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如何将nvEncode输入缓冲区复制到Direct3d11纹理?

将nvEncode输入缓冲区复制到Direct3D11纹理可以通过以下步骤实现:

  1. 创建一个D3D11纹理对象,用于存储复制后的数据。可以使用D3D11CreateDevice函数创建一个D3D11设备对象,并使用CreateTexture2D函数创建一个纹理对象。
  2. 创建一个CUDA图像对象,用于表示nvEncode输入缓冲区。可以使用cudaGraphicsD3D11RegisterResource函数将D3D11纹理对象注册为CUDA图像对象。
  3. 使用cuGraphicsMapResources函数将CUDA图像对象映射到CUDA上下文中,以便在CUDA中访问。
  4. 使用cuGraphicsSubResourceGetMappedArray函数获取CUDA图像对象的数组表示。
  5. 使用cuMemcpy2D函数将nvEncode输入缓冲区的数据复制到CUDA数组中。
  6. 使用cuGraphicsUnmapResources函数取消映射CUDA图像对象。
  7. 使用ID3D11DeviceContext::CopyResource函数将D3D11纹理对象复制到目标纹理对象。

下面是一个示例代码片段,展示了如何将nvEncode输入缓冲区复制到Direct3D11纹理:

代码语言:cpp
复制
// 创建D3D11设备和纹理对象
ID3D11Device* pDevice;
ID3D11DeviceContext* pContext;
D3D11CreateDevice(nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, &pDevice, nullptr, &pContext);

D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
texDesc.Width = width;
texDesc.Height = height;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
texDesc.CPUAccessFlags = 0;
texDesc.MiscFlags = 0;

ID3D11Texture2D* pTexture;
pDevice->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, &pTexture);

// 注册D3D11纹理对象为CUDA图像对象
cudaGraphicsResource* pCudaResource;
cudaGraphicsD3D11RegisterResource(&pCudaResource, pTexture, cudaGraphicsRegisterFlagsNone);

// 映射CUDA图像对象到CUDA上下文
cudaGraphicsMapResources(1, &pCudaResource);

// 获取CUDA图像对象的数组表示
cudaArray* pCudaArray;
cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&pCudaArray, pCudaResource, 0, 0);

// 复制nvEncode输入缓冲区到CUDA数组
cudaMemcpy2DToArray(pCudaArray, 0, 0, pInputBuffer, inputPitch, width * 4, height, cudaMemcpyDeviceToDevice);

// 取消映射CUDA图像对象
cudaGraphicsUnmapResources(1, &pCudaResource);

// 复制D3D11纹理对象到目标纹理对象
pContext->CopyResource(pTargetTexture, pTexture);

在这个示例中,width和height分别表示纹理的宽度和高度,pInputBuffer表示nvEncode输入缓冲区的指针,inputPitch表示输入缓冲区的行字节数。pTargetTexture表示目标纹理对象,可以是另一个D3D11纹理对象。

这个方法可以用于将nvEncode编码后的视频数据复制到Direct3D11纹理中,以便进行后续的渲染或处理操作。

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