象是语言类型系统中的天然的一部分。整个类型系统通过接口串起来浑然一体。...Go语言与JAVA语言的区别 类型系统:JAVA中有两套完全独立的类型系统,一套是值类型系统,byte、int、boolean、char、double另一套是以object类型为根的对象类型系统,Integer...同时Go语言可以通过&获得一个对象的引用如 var b=&a 对象传递:Java中对象的方法会有隐藏的this指针传递,而Go语言中面向对象只是换了一种语法形式来表达,没有隐藏的this指针,即方法施加的目标显示传递...另外方法施加的目标不一定是指针(java传递的是指向对象的指针),如果是指针也可以不命名为this。...多态:Java中的多态实现遵循一个原则:当超类对象引用变量引用子类对象时,被引用对象的类型而不是引用变量的类型决定了调用谁的成员方法,但是这个被调用的方法必须是在超类中定义过的,也就是说被子类覆盖的方法

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    从0开始的Python学习012数据结构&对象与类

    字典 ---- 以键值对的方式存储数据,键必须是唯一的,记住字典中的键/值对是没有顺序的。如果你想要一个特定的顺序,那么你应该在使用前自己对它们排序。 只能使用不可变对象来作为字典的键。...关键字参数与字典。 如果换一个角度看待你在函数中使用的关键字参数的话,你已经使用了字典了!只需想一下——你在函数定义的参数列表中使用的键/值对。...序列 ---- 列表、元组和字符串都是序列,序列的两个主要特点是索引和切片,索引可以从序列中抓取一个特定的项目。 切片操作符使我们能够获取序列的一个切片(一部分序列)。...使用序列 #序列 '''列表、元组和字符串都是序列 序列的两个主要特点是索引和切片 索引可以从序列中抓取一个特定的项目。...对象与类的快速入门 ---- 列表是使用对象和类的一个例子。当你使用变量给它赋值的时候,比如i=5,你可以认为你创建了一个类型为int的对象i。事实上可以通过help(int)更好的理解这个概念。

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    面向对象编程:从创建类到封装与构造方法的探索

    在面向对象编程中,类是对一类事物的抽象,包含了静态的属性(成员变量)和动态的行为(成员方法)。...使用类创建对象 在创建类后,我们可以使用该类来创建对象,通过对象来访问类中的成员。创建对象的语法如下: 类名 引用名称 = new 类名([参数]); 3....通过对象访问类中的成员 通过对象,我们可以访问类中的属性和方法。访问属性需要使用点操作符(.),并可以对属性进行赋值。访问方法同样使用点操作符,但需要加上括号。...封装 在面向对象编程中,封装是一种重要的概念。它通过将类的成员变量设为私有(private),并提供公有的get/set方法来实现。...成员变量位于类的里面、方法的外面,而局部变量位于方法的里面。this.成员变量用于表示成员变量,帮助我们清晰地识别使用的是哪一个变量。 6. 构造方法 构造方法是创建对象的同时进行初始化的特殊方法。

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    从入门到进阶Java的基础语法与面向对象编程解析

    从入门到进阶Java的基础语法与面向对象编程解析Java 是一种广泛应用的面向对象编程语言,其强大的跨平台性、丰富的库和生态系统,使其成为开发者的首选。...本文将从 Java 的基础语法讲起,逐步深入到面向对象编程的核心思想,帮助读者从入门到进阶。...Java 提供了 Serializable 接口来实现对象的序列化与反序列化。...通过清晰的层次划分,涵盖了 Java 的基础语法、面向对象编程、异常处理、泛型与集合框架、I/O 操作、多线程与并发、以及进阶的反射与注解等内容。...在基础部分,展示了 Java 的变量、数据类型、控制流等基本结构,为初学者奠定了扎实的编程基础。面向对象部分重点讲解了类与对象、封装、继承与多态等核心概念,并结合实例说明了它们在开发中的实际应用。

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    Golang中的interface是干嘛的?从面向对象中的多态与接口开始说起……

    今天是golang专题的第11篇文章,我们一起来聊聊golang当中多态的这个话题。 如果大家系统的学过C++、Java等语言以及面向对象的话,相信应该对多态不会陌生。...多态是面向对象范畴当中经常使用并且非常好用的一个功能,如果你之前没有学过的话也没有关系,我们用一个简单的例子来说明一下。...但是在调用的时候依然还是用父类的引用去调用,编译器会自动替我们做好内部的映射和转化。 抽象类与接口 这样实现当然是可行的,但其实有一个小小的问题,就是Mammal类当中的say方法多余了。...讲这么一大段的目的是为了厘清面向对象当中的一些概念,以及接口的使用方法和理念,后面才是本文的重头戏,也就是Go语言当中接口的使用以及理念。...但是Java当中的接口有一个很大的问题就是侵入性,说白了就是会颠倒供需关系。举个简单的例子,假设你写了一个爬虫从各个网页上爬取内容。爬虫爬到的内容的类别是很多的,有图片、有文本还有视频。

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    Unity 子弹生成系统

    其中指得一提的是角速度,正常的子弹是没有追踪功能的,生成之后就只能自动向前飞,但一旦设置了子弹的目标后,子弹就必须根据角速度转向目标位置的向量,保证自己的前向能尽快和目标向量对齐;而这一对齐的过程,就需要用角速度来描述...).normalized; 6 //子弹的当前前进方向与瞬时偏移向量之间的夹角 7 float angle = Vector3.Angle(transform.forward...生成单个子弹的方法: 1 private void Creat(Transform parent) 2 { 3 //从对象池中取对象生成到指定物体下,复位坐标 4...offset = (Target.transform.position - transform.position).normalized; 8 //子弹的当前前进方向与瞬时偏移向量之间的夹角...1 public enum AngelRangeAxis 2 { 3 //仅在绕Y轴的平面上,也即是X-Z平面 4 RYAxis, 5 //仅在绕X轴的平面上,也即是Y-Z平面

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    CSS3变形属性

    可以简单理解为,使用translate()函数可以把元素从原来的位置移动,而不影响在 X、 Y 轴上任何组件。...·ty:代表Y轴( 纵坐标) 移动的向量长度,当其值为正值时, 元素向Y轴下方向移动, 反之其值为负值时, 元素向Y轴上方向移动。 如果ty没有显式设置时, 相当于ty=0。...其取值简单说明如下: ·sx:指定横向坐标( X 轴)方向的缩放向量, 如果值为0. 01 ~ 0. 99之间, 会让对象在X 轴方向缩小, 如果值大于或等于1. 01, 对象在X 轴方向放大。...·sy:指定纵向坐标( Y 轴)方向的缩放量, 如果值为 0. 01 ~ 0. 99 之间, 会让对象在Y轴方向缩小, 如果值大于或等于1. 01, 对象在Y 轴方向放大。...在3D空间,旋转有三个 角度来描述一个转动轴。 轴的旋转是由一个[ x, y, z] 向量并经过元素原点。

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    C++类与对象深度解析(一):从抽象到实践的全面入门指南

    访问权限作⽤域从该访问限定符出现的位置开始直到下⼀个访问限定符出现时为⽌,如果后⾯没有访问限定符,作⽤域就到 },即类结束。...2.2 对象的大小与存储 当类被实例化为对象时,对象的大小取决于类的成员变量。成员变量需要分配空间,但成员函数不会在对象中存储。成员函数是存储在单独的代码段中的一段指令。...return 0; } 解释 该类的成员变量 _ch 和 _i 总共占用 5 字节,但由于内存对齐,实际对象的大小可能是 8 字节。...内存对齐规则保证了访问效率(见下文解释)。 2.3 对象大小:空类情况 在C++中,对象的大小是由类的成员变量决定的,而类的成员函数不会影响对象的大小。...内存对齐 内存对齐是计算机系统中用于优化数据访问的机制。在C++中,类的成员变量在内存中的存放位置要遵循特定的对齐规则,以提高CPU的访问效率。

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    C++类与对象深度解析(一):从抽象到实践的全面入门指南

    C++ 类与对象——详细入门指南 前言 欢迎讨论:如果你在学习过程中有任何问题或想法,欢迎在评论区留言,我们一起交流学习。你的支持是我继续创作的动力!...2.2 对象的大小与存储 当类被实例化为对象时,对象的大小取决于类的成员变量。成员变量需要分配空间,但成员函数不会在对象中存储。成员函数是存储在单独的代码段中的一段指令。...我们从类的定义开始,讲解了类的封装、成员变量和成员函数的区别与作用,介绍了类的访问限定符及其影响。同时,我们讨论了对象的实例化及其内存存储机制,包括了空类对象的内存占用问题。...希望这些内容能帮助你更好地理解C++中的类与对象这一核心概念。...以上就是关于C++类与对象深度解析(一):从抽象到实践的全面入门指南的内容啦,各位大佬有什么问题欢迎在评论区指正,或者私信我也是可以的啦,您的支持是我创作的最大动力!❤️

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    iOS UI控件了解一下

    UIView的属性frame、bounds、center 1)frame:描述当前视图在其父视图中的位置和大小; frame是一个结构体,包含2部分内容:origin和size。...origin也是一个结构体,包含2部分内容:x和y(ios坐标系以左上角为坐标原点(0,0),以原点向右侧为X轴正方向,原点下侧为Y轴正方向);size同样是一个结构体,包含2部分内容:width和height...CGRect)bounds{   return CGRectMake(0,0,self.frame.size.width,self.frame.size.height); } 3)center:描述当前视图的中心点在其父视图中的位置...; center(中心点)也是个结构体,包含2个部分:x和y,center与frame有着密切的联系。...5)文本显示: UITextField提供了许多API方便我们控制文本的显示,包括字体颜色、对齐方式、占位符等等(详见下表) ?

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    JavaScript 子弹跟踪算法实现

    从图里我们可以得知,怪物在道具的左上角。 也就是说,怪物的 x 值与 y 值均小于 道具的 x值与y值。...又因子弹的初始位置为道具的中心点,所以当我们的子弹想要朝着左上角移动时,子弹的 x 与 y 均 加上负值即可朝着左上角移动。...如何取得子弹的移动方向? 上面我们知道了 子弹 的 x 与 y 轴的速度值会影响 子弹发射的方向。...在上面那个图中,我们可以得知 a值 为怪物与道具的 y 轴的 绝对差值, b值为 为怪物与道具的 x 轴的绝对差值。 那么我们就假设怪物的 x 为 10,y 为 10。...- m_y) / hy); // 注意,这里 m 对象的坐标和 t对象的坐标 均是怪物与道具的中心点 return {x,y} } 复制代码

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    C++ Qt开发:Charts折线图绘制详解

    例如,设置图例在图标的上下左右四个方位,以下枚举常量代表了对齐方式,可以用于设置控件或绘图元素在其父元素中的位置。 Qt::AlignTop(顶部对齐): 控件或元素将与其父元素的顶部对齐。...Qt::AlignBottom(底部对齐): 控件或元素将与其父元素的底部对齐。 Qt::AlignLeft(左对齐): 控件或元素将与其父元素的左侧对齐。...Qt::AlignRight(右对齐): 控件或元素将与其父元素的右侧对齐。 这些对齐方式常用于设置布局、排列控件或绘图元素的位置。...QMargins &operator-=(const QMargins &margins) 从当前对象的值中减去另一个边距对象的值。...,这是数值型坐标轴,其刚好可以与QLineSeries配合使用,当如Qt中提供了许多坐标轴,但他们都是从QAbstractAxis类继承而来的。

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    Part3-1.获取高质量的阿姆斯特丹建筑立面图像(附完整代码)

    \end{cases} 其中矢量 Vn 是北向矢量,矢量 Vsc 是从 S 点到 C 点的矢量。 北向量 Vn 被定义为从点 S(xs, ys) 指向正北方向的向量。...正北方向通常与垂直轴(即y轴)对齐。因此,为了得到一个指向正北方向的单位向量,我们可以将y坐标增加1,而x坐标保持不变。...这两个向量是从点S到点C的向量Vsc和北向量Vn。...在步骤 1 中,建筑物外墙的中点(红点)投影到最近的街道,该点用作请求 GSV 的位置,在步骤二中,计算向量北与从请求点到外墙中点的向量之间的角度并将其输入Google 地图 API 作为相机角度。...中的角度并进行角度转换 NEAR_DIST是街景点与最相邻建筑边终点的距离,NEAR_X和NEAR_Y则为要找的街景点。

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    Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础

    image.png   各轴之间的顺序要求符合右手法则,即以右手握住Z轴,让右手的四指从X轴的正向以90度的直角转向Y轴的正向,这时大拇指所指的方向就是Z轴的正向。...位于X,Y,Z轴的正半轴的卦限称为第一卦限,从第一卦限开始,在XOY平面上方的卦限,按逆时针方向依次称为第二,三,四卦限;第一,二,三,四卦限下方的卦限依次称为第五,六,七,八卦限。...Vector3乘以数值表示对向量的三个值乘以相应的值,假设v1,v2是两个向量,则v1-v2表示从v2指向v1的向量,如下图所示。...扩展:后面我们在做打箱子游戏的时候,当一个小球向指定区域发射时,就是一个向量减法的典型应用。...已知小球在摄像机位置(即是一个摄像头所在的向量,假设其为v2),以及鼠标所指向的位置坐标后(即为目标地向量,假设其为v1),通过v1-v2即可得到要发射的具体方向的向量(相当于告诉小球朝哪个目标方向发射

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

    现在,我们将使用可视化所涉及的数学,而不是启动实际的shell。发射点是炮塔在世界上的位置,该位置略高于地面。将目标点沿X轴进一步放置三个单位,并将其Y分量设置为零,因为我们一直瞄准地面。...但是,目标三角形仍然是2D的,它只是绕着Y轴旋转。为了说明这一点,我们将添加一个相对偏移向量参数,用四个XZ偏移量启动和调用它:[3,0],[0,1],[1,1],和[3,1]。...目标点等于发射点加上它的偏移量,然后它的Y坐标被设为零。 ? 现在目标三角形的x等于从塔底指向目标点的2D向量的长度。将这个向量归一化也会得到一个XZ方向向量我们可以用它来对齐三角形。...通过用一条白线画出三角形的底部来说明这一点,这条线是从方向和x派生出来的。(对齐目标的三角形) ? ? 2.2 发射角度 下一步是计算出炮弹必须发射的角度。我们需要从炮弹轨迹的物理推导出来。...我们不跟踪发射间隔之间的目标,但我们必须在发射时正确对齐迫击炮。我们可以使用四元数来使用水平发射方向矢量来水平旋转迫击炮。我们还需要考虑发射角,通过对方向向量的Y分量使用tanθ和Y。

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    【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

    然后按照设置好的索引位置和区域大小来从表单中读取所需的图像, 这样能消除图像切换的消耗 下图左边是分离的图像, 右图是整合后的精灵表单: 常见的2D游戏 单轴滚屏: 游戏世界只按照x轴或y轴滚动,...大多数时候三维旋转使用xyz三个轴固定下的轴对齐欧拉角旋转矩阵连乘得到....同样按照坐标系基底变换的思路理解: 对物体的旋转相当于进行将原本的单位坐标系改为旋转后的坐标系, 因此我们只要手推xyz坐标轴旋转后的新坐标并以列向量的方式排列即可 注意这里的y轴的旋转角度发生了反向..., 这个特性动手推一下就能够得到, 本质是因为与x和z轴的时候不同, 绕y轴旋转时, z的初始位置是(0, -1), 本质是手性带来的不对称性....相机坐标系: 将整个场景(世界)移动到以相机坐标为原点的坐标系上, 相机的上方朝向为y轴, 前向和其二的叉乘为z(或-z)和x轴.

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    进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

    也是可以的,但是3D纹理需要更多的存储空间,并且很难使其看起来更好。 结果是我们看到纹理沿Z轴投影。但这不是唯一可能的方向。我们也可以使用XZ坐标沿Y轴投影。...为了保持预期的方向,我们必须改用ZY。 ? ? (将位置ZY用于UV坐标) 2.2 组合所有的三个映射 当表面与投影轴基本对齐时,单平面映射效果很好,否则的话,看起来很糟糕。...X和Y映射不对齐,因此我们不必担心这些。 ? ? (偏移贴图) 我们使用½作为偏移量,因为那是最大值。在我们的测试纹理的情况下,它破坏了数字序列,但保持了块对齐。...(未镜像和翻转的法线) 3.3 和表面法线混合 尽管法线向量现在已经正确地与其投影对齐,但它们与实际的表面法线无关。例如,一个球体使用立方体法线。...这样的结果是,元通道仅适用于原点定位的对象,无需旋转或缩放调整。因此,它适用于典型地形,但不适用于其他事物。只要使用了单独的贴图,只要材质基本上是统一的并且顶部已正确对齐,它对于其他对象仍然可以使用。

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