, 另一个线程负责渲染图形
多线程合作的时候渲染线程需要等待主线程的数据, 因此为了提高利用率最好借用流水线的思路, 让渲染线程比主线程慢一帧
多线程可能导致更高的输入延迟如下图: 第一帧进行了计算,...其背景的实现方法一般是按照屏幕大小进行背景切割, 然后以片段为单位组成链表放在游戏世界中, 摄像机始终追随玩家只要范围不要超过第一张和最后一张背景即可...., 序列按键则是很多格斗游戏中有的按键表操作....这种处理一般可以用状态机来实现
图形游戏一般都禁止系统的标准输入, 直接对输入设备进行设备级别的查询, 并维护一个数组跟踪设备对应所有按键的当前状态和上一帧状态等信息, 再利用这些信息进行状态的转换
例如摇杆设备带来的模拟输入经常会有设备误差..., 减少事件轮询的开销
一般这个输入管理器对象是全局可见的, 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定