Three.js 提供了很多原始模型,但如果我们需要更复杂的模型,最好使用 3D 软件建模,然后导入到场景中。本节我们就来学学如何导入一个做好的 3D 模型。
前面的章节我们都是通过HTML+JS的方式创建三维场景,从这一章节开始,我们后面将使用vite+vue3+threejs来构建三维场景。
上一节我们对摩托车的场景进行了优化,添加了聚光灯及阴影等效果,这一节我们继续对摩托车场景进行优化,我们通过GUI来控制摩托车各个部位颜色的修改 先看下修改后的最终效果
最近冬奥会吉祥物冰墩墩真是火出天际,各地冬奥纪念品商店里的冰墩墩都被抢购一空,更有很多没有抢到冰墩墩的朋友们开始呼吁摇号购买或者按一户一墩来计划购买。
「元宇宙」这个概念在近来十分火热,但本质来上说,元宇宙这个词更多的是一个商业上的概念,在这个概念里面融入集成了很多现有的技术。具体可能包括:
当导入 glTF 模型到 Creator 时,glTF 中的资源将会按照以下关系转换为 Creator 中的资源:
使用webgl开发三维应用的时候,经常会发现三维场景加载比较慢,往往需要等待挺长时间,这样用户的体验就很不友好。 造成加载慢的原因,主要是三维应用涉及到的资源文件会特别多,这些资源文件主要是模型及其图片,往往这些模型和图片都会比较大。
随着人们对用户体验越来越重视,Web开发已经不满足于2D效果的实现,而把目标放到了更加炫酷的3D效果上。Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应用开发更简单,本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 朋友们,还记得 QQ 20 周年 H5 中可可爱爱的太空鹅吗? 为了实现旋转和换肤功能,在 H5 中我们随机展示了5种类型的 3D 太空鹅模型,如下图所示: 但是在 H5 中引入 3D 模型往往存在资源太大、性能损耗严重、还原不真实的问题,这也让许多 3D 创意止步于开发阶段。 如何更好地在 H5 中还原模型呢?本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D
很多网友反应“这也太可爱了吧”,连摩纳哥亲王也想带回去两个给自己的龙凤胎,请求工作人员再为自己制作一个冰墩墩,不然回去也就“不好交代”了。
本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目由于涉及到的建筑物特别多,大概有近40栋的建筑,而每一栋建筑物,又有10层楼,每层楼里面又有很多的设备。这就导致我们需要使用到大量的贴图。在实际的项目过程中,我们的客户的电脑会经常遇到webgl崩溃的情况。这就需要我们想办法来减少该项目下贴图显存和内存的占用。
这是有关创建自定义可编程渲染管道的系列教程的第八部分。通过增加对遮罩,细节和法线贴图的支持,可以创建复杂的表面。
在近20年的前端发展史中,前端经历了铁器时代(小前端),信息时代(大前端)以至现在的全能前端时代。经历了几个时代的沉淀之后,前端领域开始更加细分。
· 3.3Light Probe Proxy Volumes(LPPVs)
这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第七部分。它涵盖了详细的层次结构(LOD)和简单的反射,可以为场景添加细节。
天空的实现有多种方式,最常见的是一个包围全部的天空球,通常是UV球,也叫经纬球,其UV很方便映射到一张天空图片,比如:
这一节我们来通过Threejs加载一个glft格式的三维模型文件,首先我们先简单了解下gltf文件
大部分的webgl框架,比如threejs和babylon等,都可以加载obj和gltf模型。 我们的引擎,基于three封装,同样有加载模型的loader,因此加载obj和gltf模型也是很简单就可以实现的。
这是关于渲染的系列教程的第16部分。上次,我们渲染了自己的延迟灯光。在这一部分中,我们转到灯光贴图上来。
首先看一下在https://gltf-viewer.donmccurdy.com/上预览的效果,直接上图:
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
3D软件中导出的格式一般有.obj 和.glb ,下面是blender 2.8.2 生成模型并在three.js中展示的流程
在今天推出的LayaAir 2.10beta版里,3D渲染效果再次得以提升,增加了DirectLightMap全局光照贴图、增加了深度渲染管线DepthPass,增加了Camera截屏功能,增加了后期处理Enable参数,支持动态切换shaderPass,一次drawCall中支持传入更多图片,支持了GLTF模型和动画的加载使用等功能。
得益于“元宇宙”概念在前段时间的爆火,各家公司都推出了使用 3D 场景的活动或频道。
这是涵盖Unity的可编写脚本的渲染管道的系列教程的第九部分。它涉及将实时照明与烘焙阴影结合在一起,在减法照明的情况下,将烘焙照明与实时阴影结合起来。
从blender里面导出的贴图好的模型,在threejs中加载会变暗,如何解决,首先简单的介绍如何在blender中贴图与导出
这是关于渲染的系列教程的第十部分。上一次,我们使用了多个纹理来创建复杂的材质。这次我们再增加一些复杂度,并且还支持多材质编辑。
上一篇从渲染史的角度,通过栅格化和光线追踪两个渲染技术,给出了真实感渲染的三个标准:照片级别,物理正确和高性能。本篇是系列二,从技术角度介绍当前真实感渲染。
这是关于渲染的系列教程的第18部分。第17部分中总结了烘焙的全局照明之后,我们将继续支持实时GI。之后,我们还将支持光探针代理体积(LPPVs)和LOD组的淡入淡出。
3DMAX2023是Autodesk公司最新开发的一款三维建模渲染制作软件。我们可以使用该软件完成工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏开发等工作。3DMAX2023百度云还添加了多种丰富灵活的工具,让您可以提高工作效率。3DMAX2023知识兔版还具有非常强大的三维渲染功能,我们可以利用这个软件来完成已经设计好的三维模型的渲染操作,使模型效果变得更加逼真。3DMAX2023知识兔百度云可用于广告、影视、游戏、建筑、工业等不同领域哦!3DS Max是一个强大的3D建模和动画解决方案,游戏开发者,视觉效果艺术家和图形设计师使用,以创建庞大的世界,惊人的设置,和迷人的虚拟现实(VR)体验。
这是自定义可编程渲染管线的第六篇。使用阴影遮罩来烘焙阴影,并且将其加入到实时光的计算中。
作为一名深耕前端开发多年的程序员,每天打交道最多的就是“代码编辑器”和“coding”。一款好的代码编辑器对于开发工作效率的提升可谓事半功倍,博主目前开发项目最常用的几款前端开发编辑器有:
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据。虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大。 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度。3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF。有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,OSM等支持
这是渲染系列的第三篇文章,上一节介绍了着色器和纹理。我们已经看到了如何使用单一的纹理制作一个用平坦的表面完成的复杂显示的例子,现在我们更进一步,一次同时使用多个。
概述 glTF简介,Web端三维模型及其特点 Cesium如何加载,渲染glTF,逻辑结构和关键技术 个人总结,从glTF学习如何设计一个二进制格式,个人想法分享 关键字:Cesium glTF WebGL 1 glTF简介 之前介绍了Cesium的Property,Material,Batch,GroundPrimitive这些内容,可以说是简单地物和风格的解决思路。当Cesium把这些技术点整合起来,我们便具备了渲染模型的威力。也就是今天要讲的glTF模型渲染。 glTF的全称是GL传输格式,是一种针对
笔者认为Three.js是一个伟大的框架,为什么这样说,因为它可以让我们轻易创造三维世界,甚至好像笔者写这遍教程,可以创造一个太阳系,在这个三维世界里你就是创世主。哈哈!好像说得有点夸!!
https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/figures/gltfOverview-2.0.0b.png
随着前两天冬奥会序幕的正式拉开,也成功带火了本次吉祥物冰墩墩。憨厚可爱的熊猫形象,让冰墩墩的实体公仔、钥匙扣都被一抢而空,众多网友呼吁现在真的是「一墩难求」!
目前大多数数字内容制作(Digital Content Creation, DCC)工具(3ds Max、Maya、Blender)都能导出 FBX 和 glTF 这两种格式的模型文件,所以这些工具导出的内容都能在 Cocos Creator 中得到良好的展示。
近期无论是融资还是应用活动,都彰显了VR社交的极高人气。看来伴随着Oculus Quest的推出、5G网络的来袭,资本与厂商皆无比看好这一市场的发展。
当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线的东西,导致在我们需要渲染的表面上投射了阴影。为了使阴影能够正常表现,就必须以某种方式让着色器知道阴影对象。这有很多种方法可以实现, 最常见的方法是生成一个阴影贴图,该贴图存储光在击中表面之前离开其源的距离。任何在同一个方向上更远的距离都不能被同一个光源照亮。Unity的RP使用这种方法,我们也会这样做。
3D模型是具有3个测量长度,宽度和深度的模型。当用于不同目的时,这些模型可提供令人难以置信的用户体验。更重要的是,对您的应用程序增加这种感知对于用户非常有用,有助于您的应用程序开发并吸引大量的人群。
这是有关渲染的系列教程的第20部分。上一部分介绍了GPU实例化。在这一部分中,我们将添加到目前为止尚不支持的标准着色器的最后一部分,即视差贴图。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
智能城市建设是一个系统工程:首先实现的是城市管理智能化,由智能城市管理系统辅助管理城市,通过管理系统人们可以监视城市的运行,了解城市每天中发生的变化,以及及时的根据这些变化做出相应的管理;其次是包括智能交通、智能电力、智能安全等基础设施的智能化,交通是一个城市的驱动,交通的畅通加速了城市的发展,通过 Web 可视化的交通管理,可以更及时的了解交通情况,做出处理;智能城市也包括智能医疗、智能家庭、智能教育等社会智能化和智能企业、智能银行、智能商店的生产智能化,从而全面提升城市生产、管理、运行的现代化水平。
上一节中我们将一辆摩托车的gltf模型加载到了三维场景中,这一节我们来对场景进行优化,使其更符合现实的情况,先看最终效果
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