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求一个点在平面上投影_unity获取物体坐标

主要效果如下:白色Cube为需计算投影原始点,红色Plane为白色Cube投影平面,黄色Cube为白色Cube投影点。...,170) 投影平面Plane世界坐标(0,1010,170) ① 先计算白色Cube在投影平面内局部坐标:InverseTransformPoint函数。...该函数功能相当于把Cube放在Plane下,即Cube做为Plane物体时,Cube坐标。 ② 向量点积Dot:计算白色Cube局部坐标在平面法线方向(Vector3.up)大小。...④ 找到投影点(但是对应于同一批),将其对应到世界坐标系中:TransformPoint函数。A.TransformPoint(B)表示:B在A下局部坐标对应全局坐标。...相当于把A物体B移出时坐标。 写在最后 本文实现plane是用Cube做,结果可能和大家所得局部坐标不同,但是无关紧要,方法最重要,主要涉及坐标转换和一些基础向量知识。

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读懂 CSS 投影与透视

平行投影 平行投影包括斜平行投影和正平行投影 开启transform3d后,在未开启透视情况下,所有html元素默认处于translateZ=0状态,即属于正平行投影 透视投影 一点透视 视线...一个消失点 两点透视 视线 两个消失点 三点透视 视线 三个消失点 在css中,只有一点透视概念。...,而平行投影反映了物体之间绝对大小 css透视 perspective css透视需要关注几个点 如图所示, 投影中心:眼睛 投影:drawing surface 即屏幕最终显示效果 投影面的...translateZ=0 物体: 虚线圆代表物体实际大小 图1代表物体translateZ>0情况 图2代表物体translateZ<0情况 实线圆代表平行投影大小 同时也代表在透视投影中...,物体translateZ=0情况 蓝色圆代表透视投影大小 投影中心到投影面的距离:d 即perspective值 如果物体translateZ>=d,那么将不会出现在投影物体投影面的距离

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

下图展示一个虚拟摄像机模型: 用几何术语来讲,上述空间体积是一个截头体。在截头体剔除里,三维物体截头体有三种位置关系: 三维物体完全位于截头体外。 三维物体部分位于截头体内。...给定一个网格模型,我们可以通过一些简单判别测试来判断网格模型是否位于截头体内,这些测试会用到物体包围体积(包围物体一个球体)及截头体六个平面。...在观察者坐标系中,我们任务是获取3D场景2D表示,这种从N维N-1维操作在数学上称为投影,实现投影有多种方式,如正投影(也称平行投影)和透视投影。...由于透视投影更加符合人类视觉习惯,它会产生近大远小效果,所以我们采用这种投影来执行视锥中3维数据投影平面的投影。Directx中通过一个称为投影矩阵来将视域体中几何体投影投影窗口中。...剔除基于大多数对象都是封闭事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你那一(总是只有一在你前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。

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终端图像处理系列 - OpenGL ES 2.0 - 3D基础(矩阵投影)

为了将顶点坐标从观察变换成裁剪空间,需定义一个投影矩阵(Projection Matrix),它指定一个范围坐标,比如每个维度上 -100 100。...投影矩阵会将在这个指定范围内坐标变换为标准化设备坐标的范围(-1。0,1.0)。使用投影矩阵能将3D坐标投影2D标准化设备坐标系中。...屏幕空间(Screen Space) 正交投影(Orthographic Projection) 正交投影矩阵定义一个立方体截头箱,在这个立方体之外顶点都会被裁剪掉。 ?...正交投影矩阵直接将坐标映射到2D平面上。不过正交投影没有透视效果,远处箱子和近处箱子投射到平面上是一样大,这和我们日常生活中看东西时近大远小视觉效果是不符。...这六个参数定义出六个裁剪构成视锥体。 透视图: ?

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让GIS三维可视化变得简单-投影坐标系统

请告知,即删 什么是投影 投影指的是用一组光线将物体形状投射到一个平面上去,称为投影,这个平面我们称之为投影,且看下图,而我们要学习投影,待投影物体就是地球 能展开成平面的面有平面本身,球永远也展不开成一个平面...,这给面积以及定量计算等带来了困难 传统地图(相较于google earth等3D平台)是呈现在二维面上,所以需要一种能够将地球球面上三维坐标转化二维平面的一种映射方法,这种方法就是地图投影,...因此,地图投影是一种由经纬度 B,L,H 投影坐标 X,Y,Z 映射方式 地图投影实质就是建立地球椭球表面上点与地图平面上点之间对应关系,将建立在球体上地理坐标系下经纬度坐标,通过一种投影方法转为平面上直角坐标...,强调这一点,是因为在设计地图投影时,地图范围也是需要考虑重要因素 投影分类 将球面上目标展面上,目标肯定会发生压缩或拉伸,根据变形性质,地图投影可以简单分为下面几类 等角投影投影后目标在各个方向上变形一致...,故称为 高斯克吕格投影 你可以想象一下一个椭圆柱横着套在(相切于经线圈)地球椭球面上,围绕地轴旋转,将地球表面投影椭圆柱面,投影椭圆柱面后,再沿着椭圆柱面的高剪开摊成平面,如下图 经度有东西各

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【笔记】《计算机图形学》(7)——观察

z比率不同,物体实际高度y成像在视平面上大小ys也会不同,也就是会产生近大远小效果,越远物体对应d/z就越小,这个除法称为透视除法 ?...透视变换近大远小应该只改变了xy轴上内容而不修改z轴内容,然而如果我们想实际写出这样透视投影变换矩阵会发现让xy按照我们需要尺度进行变换而不影响z实际上是不可能 在这个时候我们想到处理隐藏消除时候...利用这个矩阵,我们可以按照物体距离将远处物体按比例缩小到投影面上大小,并且把z值从一个不确定范围映射到确定[n,f]中。为什么我们要把z映射到[n,f]中?...从右到左依次应用:调整相机位置和方向,将物体透视变形正交视体里,将正交视体转为规范视体,将规范视体中顶点裁剪投影屏幕空间中。给每个点乘上这个矩阵后再进行依次透视除法得到物体变换后真实坐标 ?...我们知道透视投影变换将物体都变形符合近投影尺寸状态,控制近投影面的大小会影响视点到投影边缘角度进而影响我们视野宽度大小。

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GIS坐标系测绘原理:大地水准基准参考椭球体EPSGSRIWKT

假设一个椭圆柱面与地球椭球体面横切于某一条经线上,按照等角条件将中央经线东、西各3°或1.5°经线范围内经纬线投影椭圆柱面上,然后将椭圆柱面展开成平面而成。...所以高斯投影适用于小地区地图,一个带就能覆盖地区。 兰勃特投影 有两种: 等角圆锥投影 设想用一个正圆锥切于或割于球面,应用等角条件将地球面投影圆锥面上,然后沿一母线展开成平面。...,把球面上图形投影圆柱体上,再把圆柱体展开,这就是一幅标准纬线为零度(即赤道)“墨卡托投影”绘制出世界地图。...: 左图表示地球球面上大小相同圆形,右上为墨卡托投影投影后仍然是圆形,但是在高纬度时物体被严重放大了。...字串描述了空间物体测地基准、大地水准、坐标系统及地图投影

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Python地信专题 | 基于geopandas空间数据分析-坐标参考系篇

,其中涉及面积长度等计算过程中提到了具体计算结果与所选择投影坐标系关系密切,投影坐标系选择不恰当会带来计算结果偏差,直接关乎整个分析过程有效与否。...而当我们想要在纸面或电脑屏幕上绘制平面地图时,就又需要有一套将地球球面展方法。...2.1.1 地理坐标系 以弧度制下度数为单位地理坐标系(Geographic Coordinate Systems)帮助我们定位物体在地球球面上具体位置以及绘制球体地图: 图3 WGS84地理坐标系示意图...但实际情况中没有在整个地球表面都能“三全其美”投影坐标系,有些投影坐标系优化形状上失真,有些投影坐标系优化距离上失真,有些投影坐标系专门针对面积失真进行优化,而有些投影坐标系可以对局部区域进行三个方面上优化...,因此各个国家都有各自基准

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(数据科学学习手札75)基于geopandas空间数据分析——坐标参考系篇

数据结构展开了较为全面的学习,其中涉及面积长度等计算过程中提到了具体计算结果与所选择投影坐标系关系密切,投影坐标系选择不恰当会带来计算结果偏差,直接关乎整个分析过程有效与否。   ...2.1.1 地理坐标系   以弧度制下度数为单位地理坐标系(Geographic Coordinate Systems)帮助我们定位物体在地球球面上具体位置以及绘制球体地图: 图3 WGS84...3D球面展为2D平面的一套数学计算方法,利用它可以优化形状、比例/距离以及面积失真情况,但实际情况中没有在整个地球表面都能“三全其美”投影坐标系,有些投影坐标系优化形状上失真,有些投影坐标系优化距离上失真...,有些投影坐标系专门针对面积失真进行优化,而有些投影坐标系可以对局部区域进行三个方面上优化。...(基准是椭球体用来逼近某地区用,因此各个国家都有各自基准

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WPF 3D绘图-三维建模技术井眼轨迹图实现(一)

了解三维场景如何在二维图面上表示另一种方法就是将场景描述为观察表面上投影。“投影”这个词听起来比较抽象,生活中物品都是三维,但人眼睛只能看到正面,不能看到被遮挡背面。...我们眼睛看到三维几何体就像看到被相机拍摄二维相片。三维空间体转化为二维图过程就叫投影,例如在现实世界中摄像机拍摄物体,是由物体表面反射光线经过凸透镜聚感光元件CCD单元上产生。...投影就是把三维空间投影二维空间过程。而不同投影方式投影尺寸算法不同。针对于不同三维场景通常使用不同投影方式,比如工业设计通常使用正投影(平行投影),而各种游戏场景则通常采用透视投影。 ?...正投影: OrthographicCamera 指定三维模型二维可视化图面上投影。与其他照相机一样,它指定位置、观察方向和“向上”方向。...三个点才能构成一个平面,而且仅有三个才能保证,多一个点不能保证,少一个点不能构成一个平面,所以不多不少正好是三个。

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3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

光线追踪是根据光路可逆原理,从视点发出光线,当其碰撞到物体表面时,根据表面材质计算出对应颜色和光强,并继续计算反射与折射等,最终追溯光源或无贡献点。...与透视投影不同,正交投影(orthographic projection)下,物体投影面上大小与其相对距离远近没有关系。...在 3D 渲染中,正交投影可配置参数有 6 个,分别为六左右上下远近。...q=panorama#webgl_panorama_cube 但漫反射贴图只能影响要绘制像素,不管贴多么 3D 贴图,一旦放在光照复杂 3D 场景中,整个物体看起来还是。...这个贴图是怎么来?好像是左边场景渲染出来... 都有对应 3D 物体渲染出这个贴图了,直接用真实物体不就好了,为啥还要把它贴在平面上?思考题,后续解答。

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OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵变换OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵变换

视图坐标系 在世界坐标系中观察者位置不同,观察物体也会不同。目前物体还是处于3维坐标系中。 视图坐标系是有世界坐标系经过观察者矩阵(View Matrix)通过矩阵相乘变换得来。 4....要注意是矩阵计算时从右往左所以: result = 投影矩阵 * 观察者矩阵 * 模型矩阵。 物体旋转、平移变换 ?...正射投影(Orthographic Projection):矩阵定义了一个类似立方体截头体,指定了一个裁剪空间,每一个在这空间外面的顶点都会被裁剪。从而得到一个2d图像。 2. 透视投影 ?...20181104204535641.png 透视投影(Perspective Projection):它是从某个投射中心将物体从后往前投射到单一投影(视口)上所得到图形。...中涉及矩阵变换 在OpenGL中矩阵计算方式 // 矩阵计算 m3dMatrixMultiply44(ModelViewMatrix(模型视图矩阵),ViewMatrix(观察者矩阵), ModelMatrix

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OpenGL学习笔记 (三)- 坐标系与顶点变换

观察空间 观察空间是我们真正看到空间。我们最后渲染出场景一定是在世界空间某一处看到,而这个观察空间就是观察空间。观察空间是特定位置、角度下世界空间。...由于需要将三维空间以二维形式呈现出来,因此我们需要对观察空间物体进行投影,而裁剪空间可以理解为投影中间步骤。...但在投影过程中,我们可以通过调整w值来确定一个视锥(frustum,又称截头体)。视锥就是可视范围,所有可见顶点都必须落于其中。根据投影方式不同,视锥形状一般也不相同。...透视投影视锥是一个截头棱锥体(也就是金字塔切掉上半部分),符合我们“进处视野小、远处视野大”认知。...在近比例、距离确定情况下,近面的大小就决定了视锥大小,因此我们用 来确定近面的大小。通常我们使用垂直 ,也就是视点到近面上下缘夹角。

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OpenGL ES-3D图形变换知识

世界空间(World Space)中坐标就如它们听起来那样:是指顶点相对于(游戏)世界坐标。物体变换到最终空间就是世界坐标系,并且你会想让这些物体分散开来摆放(从而显得更真实)。...由投影矩阵创建观察区域(Viewing Box)被称为截头体(Frustum),且每个出现在截头体范围内坐标都会最终出现在用户屏幕上。...将一定范围内坐标转化标准化设备坐标系过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为投影(Projection),因为使用投影矩阵能将3维坐标投影(Project)很容易映射2D标准化设备坐标系中...投影矩阵将观察坐标转换为裁剪坐标的过程采用两种不同方式,每种方式分别定义自己截头体。...,如一般工程测绘那些项目,需要真实测绘每个、线,这时常用投影就是正交投影

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【笔记】《计算机图形学》(4)——光线追踪

平行投影又能划分为轴测投影,正交投影,斜投影三种,轴测投影视线与轴平行且与投影垂直,正交投影视线与投影垂直,其余皆为斜投影 透视投影则是自然界中投影形式,虚拟一个投影焦点,然后视线从焦点开始穿过投影抵达物体...,也就是视线本身不再是平行了,这样物体投影面上成像就有了近大远小特性 4.3 计算视线 视线也是一个向量,由向量起点和终点组成,向量起点e类似投影面上像素位置或焦点,终点s是我们我们想要指向方向...然后我们将多边形和交点投影某个轴面上,例如xoy,在二维上让交点向着某个轴向例如x轴方向形成直线,接着计算与多边形产生交点数量,如果交点数量是偶数个则代表交点在多边形外,如果交点数量是奇数则表示交点在多边形内...由于将多边形投影面上可能导致判断不精准例如投影后多边形很多顶点重叠缩为一条线,这里我们可以在投影前进行一次预判断,将多边形往三个轴面都进行一次投影,然后找出投影后剩余可判断顶点数量最多轴面来进行计算...视线与一组物体相交 场景中一般不会只有一个物体,对于复杂场景通常射线相交判断方法是先将需要判断是否相交物体归为一组 然后计算出这组物体中所有相交交点 返回交点t在范围内且最小物体,也就是最接近投影物体

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图形学入门(一):坐标变换

但事实上,相机是基于物理感光元件实现了从三维世界二维图片投影,在计算机程序世界中一切都需要被计算出来,也就是说,我们只有一堆图形描述信息,我们需要自己将这些图形在二维面上绘制方式告诉操作系统...显然,光有场景中物体本身模型信息还不足以让我们知道最终呈现在屏幕上图像样子,我们还需要考虑上述种种信息才能最终得出在二维面上这个场景最终形态,这些计算主要分为三部分: 模型空间世界空间变换...观察空间裁剪空间变换 这个过程就是将物体每个顶点坐标从三维空间投影相机二维成像平面上,这也就相当于相机拍照时在胶片上记录下当时画面。...从观察空间裁剪空间这个过程是定义了一个区域,最终这个区域外内容都在图像中不可见(被裁剪了),而区域内内容会被投影一个平面上形成图像。...,近裁剪平面则进一步将这个锥体切成一个截头体,在近裁剪平面和远裁剪平面中间截头体内部物体就是最终会被投影近裁剪平面的物体

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腾讯地图JavaScript API GL实现文本标记碰撞避让

以下内容转载自Crape文章《web页面上旋转矩形碰撞》 作者:Crape 链接:https://juejin.im/post/5eede991e51d45740950c946 来源:掘金 著作权归作者所有...一般竖直矩形检测碰撞很简单,只要想清楚有哪些情况即可,不在这里赘述。...比较常见一种方式是通过分离轴定律(SAT:Separating Axis Theorem)来计算,分离轴定义:两个凸多边形物体,如果能找到一个轴,使得两个物体在该轴上投影互不重叠,那么这两个物体就没有发生碰撞...进行判断具体方式有两种:一是把每个矩形4个顶点投影一个轴上,算出该矩形最长连线距离,判断两个矩形投影是否重叠;二是将两个矩形半径距离投影轴上,然后把两个矩形中心点连线投影通一个轴上,判断两个矩形半径投影之和与中心点连线投影大小...我们需要把右边2条检测轴投影蓝色线段所在X轴单位向量(即左边矩形检测轴单位向量),得到投影比例,然后乘以检测轴长度(即矩形长、宽一半),可计算出右边矩形半径投影

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